fixed realtime lighting bugs with gl_mesh_batching 1 (... by not using batching while...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 96480aa..d6f1324 100644 (file)
@@ -4,7 +4,9 @@
 
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_realtime;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
 extern cvar_t r_shadow_gloss;
 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
@@ -12,25 +14,45 @@ extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
 
 void R_Shadow_Init(void);
 void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
+void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
 void R_Shadow_ClearStencil(void);
 
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
+void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_Light(void);
+void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
+void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
 void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const float *origin, float radius);
+//int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const float *origin, float radius);
+int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 typedef struct worldlight_s
 {
+       // saved properties
        vec3_t origin;
+       vec_t lightradius;
        vec3_t light;
+       vec3_t angles;
+       int castshadows;
+       char *cubemapname;
+
+       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
+
+       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+
+       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
+       //matrix4x4_t matrix_worldtofilter;
+       // based on worldtofilter this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
+       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+
+       // generated properties
        vec3_t mins;
        vec3_t maxs;
-       vec_t lightradius;
        vec_t cullradius;
        struct worldlight_s *next;
        msurface_t **surfaces;
@@ -38,7 +60,6 @@ typedef struct worldlight_s
        mleaf_t **leafs;
        int numleafs;
        rtexture_t *cubemap;
-       char *cubemapname;
        int style;
        shadowmesh_t *shadowvolume;
        int selected;
@@ -47,10 +68,6 @@ worldlight_t;
 
 extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
-// 0 = normal, 1 = dynamic light shadows, 2 = world and dynamic light shadows
-extern int r_shadow_lightingmode;
-void R_Shadow_UpdateLightingMode(void);
-
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
 #endif