]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
redesigned skeletal model loading and rendering to use matrix-palette animation ...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index cee545ae59b4a88758c2d0d2aeb127954518f2b7..0a092a04f5208863f1f47683b1cfd49d233f4597 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -29,6 +29,8 @@ extern unsigned char r_pvsbits[(32768+7)>>3];
 extern unsigned char r_worldleafvisible[32768];
 // TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->num_surfaces
 extern unsigned char r_worldsurfacevisible[262144];
+// if true, the view is currently in a leaf without pvs data
+extern qboolean r_worldnovis;
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
@@ -227,8 +229,6 @@ extern cvar_t r_glsl;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
-extern cvar_t r_glsl_usehalffloat;
-extern cvar_t r_glsl_surfacenormalize;
 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
@@ -247,7 +247,7 @@ extern rtexture_t *r_texture_notexture;
 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
-extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
 
 void R_TimeReport(char *name);
 
@@ -263,13 +263,43 @@ void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_
 extern mempool_t *r_main_mempool;
 
 extern int rsurface_array_size;
-extern float *rsurface_array_vertex3f;
-extern float *rsurface_array_svector3f;
-extern float *rsurface_array_tvector3f;
-extern float *rsurface_array_normal3f;
+extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
+extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
+extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
+extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
+extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
+extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
 extern float *rsurface_array_color4f;
 extern float *rsurface_array_texcoord3f;
 
+typedef enum rsurfmode_e
+{
+       RSURFMODE_NONE,
+       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
+       RSURFMODE_SKY,
+       RSURFMODE_MULTIPASS,
+       RSURFMODE_GLSL
+}
+rsurfmode_t;
+
+extern float *rsurface_vertex3f;
+extern float *rsurface_svector3f;
+extern float *rsurface_tvector3f;
+extern float *rsurface_normal3f;
+extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
+extern vec3_t rsurface_modelorg;
+extern qboolean rsurface_generatedvertex;
+extern const entity_render_t *rsurface_entity;
+extern const model_t *rsurface_model;
+extern texture_t *rsurface_texture;
+extern rtexture_t *rsurface_lightmaptexture;
+extern rsurfmode_t rsurface_mode;
+
+void RSurf_ActiveEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_CleanUp(void);
+
 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
 
 struct entity_render_s;
@@ -277,9 +307,12 @@ struct texture_s;
 struct msurface_s;
 void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
 void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
-void R_QueueTextureSurfaceList(entity_render_t *ent, struct texture_s *texture, int texturenumsurfaces, const struct msurface_s **texturesurfacelist, const vec3_t modelorg);
+void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
 
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
@@ -291,9 +324,7 @@ void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
 #define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-#define SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE (1<<11) // (lightsource or deluxemapping) improved bumpmapping
-#define SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX (1<<12) // use half vector types if available (NVIDIA specific)
-#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<13) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
 
 typedef struct r_glsl_permutation_s
 {
@@ -333,10 +364,11 @@ r_glsl_permutation_t;
 // information about each possible shader permutation
 extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
 // currently selected permutation
-r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
+extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
 
 void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation);
-void R_SetupSurfaceShader(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture, const vec3_t modelorg, const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
+void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
 
 #endif