]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
New rate burst handling; cvars: cl_rate_burstsize, net_usesizelimit, net_burstreserve
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 470d96d7d7288aace7e2504b505c6a4b7dff0e99..907173dc2d15c1e5ff1410fa72faf3dad799cb8a 100644 (file)
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+#define R_SHADOW_SHADOWMAP_NUMCUBEMAPS 8
+
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossexponent;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2exponent;
+extern cvar_t r_shadow_glossexact;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
+extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
+extern cvar_t r_shadow_lightradiusscale;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_frontsidecasting;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_svbspculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
+extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shadow_texture3d;
+extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
+extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
+
+// used by shader for bouncegrid feature
+extern rtexture_t *r_shadow_bouncegridtexture;
+extern matrix4x4_t r_shadow_bouncegridmatrix;
+extern vec_t r_shadow_bouncegridintensity;
+extern qboolean r_shadow_bouncegriddirectional;
+
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float projectdistance, int visiblevolume);
-void R_Shadow_VertexLight(int numverts, float *normals, vec3_t relativelightorigin, float lightradius2, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
-void R_Shadow_RenderLightThroughStencil(int numverts, int numtris, int *elements, vec3_t relativelightorigin, float *normals);
+qboolean R_Shadow_ShadowMappingEnabled(void);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
+void R_Shadow_ShadowMapFromList(int numverts, int numtris, const float *vertex3f, const int *elements, int numsidetris, const int *sidetotals, const unsigned char *sides, const int *sidetris);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+int R_Shadow_CalcTriangleSideMask(const vec3_t p1, const vec3_t p2, const vec3_t p3, float bias);
+int R_Shadow_CalcSphereSideMask(const vec3_t p1, float radius, float bias);
+int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const matrix4x4_t *worldtolight, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs, int *totals);
+void R_Shadow_RenderLighting(int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
+void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
+void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
+void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(qboolean zpass);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent, qboolean shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_DrawDeferredLight(qboolean stenciltest, qboolean shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_End(void);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
+
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
+
+void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
+
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
+
+void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec3_t color, int style, const char *cubemapname, int shadow, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
+
+void R_Shadow_PrepareLights(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_Shadow_DrawPrepass(void);
+void R_Shadow_DrawLights(void);
+void R_Shadow_DrawCoronas(void);
+
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
+
+extern int maxshadowsides;
+extern int numshadowsides;
+extern unsigned char *shadowsides;
+extern int *shadowsideslist;
+void R_Shadow_PrepareShadowSides(int numtris);
+
+void R_Shadow_PrepareModelShadows(void);
+
+#define LP_LIGHTMAP            1
+#define LP_RTWORLD             2
+#define LP_DYNLIGHT            4
+void R_LightPoint(float *color, const vec3_t p, const int flags);
+void R_CompleteLightPoint(float *ambientcolor, float *diffusecolor, float *diffusenormal, const vec3_t p, const int flags);
+
+void R_DrawModelShadowMaps(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_DrawModelShadows(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
 
 #endif