]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
implemented occlusion query support on corona rendering, this enables
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 2e1a9d4cac078f34febd0bbb2a78de217ef2419a..706f75aa88f764a20f28520963fd1c8966e4d438 100644 (file)
@@ -2,74 +2,84 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossexponent;
+extern cvar_t r_shadow_glossexact;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_lightradiusscale;
+extern cvar_t r_shadow_portallight;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_frontsidecasting;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
-extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
-extern cvar_t r_shadow_gloss;
-extern cvar_t r_shadow_debuglight;
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
-extern cvar_t r_shadow_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_svbspculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
+extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_culltriangles;
+extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
+extern cvar_t r_shadow_texture3d;
+extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
+extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, int element3i_bufferobject, int element3s_bufferobject);
+void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
+void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_End(void);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
 
-void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
-void R_Shadow_Stage_Begin(void);
-void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
-void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
-typedef struct worldlight_s
-{
-       // saved properties
-       vec3_t origin;
-       vec_t lightradius;
-       vec3_t light;
-       vec3_t angles;
-       int castshadows;
-       char *cubemapname;
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
 
-       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
+rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
 
-       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
-       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
-       //matrix4x4_t matrix_worldtofilter;
-       // based on worldtofilter this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-       // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
-       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
-       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
 
-       // generated properties
-       vec3_t mins;
-       vec3_t maxs;
-       vec_t cullradius;
-       struct worldlight_s *next;
-       rtexture_t *cubemap;
-       int style;
-       int selected;
+void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec3_t color, int style, const char *cubemapname, qboolean shadow, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
-       // premade shadow volumes and lit surfaces to render
-       shadowmesh_t *meshchain_shadow;
-       shadowmesh_t *meshchain_light;
-}
-worldlight_t;
+void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
+void R_DrawCoronas(void);
 
-extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
+int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
 
-void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
 
-void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Shadow(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix);
-void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Light(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltofilter, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
+void R_CompleteLightPoint(vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal, const vec3_t p, int dynamic);
 
 #endif