]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
migrated surface list iteration into the RenderLighting paths for more efficient...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 953c883cc7f3a391a11083a41fa37bdaf6076d46..e3bbb42b3a442e29c4632af92a20b8fd57bf943a 100644 (file)
@@ -2,33 +2,46 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
+extern cvar_t r_shadow_portallight;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
+extern cvar_t r_shadow_texture3d;
+extern cvar_t r_shadow_visiblelighting;
 extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
-extern cvar_t r_shadow_gloss;
-extern cvar_t r_shadow_debuglight;
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
-extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
-extern cvar_t r_shadow_worldshadows;
-extern cvar_t r_shadow_dlightshadows;
+extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
+
+extern mempool_t *r_shadow_mempool;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtolight, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtolight, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_ClearStencil(void);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+void R_Shadow_RenderSurfacesLighting(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture, int numsurfaces, msurface_t **surfacelist, const vec3_t lightcolorbase, const vec3_t lightcolorpants, const vec3_t lightcolorshirt, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *pantstexture, rtexture_t *shirttexture, rtexture_t *normalmaptexture, rtexture_t *glosstexture, float specularscale, const vec3_t modelorg);
+// light currently being rendered
+extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
 
-void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
-void R_Shadow_Stage_Begin(void);
-void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
-void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
-void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 // these never change, they are used to create attenuation matrices
 extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
@@ -36,54 +49,25 @@ extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
 
 rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
 
-typedef struct worldlight_s
-{
-       // saved properties
-       vec3_t origin;
-       vec3_t angles;
-       vec3_t color;
-       vec_t radius;
-       vec_t corona;
-       int drawshadows;
-       char *cubemapname;
-
-       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
+extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
-       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
-
-       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
-       //matrix4x4_t matrix_worldtolight;
-       // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-       // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
-       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
-       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-       //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
-
-       // generated properties
-       vec3_t mins;
-       vec3_t maxs;
-       vec_t cullradius;
-       struct worldlight_s *next;
-       rtexture_t *cubemap;
-       int style;
-       int selected;
+void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
-       matrix4x4_t matrix_lighttoworld;
-       matrix4x4_t matrix_worldtolight;
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
 
-       // premade shadow volumes and lit surfaces to render
-       shadowmesh_t *meshchain_shadow;
-       shadowmesh_t *meshchain_light;
-}
-worldlight_t;
+void R_RTLight_UpdateFromDLight(rtlight_t *rtlight, const dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
 
-extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
+void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
 
-void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
+int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
 
-void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Shadow(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix);
-void R_Shadow_DrawStaticWorldLight_Light(worldlight_t *light, matrix4x4_t *matrix, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltolight, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
 
 #endif