]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
Rename qboolean to qbool
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index c8d63be83b7c17b9ec5ab2203c3c50f649425835..459693fc495bc9c8224877f4ada35f040ae0a2d6 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -196,7 +196,7 @@ extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 
 extern cvar_t r_drawentities;
 extern cvar_t r_draw2d;
-extern qboolean r_draw2d_force;
+extern qbool r_draw2d_force;
 extern cvar_t r_drawviewmodel;
 extern cvar_t r_drawworld;
 extern cvar_t r_speeds;
@@ -223,19 +223,19 @@ void R_SkinFrame_PurgeSkinFrame(skinframe_t *skinframe);
 void R_SkinFrame_Purge(void);
 // set last to NULL to start from the beginning
 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
-skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal_SkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean sRGB);
+skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qbool add);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qbool complain, qbool fallbacknotexture);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal_SkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *name, int textureflags, qbool complain, qbool fallbacknotexture);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qbool sRGB);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadNoTexture(void);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalUsingTexture(const char *name, int textureflags, rtexture_t *tex, int width, int height, qboolean sRGB);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalUsingTexture(const char *name, int textureflags, rtexture_t *tex, int width, int height, qbool sRGB);
 
 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
 
-void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
+void R_View_WorldVisibility(qbool forcenovis);
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -244,7 +244,7 @@ void R_DrawExplosions(void);
 
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
 int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
-qboolean R_CanSeeBox(int numsamples, vec_t eyejitter, vec_t entboxenlarge, vec_t entboxexpand, vec_t pad, vec3_t eye, vec3_t entboxmins, vec3_t entboxmaxs);
+qbool R_CanSeeBox(int numsamples, vec_t eyejitter, vec_t entboxenlarge, vec_t entboxexpand, vec_t pad, vec3_t eye, vec3_t entboxmins, vec3_t entboxmaxs);
 
 #include "r_modules.h"
 
@@ -287,7 +287,7 @@ void R_AnimCache_Free(void);
 /// clear the animcache pointers on all known render entities
 void R_AnimCache_ClearCache(void);
 /// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
-qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+qbool R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qbool wantnormals, qbool wanttangents);
 /// generate animcache data for all entities marked visible
 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
 
@@ -354,8 +354,8 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        //
        // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
        // (in other words, the model has been animated in software)
-       qboolean                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
-       qboolean                    modelgeneratedvertex;
+       qbool                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
+       qbool                    modelgeneratedvertex;
        // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
        // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
        // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
@@ -409,8 +409,8 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        // these usually equal the model* pointers, they only differ if
        // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
        // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
-       qboolean                    batchgeneratedvertex;
-       qboolean                    batchmultidraw;
+       qbool                    batchgeneratedvertex;
+       qbool                    batchmultidraw;
        int                         batchmultidrawnumsurfaces;
        const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
        int                         batchfirstvertex;
@@ -482,7 +482,7 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        rtexture_t *deluxemaptexture;
        // whether lightmapping is active on this batch
        // (otherwise vertex colored)
-       qboolean uselightmaptexture;
+       qbool uselightmaptexture;
        // fog plane in model space for direct application to vertices
        float fograngerecip;
        float fogmasktabledistmultiplier;
@@ -519,15 +519,15 @@ extern rsurfacestate_t rsurface;
 
 void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
 
-void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
-void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qbool wantnormals, qbool wanttangents, qbool prepass);
+void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qbool wantnormals, qbool wanttangents);
 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
 
 extern int r_textureframe; ///< used only by R_GetCurrentTexture, incremented per view and per UI render
 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
-void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass, qboolean ui);
-void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass, qboolean ui);
-void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass, qboolean ui);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qbool skysurfaces, qbool writedepth, qbool depthonly, qbool debug, qbool prepass, qbool ui);
+void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qbool writedepth, qbool prepass, qbool ui);
+void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qbool writedepth, qbool prepass, qbool ui);
 
 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 0) // set up rsurface.batchvertex3f
 #define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 1) // set up rsurface.batchnormal3f
@@ -555,10 +555,10 @@ typedef enum rsurfacepass_e
 }
 rsurfacepass_t;
 
-void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *t, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
-void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
-void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
-void R_SetupShader_Surface(const float ambientcolor[3], const float diffusecolor[3], const float specularcolor[3], rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
+void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *t, qbool usegamma, qbool notrippy, qbool suppresstexalpha);
+void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qbool usegamma, qbool notrippy);
+void R_SetupShader_DepthOrShadow(qbool notrippy, qbool depthrgb, qbool skeletal);
+void R_SetupShader_Surface(const float ambientcolor[3], const float diffusecolor[3], const float specularcolor[3], rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qbool notrippy);
 void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
 
 typedef struct r_rendertarget_s {
@@ -572,7 +572,7 @@ typedef struct r_rendertarget_s {
        // TEXTYPE for depth target - usually TEXTYPE_DEPTHBUFFER24 or TEXTYPE_SHADOWMAP24_COMP
        textype_t depthtextype;
        // if true the depth target will be a renderbuffer rather than a texture (still rtexture_t though)
-       qboolean depthisrenderbuffer;
+       qbool depthisrenderbuffer;
        // framebuffer object referencing the textures
        int fbo;
        // there can be up to 4 color targets and 1 depth target, the depthtexture
@@ -587,9 +587,9 @@ typedef struct r_rendertarget_s {
 } r_rendertarget_t;
 
 // called each frame after render to delete render targets that have not been used for a while
-void R_RenderTarget_FreeUnused(qboolean force);
+void R_RenderTarget_FreeUnused(qbool force);
 // returns a rendertarget, creates rendertarget if needed or intelligently reuses targets across frames if they match and have not been used already this frame
-r_rendertarget_t *R_RenderTarget_Get(int texturewidth, int textureheight, textype_t depthtextype, qboolean depthisrenderbuffer, textype_t colortextype0, textype_t colortextype1, textype_t colortextype2, textype_t colortextype3);
+r_rendertarget_t *R_RenderTarget_Get(int texturewidth, int textureheight, textype_t depthtextype, qbool depthisrenderbuffer, textype_t colortextype0, textype_t colortextype1, textype_t colortextype2, textype_t colortextype3);
 
 typedef struct r_waterstate_waterplane_s
 {
@@ -599,7 +599,7 @@ typedef struct r_waterstate_waterplane_s
        mplane_t plane;
        int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
        unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
-       qboolean pvsvalid;
+       qbool pvsvalid;
        int camera_entity;
        vec3_t mins, maxs;
 }
@@ -618,10 +618,10 @@ typedef struct r_waterstate_s
        float screenscale[2];
        float screencenter[2];
 
-       qboolean enabled;
+       qbool enabled;
 
-       qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
-       qboolean hideplayer;
+       qbool renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
+       qbool hideplayer;
 }
 r_waterstate_t;
 
@@ -644,8 +644,8 @@ typedef struct r_framebufferstate_s
 
        r_waterstate_t water;
 
-       qboolean ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
-       qboolean usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
+       qbool ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
+       qbool usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
 
        // rendertargets (fbo and viewport), these can be reused across frames
        memexpandablearray_t rendertargets;
@@ -659,7 +659,7 @@ extern cvar_t r_viewfbo;
 void R_ResetViewRendering2D_Common(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
 void R_ResetViewRendering2D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
 void R_ResetViewRendering3D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
-void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
+void R_SetupView(qbool allowwaterclippingplane, int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
 void R_DebugLine(vec3_t start, vec3_t end);
 extern const float r_screenvertex3f[12];
 extern cvar_t r_showspriteedges;
@@ -680,17 +680,17 @@ extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
 extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
 extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
 
-extern qboolean r_shadow_usingdeferredprepass;
+extern qbool r_shadow_usingdeferredprepass;
 extern rtexture_t *r_shadow_attenuationgradienttexture;
 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation2dtexture;
 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation3dtexture;
-extern qboolean r_shadow_usingshadowmap2d;
-extern qboolean r_shadow_usingshadowmaportho;
+extern qbool r_shadow_usingshadowmap2d;
+extern qbool r_shadow_usingshadowmaportho;
 extern float r_shadow_modelshadowmap_texturescale[4];
 extern float r_shadow_modelshadowmap_parameters[4];
 extern float r_shadow_lightshadowmap_texturescale[4];
 extern float r_shadow_lightshadowmap_parameters[4];
-extern qboolean r_shadow_shadowmapvsdct;
+extern qbool r_shadow_shadowmapvsdct;
 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer;
 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthtexture;
 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmapvsdcttexture;
@@ -716,7 +716,7 @@ void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
 
 struct prvm_prog_s;
 void R_UpdateFog(void);
-qboolean CL_VM_UpdateView(double frametime);
+qbool CL_VM_UpdateView(double frametime);
 void SCR_DrawConsole(void);
 void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
 void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
@@ -725,8 +725,8 @@ void R_DrawPortals(void);
 void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
 void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
 int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
-dp_font_t *FindFont(const char *title, qboolean allocate_new);
-void LoadFont(qboolean override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
+dp_font_t *FindFont(const char *title, qbool allocate_new);
+void LoadFont(qbool override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
 
 void Render_Init(void);
 
@@ -745,7 +745,7 @@ void R_LightningBeams_Init(void);
 void Mod_RenderInit(void);
 void Font_Init(void);
 
-qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
+qbool R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
 void R_GLSL_Restart_f(cmd_state_t *cmd);
 
 #endif