]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
implemented occlusion query support on corona rendering, this enables
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 467e89a4168ed8efbc379225e5e5251fbaa39c35..706f75aa88f764a20f28520963fd1c8966e4d438 100644 (file)
@@ -8,58 +8,50 @@ extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
 extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossexponent;
+extern cvar_t r_shadow_glossexact;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
+extern cvar_t r_shadow_lightradiusscale;
 extern cvar_t r_shadow_portallight;
 extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_frontsidecasting;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_svbspculling;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
 extern cvar_t r_shadow_scissor;
-extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
-extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shadow_culltriangles;
+extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
 extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
 extern cvar_t r_shadow_texture3d;
+extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
 extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
-void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
-void R_Shadow_RenderSurfacesLighting(int numsurfaces, msurface_t **surfacelist);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, int element3i_bufferobject, int element3s_bufferobject);
 void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
-void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
 void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
 void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(void);
 void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
 void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
 void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
 void R_Shadow_RenderMode_End(void);
+void R_Shadow_ClearStencil(void);
 void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
 
-// light currently being rendered
-extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
-
-// this is the location of the eye in entity space
-extern vec3_t r_shadow_entityeyeorigin;
-// this is the location of the light in entity space
-extern vec3_t r_shadow_entitylightorigin;
-// this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
-// (also often used for other purposes)
-extern matrix4x4_t r_shadow_entitytolight;
-// based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-// of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
-extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationxyz;
-// this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-extern matrix4x4_t r_shadow_entitytoattenuationz;
-
-void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
 qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 // these never change, they are used to create attenuation matrices
@@ -68,17 +60,16 @@ extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
 
 rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
 
-extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
-
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
 
-void R_RTLight_Update(dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec3_t color, int style, const char *cubemapname, qboolean shadow, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
 void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
 void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
 void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
+void R_DrawCoronas(void);
 
 int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
 
@@ -89,4 +80,6 @@ extern int *shadowmarklist;
 extern int shadowmarkcount;
 void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
 
+void R_CompleteLightPoint(vec3_t ambientcolor, vec3_t diffusecolor, vec3_t diffusenormal, const vec3_t p, int dynamic);
+
 #endif