]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
bsp model shadows are now enlarged by r_shadow_projectdistance (to cure problems...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 8b97e4218c5cbf1c4845c8af896a1c34648442e5..86cff446588f7c0de032e6a92c31492c31bb4ea2 100644 (file)
@@ -4,51 +4,63 @@
 
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_realtime;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_worldshadows;
+extern cvar_t r_shadow_dlightshadows;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+
+extern mempool_t *r_shadow_mempool;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
+void R_Shadow_VolumeFromBox(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+void R_Shadow_VolumeFromSphere(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, float radius);
+#define LIGHTING_DIFFUSE 1
+#define LIGHTING_SPECULAR 2
+void R_Shadow_RenderLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtolight, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *lightcubemap, int lightingflags);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
-void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
+void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
+void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_Light(void);
+void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
+void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
 void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const float *origin, float radius);
-
-typedef struct worldlight_s
-{
-       vec3_t origin;
-       vec3_t light;
-       vec3_t mins;
-       vec3_t maxs;
-       vec_t lightradius;
-       vec_t cullradius;
-       struct worldlight_s *next;
-       msurface_t **surfaces;
-       int numsurfaces;
-       mleaf_t **leafs;
-       int numleafs;
-       rtexture_t *cubemap;
-       char *cubemapname;
-       int style;
-       shadowmesh_t *shadowvolume;
-       int selected;
-}
-worldlight_t;
-
-extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
-
-// 0 = normal, 1 = dynamic light shadows, 2 = world and dynamic light shadows
-extern int r_shadow_lightingmode;
-void R_Shadow_UpdateLightingMode(void);
+int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
+
+rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
+
+extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
+
+void R_RTLight_UpdateFromDLight(rtlight_t *rtlight, const dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
+
+void R_ShadowVolumeLighting(int visiblevolumes);
+
+int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
+
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
+
 #endif