]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
migrated surface list iteration into the RenderLighting paths for more efficient...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index 9b1193572911562e418292a7741997749b311899..e3bbb42b3a442e29c4632af92a20b8fd57bf943a 100644 (file)
@@ -2,57 +2,72 @@
 #ifndef R_SHADOW_H
 #define R_SHADOW_H
 
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
+extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
+extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_gloss;
+extern cvar_t r_shadow_gloss2intensity;
+extern cvar_t r_shadow_glossintensity;
+extern cvar_t r_shadow_lightattenuationpower;
 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
-extern cvar_t r_shadow_realtime;
+extern cvar_t r_shadow_portallight;
+extern cvar_t r_shadow_projectdistance;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight_portalculling;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
+extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
+extern cvar_t r_shadow_scissor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
+extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shadow_singlepassvolumegeneration;
 extern cvar_t r_shadow_texture3d;
-extern cvar_t r_shadow_gloss;
-extern cvar_t r_shadow_debuglight;
+extern cvar_t r_shadow_visiblelighting;
+extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
+extern cvar_t gl_ext_stenciltwoside;
+
+extern mempool_t *r_shadow_mempool;
 
 void R_Shadow_Init(void);
-void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
-void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
-void R_Shadow_ClearStencil(void);
-
-void R_Shadow_RenderVolume(int numverts, int numtris, int *elements);
-void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
-void R_Shadow_Stage_Begin(void);
-void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_Light(void);
-// returns true if shadow volumes should be drawn again to erase,
-// otherwise clears stencil
-int R_Shadow_Stage_EraseShadowVolumes(void);
-void R_Shadow_Stage_End(void);
-int R_Shadow_ScissorForBBoxAndSphere(const float *mins, const float *maxs, const float *origin, float radius);
-
-typedef struct worldlight_s
-{
-       vec3_t origin;
-       vec3_t light;
-       vec3_t mins;
-       vec3_t maxs;
-       vec_t lightradius;
-       vec_t cullradius;
-       struct worldlight_s *next;
-       msurface_t **surfaces;
-       int numsurfaces;
-       mleaf_t **leafs;
-       int numleafs;
-       rtexture_t *cubemap;
-       char *cubemapname;
-       int style;
-       shadowmesh_t *shadowvolume;
-       int selected;
-}
-worldlight_t;
-
-extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
-
-// 0 = normal, 1 = dynamic light shadows, 2 = world and dynamic light shadows
-extern int r_shadow_lightingmode;
-void R_Shadow_UpdateLightingMode(void);
+void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
+void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
+void R_Shadow_RenderSurfacesLighting(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture, int numsurfaces, msurface_t **surfacelist, const vec3_t lightcolorbase, const vec3_t lightcolorpants, const vec3_t lightcolorshirt, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *pantstexture, rtexture_t *shirttexture, rtexture_t *normalmaptexture, rtexture_t *glosstexture, float specularscale, const vec3_t modelorg);
+// light currently being rendered
+extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
+
+void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+
+// these never change, they are used to create attenuation matrices
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;
+extern matrix4x4_t matrix_attenuationz;
+
+rtexture_t *R_Shadow_Cubemap(const char *basename);
+
+extern dlight_t *r_shadow_worldlightchain;
 
 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
 
+extern rtlight_t *r_shadow_compilingrtlight;
+
+void R_RTLight_UpdateFromDLight(rtlight_t *rtlight, const dlight_t *light, int isstatic);
+void R_RTLight_Compile(rtlight_t *rtlight);
+void R_RTLight_Uncompile(rtlight_t *rtlight);
+
+void R_ShadowVolumeLighting(qboolean visible);
+
+int *R_Shadow_ResizeShadowElements(int numtris);
+
+extern int maxshadowmark;
+extern int numshadowmark;
+extern int *shadowmark;
+extern int *shadowmarklist;
+extern int shadowmarkcount;
+void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris);
+
 #endif