fixed GL_Scissor call in rtlight code (apparently I need to feed it a top to bottom...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 449c62e..4e1349a 100644 (file)
@@ -5,17 +5,20 @@
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
 extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
 extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_worldshadows;
+extern cvar_t r_shadow_dlightshadows;
 
 void R_Shadow_Init(void);
 void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
 
 void R_Shadow_Init(void);
 void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtolight, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtolight, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
@@ -27,14 +30,21 @@ void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
 void R_Shadow_Stage_End(void);
 int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 void R_Shadow_Stage_End(void);
 int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
+
+rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
+
 typedef struct worldlight_s
 {
        // saved properties
        vec3_t origin;
 typedef struct worldlight_s
 {
        // saved properties
        vec3_t origin;
-       vec_t lightradius;
-       vec3_t light;
        vec3_t angles;
        vec3_t angles;
-       int castshadows;
+       vec3_t color;
+       vec_t radius;
+       vec_t corona;
+       int drawshadows;
        char *cubemapname;
 
        // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
        char *cubemapname;
 
        // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
@@ -42,8 +52,8 @@ typedef struct worldlight_s
        // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
 
        // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
        // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
 
        // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
-       //matrix4x4_t matrix_worldtofilter;
-       // based on worldtofilter this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       //matrix4x4_t matrix_worldtolight;
+       // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
        // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
        //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
        // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
        // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
        //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
        // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
@@ -54,12 +64,22 @@ typedef struct worldlight_s
        vec3_t maxs;
        vec_t cullradius;
        struct worldlight_s *next;
        vec3_t maxs;
        vec_t cullradius;
        struct worldlight_s *next;
-       msurface_t **surfaces;
-       int numsurfaces;
        rtexture_t *cubemap;
        int style;
        rtexture_t *cubemap;
        int style;
-       shadowmesh_t *shadowvolume;
        int selected;
        int selected;
+
+       matrix4x4_t matrix_lighttoworld;
+       matrix4x4_t matrix_worldtolight;
+       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
+       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+
+       // premade shadow volumes and lit surfaces to render
+       shadowmesh_t *meshchain_shadow;
+       shadowmesh_t *meshchain_light;
+       
+       // used for visibility testing
+       int numclusters;
+       int *clusterindices;
 }
 worldlight_t;
 
 }
 worldlight_t;
 
@@ -67,4 +87,7 @@ extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
+void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Shadow(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix);
+void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Light(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltolight, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
+
 #endif
 #endif