]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_sprites.c
reworked rtlighting code to handle transparent water lighting and transparent model...
[xonotic/darkplaces.git] / r_sprites.c
index 9868ff4887c1498292a605755436c509f6a78ffa..70169e1258e32855c793f0865e61ba937f1a4f1e 100644 (file)
@@ -1,15 +1,19 @@
 
 #include "quakedef.h"
+#include "r_shadow.h"
 
-static int R_SpriteSetup (const entity_render_t *ent, int type, float org[3], float left[3], float up[3])
+void R_Model_Sprite_Draw_TransparentCallback(const entity_render_t *ent, int surfacenumber, const rtlight_t *rtlight)
 {
+       int i;
+       vec3_t left, up, org, color, diffusecolor, diffusenormal;
+       mspriteframe_t *frame;
        float scale;
 
        // nudge it toward the view to make sure it isn't in a wall
        org[0] = ent->matrix.m[0][3] - r_viewforward[0];
        org[1] = ent->matrix.m[1][3] - r_viewforward[1];
        org[2] = ent->matrix.m[2][3] - r_viewforward[2];
-       switch(type)
+       switch(ent->model->sprite.sprnum_type)
        {
        case SPR_VP_PARALLEL_UPRIGHT:
                // flames and such
@@ -34,7 +38,7 @@ static int R_SpriteSetup (const entity_render_t *ent, int type, float org[3], fl
                up[2] = ent->scale;
                break;
        default:
-               Con_Printf("R_SpriteSetup: unknown sprite type %i\n", type);
+               Con_Printf("R_SpriteSetup: unknown sprite type %i\n", ent->model->sprite.sprnum_type);
                // fall through to normal sprite
        case SPR_VP_PARALLEL:
                // normal sprite
@@ -68,26 +72,6 @@ static int R_SpriteSetup (const entity_render_t *ent, int type, float org[3], fl
                up[2] = ent->matrix.m[0][2] * r_viewforward[2] + ent->matrix.m[1][2] * r_viewleft[2] + ent->matrix.m[2][2] * r_viewup[2];
                break;
        }
-       return false;
-}
-
-static void R_DrawSpriteImage (int additive, int depthdisable, mspriteframe_t *frame, rtexture_t *texture, vec3_t origin, vec3_t up, vec3_t left, float red, float green, float blue, float alpha)
-{
-       // FIXME: negate left and right in loader
-       R_DrawSprite(GL_SRC_ALPHA, additive ? GL_ONE : GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, texture, depthdisable, origin, left, up, frame->left, frame->right, frame->down, frame->up, red, green, blue, alpha);
-}
-
-void R_DrawSpriteModelCallback(const void *calldata1, int calldata2)
-{
-       const entity_render_t *ent = calldata1;
-       int i;
-       vec3_t left, up, org, color, diffusecolor, diffusenormal;
-       mspriteframe_t *frame;
-       vec3_t diff;
-       float fog, ifog;
-
-       if (R_SpriteSetup(ent, ent->model->sprite.sprnum_type, org, left, up))
-               return;
 
        R_Mesh_Matrix(&r_identitymatrix);
 
@@ -95,47 +79,21 @@ void R_DrawSpriteModelCallback(const void *calldata1, int calldata2)
                color[0] = color[1] = color[2] = 1;
        else
        {
-               R_CompleteLightPoint(color, diffusecolor, diffusenormal, ent->origin, true, NULL);
+               R_CompleteLightPoint(color, diffusecolor, diffusenormal, ent->origin, true);
                VectorMA(color, 0.5f, diffusecolor, color);
        }
+       color[0] *= ent->colormod[0];
+       color[1] *= ent->colormod[1];
+       color[2] *= ent->colormod[2];
 
-       if (fogenabled)
-       {
-               VectorSubtract(ent->origin, r_vieworigin, diff);
-               fog = exp(fogdensity/DotProduct(diff,diff));
-               if (fog > 1)
-                       fog = 1;
-       }
-       else
-               fog = 0;
-       ifog = 1 - fog;
-
-       if (r_lerpsprites.integer)
+       // LordHavoc: interpolated sprite rendering
+       for (i = 0;i < 4;i++)
        {
-               // LordHavoc: interpolated sprite rendering
-               for (i = 0;i < 4;i++)
+               if (ent->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
                {
-                       if (ent->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
-                       {
-                               frame = ent->model->sprite.sprdata_frames + ent->frameblend[i].frame;
-                               R_DrawSpriteImage((ent->effects & EF_ADDITIVE), (ent->effects & EF_NODEPTHTEST), frame, frame->texture, org, up, left, color[0] * ifog, color[1] * ifog, color[2] * ifog, ent->alpha * ent->frameblend[i].lerp);
-                               if (fog * ent->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
-                                       R_DrawSpriteImage(true, (ent->effects & EF_NODEPTHTEST), frame, frame->fogtexture, org, up, left, fogcolor[0],fogcolor[1],fogcolor[2], fog * ent->alpha * ent->frameblend[i].lerp);
-                       }
-               }
-       }
-       else
-       {
-               // LordHavoc: no interpolation
-               frame = NULL;
-               for (i = 0;i < 4 && ent->frameblend[i].lerp;i++)
                        frame = ent->model->sprite.sprdata_frames + ent->frameblend[i].frame;
-
-               if (frame)
-               {
-                       R_DrawSpriteImage((ent->effects & EF_ADDITIVE), (ent->effects & EF_NODEPTHTEST), frame, frame->texture, org, up, left, color[0] * ifog, color[1] * ifog, color[2] * ifog, ent->alpha);
-                       if (fog * ent->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
-                               R_DrawSpriteImage(true, (ent->effects & EF_NODEPTHTEST), frame, frame->fogtexture, org, up, left, fogcolor[0],fogcolor[1],fogcolor[2], fog * ent->alpha);
+                       // FIXME: negate left and right in loader
+                       R_DrawSprite(GL_SRC_ALPHA, (ent->effects & EF_ADDITIVE) ? GL_ONE : GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, frame->skin.base, frame->skin.fog, (ent->effects & EF_NODEPTHTEST), org, left, up, frame->left, frame->right, frame->down, frame->up, color[0], color[1], color[2], ent->alpha * ent->frameblend[i].lerp);
                }
        }
 }
@@ -145,8 +103,6 @@ void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent)
        if (ent->frameblend[0].frame < 0)
                return;
 
-       c_sprites++;
-
-       R_MeshQueue_AddTransparent(ent->effects & EF_NODEPTHTEST ? r_vieworigin : ent->origin, R_DrawSpriteModelCallback, ent, 0);
+       R_MeshQueue_AddTransparent(ent->effects & EF_NODEPTHTEST ? r_vieworigin : ent->origin, R_Model_Sprite_Draw_TransparentCallback, ent, 0, r_shadow_rtlight);
 }