]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
redesigned skeletal model loading and rendering to use matrix-palette animation ...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 33d3acd70cdb74f51723eea1add94c0a9829bf06..0a092a04f5208863f1f47683b1cfd49d233f4597 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -21,9 +21,16 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
 
-extern qbyte r_pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3];
-
-extern matrix4x4_t r_identitymatrix;
+// flag arrays used for visibility checking on world model
+// (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_clusters
+extern unsigned char r_pvsbits[(32768+7)>>3];
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_leafs
+extern unsigned char r_worldleafvisible[32768];
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->num_surfaces
+extern unsigned char r_worldsurfacevisible[262144];
+// if true, the view is currently in a leaf without pvs data
+extern qboolean r_worldnovis;
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
@@ -37,11 +44,12 @@ extern float fog_density, fog_red, fog_green, fog_blue;
 
 // sky stuff
 extern cvar_t r_sky;
+extern cvar_t r_skyscroll1;
+extern cvar_t r_skyscroll2;
 extern int skyrendernow, skyrendermasked;
 extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
 extern void R_SkyStartFrame(void);
 extern void R_Sky(void);
-extern void R_ResetQuakeSky(void);
 extern void R_ResetSkyBox(void);
 
 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
@@ -51,53 +59,125 @@ extern void SHOWLMP_drawall(void);
 extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
-extern qboolean intimerefresh;
 extern char r_speeds_string[1024];
+extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
 extern cvar_t r_ambient;
-
-// model rendering stuff
-extern float *aliasvert;
-extern float *aliasvertnorm;
-extern float *aliasvertcolor;
+extern cvar_t gl_flashblend;
 
 // vis stuff
 extern cvar_t r_novis;
 
-// detail texture stuff
-extern cvar_t r_detailtextures;
-
 extern cvar_t r_lerpsprites;
 extern cvar_t r_lerpmodels;
 extern cvar_t r_waterscroll;
-extern cvar_t r_watershader;
+
+extern cvar_t developer_texturelogging;
+
+typedef struct rmesh_s
+{
+       // vertices of this mesh
+       int maxvertices;
+       int numvertices;
+       float *vertex3f;
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       float *color4f;
+       // triangles of this mesh
+       int maxtriangles;
+       int numtriangles;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // snapping epsilon
+       float epsilon2;
+}
+rmesh_t;
 
 // useful functions for rendering
 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
+int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
+void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
+void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
 
 #define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
 #define        BOTTOM_RANGE    96
 
 //=============================================================================
 
-extern int                     r_framecount;
-extern mplane_t        frustum[4];
-extern int             c_alias_polys, c_light_polys, c_faces, c_nodes, c_leafs, c_models, c_bmodels, c_sprites, c_particles, c_dlights;
-
+extern int r_framecount;
+extern mplane_t frustum[5];
+
+typedef struct renderstats_s
+{
+       int entities;
+       int entities_surfaces;
+       int entities_triangles;
+       int world_leafs;
+       int world_portals;
+       int particles;
+       int meshes;
+       int meshes_elements;
+       int lights;
+       int lights_clears;
+       int lights_scissored;
+       int lights_lighttriangles;
+       int lights_shadowtriangles;
+       int lights_dynamicshadowtriangles;
+       int bloom;
+       int bloom_copypixels;
+       int bloom_drawpixels;
+}
+renderstats_t;
+
+extern renderstats_t renderstats;
+
+// brightness of world lightmaps and related lighting
+// (often reduced when world rtlights are enabled)
+extern float r_lightmapintensity;
+// whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
+extern qboolean r_rtworld;
+extern qboolean r_rtworldshadows;
+extern qboolean r_rtdlight;
+extern qboolean r_rtdlightshadows;
+
+extern cvar_t r_nearclip;
+
+// forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showtris;
+extern cvar_t r_shownormals;
+extern cvar_t r_showlighting;
+extern cvar_t r_showshadowvolumes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
+extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 
 //
 // view origin
 //
-extern vec3_t  r_vieworigin;
-extern vec3_t  r_viewforward;
-extern vec3_t  r_viewleft;
-extern vec3_t  r_viewright;
-extern vec3_t  r_viewup;
+extern vec3_t r_vieworigin;
+extern vec3_t r_viewforward;
+extern vec3_t r_viewleft;
+extern vec3_t r_viewright;
+extern vec3_t r_viewup;
+extern int r_view_x;
+extern int r_view_y;
+extern int r_view_z;
+extern int r_view_width;
+extern int r_view_height;
+extern int r_view_depth;
+extern matrix4x4_t r_view_matrix;
+extern float r_polygonfactor;
+extern float r_polygonoffset;
+extern float r_shadowpolygonfactor;
+extern float r_shadowpolygonoffset;
 
 extern mleaf_t         *r_viewleaf, *r_oldviewleaf;
-extern unsigned short  d_lightstylevalue[256]; // 8.8 fraction of base light value
 
 extern qboolean        envmap;
 
@@ -107,42 +187,33 @@ extern cvar_t r_speeds;
 extern cvar_t r_fullbright;
 extern cvar_t r_wateralpha;
 extern cvar_t r_dynamic;
-extern cvar_t r_drawcollisionbrushes;
 
-void R_Init (void);
-void R_RenderView (void); // must set r_refdef first
+void R_Init(void);
+void R_UpdateWorld(void); // needs no r_refdef
+void R_RenderView(void); // must call R_UpdateWorld and set r_refdef first
 
 
-void R_InitSky (qbyte *src, int bytesperpixel); // called at level load
+void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
 
-void R_WorldVisibility(entity_render_t *ent);
-void R_DrawWorld(entity_render_t *ent);
+void R_WorldVisibility();
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
 #define gl_solid_format 3
 #define gl_alpha_format 4
 
-//#define PARANOID 1
-
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
 
-extern qboolean fogenabled;
+#define FOGTABLEWIDTH 1024
 extern vec3_t fogcolor;
 extern vec_t fogdensity;
-#define calcfog(v) (exp(-(fogdensity*fogdensity*(((v)[0] - r_vieworigin[0])*((v)[0] - r_vieworigin[0])+((v)[1] - r_vieworigin[1])*((v)[1] - r_vieworigin[1])+((v)[2] - r_vieworigin[2])*((v)[2] - r_vieworigin[2])))))
-#define calcfogbyte(v) ((qbyte) (bound(0, ((int) ((float) (calcfog((v)) * 255.0f))), 255)))
-
-// start a farclip measuring session
-void R_FarClip_Start(vec3_t origin, vec3_t direction, vec_t startfarclip);
-// enlarge farclip to accomodate box
-void R_FarClip_Box(vec3_t mins, vec3_t maxs);
-// return farclip value
-float R_FarClip_Finish(void);
-
-// updates farclip distance so it is large enough for the specified box
-// (*important*)
-void R_Mesh_EnlargeFarClipBBox(vec3_t mins, vec3_t maxs);
+extern vec_t fogrange;
+extern vec_t fograngerecip;
+extern int fogtableindex;
+extern vec_t fogtabledistmultiplier;
+extern float fogtable[FOGTABLEWIDTH];
+extern qboolean fogenabled;
+#define VERTEXFOGTABLE(dist) (fogtableindex = (int)((dist) * fogtabledistmultiplier), fogtable[bound(0, fogtableindex, FOGTABLEWIDTH - 1)])
 
 #include "r_modules.h"
 
@@ -151,17 +222,34 @@ void R_Mesh_EnlargeFarClipBBox(vec3_t mins, vec3_t maxs);
 #include "r_lerpanim.h"
 
 extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_waterwarp;
 
 extern cvar_t r_textureunits;
+extern cvar_t r_glsl;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
+
+extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
 
+extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
+
 #include "gl_backend.h"
 
 #include "r_light.h"
 
+extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
+extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_black;
+extern rtexture_t *r_texture_notexture;
+extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
+extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
+extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
+//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+
 void R_TimeReport(char *name);
-void R_TimeReport_Start(void);
-void R_TimeReport_End(void);
 
 // r_stain
 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
@@ -170,7 +258,117 @@ void R_DrawWorldCrosshair(void);
 void R_Draw2DCrosshair(void);
 
 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
-void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+
+extern mempool_t *r_main_mempool;
+
+extern int rsurface_array_size;
+extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
+extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
+extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
+extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
+extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
+extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
+extern float *rsurface_array_color4f;
+extern float *rsurface_array_texcoord3f;
+
+typedef enum rsurfmode_e
+{
+       RSURFMODE_NONE,
+       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
+       RSURFMODE_SKY,
+       RSURFMODE_MULTIPASS,
+       RSURFMODE_GLSL
+}
+rsurfmode_t;
+
+extern float *rsurface_vertex3f;
+extern float *rsurface_svector3f;
+extern float *rsurface_tvector3f;
+extern float *rsurface_normal3f;
+extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
+extern vec3_t rsurface_modelorg;
+extern qboolean rsurface_generatedvertex;
+extern const entity_render_t *rsurface_entity;
+extern const model_t *rsurface_model;
+extern texture_t *rsurface_texture;
+extern rtexture_t *rsurface_lightmaptexture;
+extern rsurfmode_t rsurface_mode;
+
+void RSurf_ActiveEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_CleanUp(void);
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+struct msurface_s;
+void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
+void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
+void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
+
+typedef struct r_glsl_permutation_s
+{
+       // indicates if we have tried compiling this permutation already
+       qboolean compiled;
+       // 0 if compilation failed
+       int program;
+       int loc_Texture_Normal;
+       int loc_Texture_Color;
+       int loc_Texture_Gloss;
+       int loc_Texture_Cube;
+       int loc_Texture_FogMask;
+       int loc_Texture_Pants;
+       int loc_Texture_Shirt;
+       int loc_Texture_Lightmap;
+       int loc_Texture_Deluxemap;
+       int loc_Texture_Glow;
+       int loc_FogColor;
+       int loc_LightPosition;
+       int loc_EyePosition;
+       int loc_LightColor;
+       int loc_Color_Pants;
+       int loc_Color_Shirt;
+       int loc_FogRangeRecip;
+       int loc_AmbientScale;
+       int loc_DiffuseScale;
+       int loc_SpecularScale;
+       int loc_SpecularPower;
+       int loc_OffsetMapping_Scale;
+       int loc_AmbientColor;
+       int loc_DiffuseColor;
+       int loc_SpecularColor;
+       int loc_LightDir;
+}
+r_glsl_permutation_t;
+
+// information about each possible shader permutation
+extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
+// currently selected permutation
+extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
+
+void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
+void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
 
 #endif