Fix engine not starting on Windows if linked against SDL > 2.0.5
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index da47648..c57f40b 100644 (file)
@@ -31,11 +31,6 @@ extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilesvbsp;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileportalculling;
 extern cvar_t r_shadow_scissor;
-extern cvar_t r_shadow_polygonfactor;
-extern cvar_t r_shadow_polygonoffset;
-extern cvar_t r_shadow_texture3d;
-extern cvar_t gl_ext_separatestencil;
-extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
 
 // used by shader for bouncegrid feature
 typedef struct r_shadow_bouncegrid_settings_s
@@ -44,16 +39,23 @@ typedef struct r_shadow_bouncegrid_settings_s
        qboolean bounceanglediffuse;
        qboolean directionalshading;
        qboolean includedirectlighting;
+       qboolean blur;
+       qboolean normalizevectors;
+       int floatcolors;
        float dlightparticlemultiplier;
        qboolean hitmodels;
        float lightradiusscale;
        int maxbounce;
+       float lightpathsize_initial;
+       float lightpathsize_conespread;
        float particlebounceintensity;
        float particleintensity;
        int maxphotons;
-       float intensityperphoton;
+       float energyperphoton;
        float spacing[3];
-       int stablerandom;
+       int rng_type;
+       int rng_seed;
+       float bounceminimumintensity2;
 }
 r_shadow_bouncegrid_settings_t;
 
@@ -73,8 +75,6 @@ typedef struct r_shadow_bouncegrid_state_s
        int pixelbands;
        int pixelsperband;
        int bytesperband;
-       unsigned char *pixels;
-       float *highpixels;
        float spacing[3];
        float ispacing[3];
        vec3_t mins;
@@ -85,6 +85,11 @@ typedef struct r_shadow_bouncegrid_state_s
        // per-frame data that is very temporary
        int numsplatpaths;
        struct r_shadow_bouncegrid_splatpath_s *splatpaths;
+       int highpixels_index; // which one is active - this toggles when doing blur
+       float *highpixels; // equals blurpixels[highpixels_index]
+       float *blurpixels[2];
+       unsigned char *u8pixels; // temporary processing buffer when outputting to rgba8 format
+       unsigned short *fp16pixels; // temporary processing buffer when outputting to rgba16f format
 }
 r_shadow_bouncegrid_state_t;
 
@@ -92,9 +97,7 @@ extern r_shadow_bouncegrid_state_t r_shadow_bouncegrid_state;
 
 void R_Shadow_Init(void);
 qboolean R_Shadow_ShadowMappingEnabled(void);
-void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris, vec3_t trismins, vec3_t trismaxs);
 void R_Shadow_ShadowMapFromList(int numverts, int numtris, const float *vertex3f, const int *elements, int numsidetris, const int *sidetotals, const unsigned char *sides, const int *sidetris);
-void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
 int R_Shadow_CalcTriangleSideMask(const vec3_t p1, const vec3_t p2, const vec3_t p3, float bias);
 int R_Shadow_CalcSphereSideMask(const vec3_t p1, float radius, float bias);
 int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const matrix4x4_t *worldtolight, const vec3_t projectorigin, const vec3_t projectdirection, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs, int *totals);
@@ -102,11 +105,9 @@ void R_Shadow_RenderLighting(int texturenumsurfaces, const msurface_t **textures
 void R_Shadow_RenderMode_Begin(void);
 void R_Shadow_RenderMode_ActiveLight(const rtlight_t *rtlight);
 void R_Shadow_RenderMode_Reset(void);
-void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(qboolean zpass);
-void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent, qboolean shadowmapping);
-void R_Shadow_RenderMode_DrawDeferredLight(qboolean stenciltest, qboolean shadowmapping);
-void R_Shadow_RenderMode_VisibleShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean stenciltest, qboolean transparent);
+void R_Shadow_RenderMode_Lighting(qboolean transparent, qboolean shadowmapping, qboolean noselfshadowpass);
+void R_Shadow_RenderMode_DrawDeferredLight(qboolean shadowmapping);
+void R_Shadow_RenderMode_VisibleLighting(qboolean transparent);
 void R_Shadow_RenderMode_End(void);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 void R_Shadow_SetupEntityLight(const entity_render_t *ent);
@@ -125,7 +126,8 @@ void R_RTLight_Update(rtlight_t *rtlight, int isstatic, matrix4x4_t *matrix, vec
 void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
 void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
-void R_Shadow_PrepareLights(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_Shadow_PrepareLights(void);
+void R_Shadow_ClearShadowMapTexture(void);
 void R_Shadow_DrawPrepass(void);
 void R_Shadow_DrawLights(void);
 void R_Shadow_DrawCoronas(void);
@@ -148,10 +150,8 @@ void R_Shadow_PrepareModelShadows(void);
 #define LP_LIGHTMAP            1
 #define LP_RTWORLD             2
 #define LP_DYNLIGHT            4
-void R_LightPoint(float *color, const vec3_t p, const int flags);
-void R_CompleteLightPoint(float *ambientcolor, float *diffusecolor, float *diffusenormal, const vec3_t p, const int flags);
+void R_CompleteLightPoint(float *ambient, float *diffuse, float *lightdir, const vec3_t p, const int flags, float lightmapintensity, float ambientintensity);
 
-void R_DrawModelShadowMaps(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
-void R_DrawModelShadows(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_Shadow_DrawShadowMaps(void);
 
 #endif