]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
try to cache fewer animations for entities when r_shadows is used by using cull box
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 9b1193572911562e418292a7741997749b311899..5997605e45d771d346d58c5247a59cf8f0377081 100644 (file)
@@ -2,57 +2,96 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+#define R_SHADOW_SHADOWMAP_NUMCUBEMAPS 8
+
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossexponent;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2exponent;
+extern cvar_t r_shadow_glossexact;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_realtime;
+extern cvar_t r_shadow_lightradiusscale;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_frontsidecasting;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_svbspculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
+extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
 extern cvar_t r_shadow_texture3d;
-extern cvar_t r_shadow_gloss;
-extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
+extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+qboolean R_Shadow_ShadowMappingEnabled(void);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
+void R_Shadow_ShadowMapFromList(int numverts, int numtris, const float *vertex3f, const int *elements, int numsidetris, const int *sidetotals, const unsigned char *sides, const int *sidetris);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+int R_Shadow_CalcTriangleSideMask(const vec3_t p1, const vec3_t p2, const vec3_t p3, float bias);
+int R_Shadow_CalcSphereSideMask(const vec3_t p1, float radius, float bias);
+int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const matrix4x4_t *worldtolight, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs, int *totals);
+void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, int element3i_bufferobject, int element3s_bufferobject);
+void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
+void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(qboolean zpass);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent, qboolean shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_DrawDeferredLight(qboolean stenciltest, qboolean shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_End(void);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
+
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
-void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
-void R_Shadow_Stage_Begin(void);
-void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_Light(void);
-// returns true if shadow volumes should be drawn again to erase,
-// otherwise clears stencil
-int R_Shadow_Stage_EraseShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const float *origin, float radius);
-
-typedef struct worldlight_s
-{
-       vec3_t origin;
-       vec3_t light;
-       vec3_t mins;
-       vec3_t maxs;
-       vec_t lightradius;
-       vec_t cullradius;
-       struct worldlight_s *next;
-       msurface_t **surfaces;
-       int numsurfaces;
-       mleaf_t **leafs;
-       int numleafs;
-       rtexture_t *cubemap;
-       char *cubemapname;
-       int style;
-       shadowmesh_t *shadowvolume;
-       int selected;
-}
-worldlight_t;
-
-extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
-
-// 0 = normal, 1 = dynamic light shadows, 2 = world and dynamic light shadows
-extern int r_shadow_lightingmode;
-void R_Shadow_UpdateLightingMode(void);
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
 
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
+
+void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec3_t color, int style, const char *cubemapname, int shadow, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
+
+void R_Shadow_PrepareLights(void);
+void R_Shadow_DrawPrepass(void);
+void R_Shadow_DrawLights(void);
+void R_Shadow_DrawCoronas(void);
+
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
+
+extern int maxshadowsides;
+extern int numshadowsides;
+extern unsigned char *shadowsides;
+extern int *shadowsideslist;
+void R_Shadow_PrepareShadowSides(int numtris);
+
+void R_Shadow_PrepareModelShadows(void);
+
+void R_CompleteLightPoint(vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal, const vec3_t p, int dynamic);
+
 #endif