fixed realtime lighting bugs with gl_mesh_batching 1 (... by not using batching while...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 46dac70..d6f1324 100644 (file)
@@ -4,7 +4,9 @@
 
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_realtime;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
@@ -12,13 +14,13 @@ extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
 
 void R_Shadow_Init(void);
 void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
+void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
 void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
 void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
@@ -66,10 +68,6 @@ worldlight_t;
 
 extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
-// 0 = normal, 1 = dynamic light shadows, 2 = world and dynamic light shadows
-extern int r_shadow_lightingmode;
-void R_Shadow_UpdateLightingMode(void);
-
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 #endif