]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
implemented scissor rect clipping of lights in realtime lighting mode
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index e2dedad6277c673b8876f29317414bd17d27dab2..9b1193572911562e418292a7741997749b311899 100644 (file)
@@ -2,20 +2,57 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
-extern cvar_t r_light_realtime;
-extern cvar_t r_light_quality;
-extern cvar_t r_light_gloss;
-extern cvar_t r_light_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
+extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
+extern cvar_t r_shadow_realtime;
+extern cvar_t r_shadow_texture3d;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 
 void R_Shadow_Init(void);
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, float *vertex, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance, int visiblevolume);
-void R_Shadow_RenderLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
+void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements, int visiblevolume);
+void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
+void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
 void R_Shadow_Stage_Light(void);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
 void R_Shadow_Stage_Light(void);
+// returns true if shadow volumes should be drawn again to erase,
+// otherwise clears stencil
+int R_Shadow_Stage_EraseShadowVolumes(void);
 void R_Shadow_Stage_End(void);
 void R_Shadow_Stage_End(void);
+int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const float *origin, float radius);
+
+typedef struct worldlight_s
+{
+       vec3_t origin;
+       vec3_t light;
+       vec3_t mins;
+       vec3_t maxs;
+       vec_t lightradius;
+       vec_t cullradius;
+       struct worldlight_s *next;
+       msurface_t **surfaces;
+       int numsurfaces;
+       mleaf_t **leafs;
+       int numleafs;
+       rtexture_t *cubemap;
+       char *cubemapname;
+       int style;
+       shadowmesh_t *shadowvolume;
+       int selected;
+}
+worldlight_t;
+
+extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
+
+// 0 = normal, 1 = dynamic light shadows, 2 = world and dynamic light shadows
+extern int r_shadow_lightingmode;
+void R_Shadow_UpdateLightingMode(void);
+
+void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 #endif
 
 #endif