]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
implemented vbo rendering of map, models, and compiled shadow volumes
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 56114375b905dcd000c62b4145f9324e8b2d2167..3b89d211b09c571f2d513c7d1b409f671cdfd4ba 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -18,22 +18,26 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
-// refresh.h -- public interface to refresh functions
+#ifndef RENDER_H
+#define RENDER_H
 
-// sky stuff
-extern char skyname[];
-extern void R_SetSkyBox(char* sky);
-extern void LoadSky_f(void);
-extern rtexture_t *solidskytexture;
-extern rtexture_t *alphaskytexture;
-extern float speedscale; // for top sky and bottom sky
+#include "svbsp.h"
 
-// far clip distance for scene
-extern cvar_t r_farclip;
+// 1.0f / N table
+extern float ixtable[4096];
 
 // fog stuff
 extern void FOG_clear(void);
-extern float fog_density, fog_red, fog_green, fog_blue;
+
+// sky stuff
+extern cvar_t r_sky;
+extern cvar_t r_skyscroll1;
+extern cvar_t r_skyscroll2;
+extern int skyrendernow, skyrendermasked;
+extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
+extern void R_SkyStartFrame(void);
+extern void R_Sky(void);
+extern void R_ResetSkyBox(void);
 
 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
@@ -42,151 +46,286 @@ extern void SHOWLMP_drawall(void);
 extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
-extern qboolean intimerefresh;
-extern cvar_t r_speeds2;
-extern char r_speeds2_string1[81], r_speeds2_string2[81], r_speeds2_string3[81], r_speeds2_string4[81], r_speeds2_string5[81], r_speeds2_string6[81], r_speeds2_string7[81];
+extern char r_speeds_string[1024];
+extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
-extern vec3_t lightspot;
 extern cvar_t r_ambient;
-
-// model rendering stuff
-extern float *aliasvert;
-extern float *aliasvertnorm;
-extern byte *aliasvertcolor;
-extern float modelalpha;
+extern cvar_t gl_flashblend;
 
 // vis stuff
 extern cvar_t r_novis;
 
-// model transform stuff
-extern cvar_t gl_transform;
+extern cvar_t r_lerpsprites;
+extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_waterscroll;
+
+extern cvar_t developer_texturelogging;
+
+// shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
+extern svbsp_t r_svbsp;
+
+typedef struct rmesh_s
+{
+       // vertices of this mesh
+       int maxvertices;
+       int numvertices;
+       float *vertex3f;
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       float *color4f;
+       // triangles of this mesh
+       int maxtriangles;
+       int numtriangles;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // snapping epsilon
+       float epsilon2;
+}
+rmesh_t;
+
+// useful functions for rendering
+void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
+void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
+int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
+void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
+void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
 
 #define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
 #define        BOTTOM_RANGE    96
 
 //=============================================================================
 
-typedef struct entity_s
-{
-       entity_state_t                  state_baseline; // baseline for entity
-       entity_state_t                  state_previous; // previous state (interpolating from this)
-       entity_state_t                  state_current;  // current state (interpolating to this)
-
-       struct
-       {
-               vec3_t                                  origin;
-               vec3_t                                  angles; 
-
-               // LordHavoc: added support for alpha transprency and other effects
-               float                                   alpha;                  // opacity (alpha) of the model
-               float                                   colormod[3];    // color tint for model
-               float                                   scale;                  // size the model is shown
-               float                                   glowsize;               // how big the glow is
-               byte                                    glowcolor;              // color of glow and particle trail (paletted)
-               byte                                    flags;                  // render flags
-
-               struct model_s                  *model;                 // NULL = no model
-               int                                             frame;                  // current desired frame (usually identical to frame2, but frame2 is not always used)
-               int                                             colormap;
-               int                                             effects;                // light, particles, etc
-               int                                             skinnum;                // for Alias models
-
-               int                                             visframe;               // last frame this entity was found in an active leaf
-
-               struct model_s                  *lerp_model;    // lerp resets when model changes
-               double                                  lerp_starttime; // start of this transition
-               int                                             frame1;                 // frame that the model is interpolating from
-               int                                             frame2;                 // frame that the model is interpolating to
-               double                                  framelerp;              // interpolation factor, usually computed from lerp_starttime
-               double                                  frame1start;    // time frame1 began playing (for framegroup animations)
-               double                                  frame2start;    // time frame2 began playing (for framegroup animations)
-
-               int                                             dlightframe;    // dynamic lighting
-               int                                             dlightbits[8];
-               
-               float                                   trail_time;
-       }
-       render;
-} entity_t;
-
-typedef struct
-{
-       vrect_t         vrect;                          // subwindow in video for refresh
-                                                                       // FIXME: not need vrect next field here?
-       /*
-       vrect_t         aliasvrect;                     // scaled Alias version
-       int                     vrectright, vrectbottom;        // right & bottom screen coords
-       int                     aliasvrectright, aliasvrectbottom;      // scaled Alias versions
-       float           vrectrightedge;                 // rightmost right edge we care about,
-                                                                               //  for use in edge list
-       float           fvrectx, fvrecty;               // for floating-point compares
-       float           fvrectx_adj, fvrecty_adj; // left and top edges, for clamping
-       int                     vrect_x_adj_shift20;    // (vrect.x + 0.5 - epsilon) << 20
-       int                     vrectright_adj_shift20; // (vrectright + 0.5 - epsilon) << 20
-       float           fvrectright_adj, fvrectbottom_adj;
-                                                                               // right and bottom edges, for clamping
-       float           fvrectright;                    // rightmost edge, for Alias clamping
-       float           fvrectbottom;                   // bottommost edge, for Alias clamping
-       float           horizontalFieldOfView;  // at Z = 1.0, this many X is visible 
-                                                                               // 2.0 = 90 degrees
-       float           xOrigin;                        // should probably always be 0.5
-       float           yOrigin;                        // between be around 0.3 to 0.5
-       */
-
-       vec3_t          vieworg;
-       vec3_t          viewangles;
-       
-       float           fov_x, fov_y;
-
-//     int                     ambientlight;
-} refdef_t;
+extern cvar_t r_nearclip;
 
+// forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showtris;
+extern cvar_t r_shownormals;
+extern cvar_t r_showlighting;
+extern cvar_t r_showshadowvolumes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
+extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 
 //
-// refresh
+// view origin
 //
+extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_speeds;
+extern cvar_t r_fullbright;
+extern cvar_t r_wateralpha;
+extern cvar_t r_dynamic;
+
+void R_Init(void);
+void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
+void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
+
+
+void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
 
+void R_View_WorldVisibility();
+void R_DrawParticles(void);
+void R_DrawExplosions(void);
 
-extern refdef_t        r_refdef;
-extern vec3_t  r_origin, vpn, vright, vup;
-extern qboolean hlbsp;
+#define gl_solid_format 3
+#define gl_alpha_format 4
 
-void R_Init (void);
-void R_RenderView (void); // must set r_refdef first
-void R_ViewChanged (vrect_t *pvrect, int lineadj, float aspect); // called whenever r_refdef or vid change
+int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
 
-// LordHavoc: changed this for sake of GLQuake
-void R_InitSky (byte *src, int bytesperpixel); // called at level load
+#include "r_modules.h"
 
-int R_VisibleCullBox (vec3_t mins, vec3_t maxs);
+#include "meshqueue.h"
 
-void R_NewMap (void);
+#include "r_lerpanim.h"
 
-#include "r_decals.h"
+extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_waterwarp;
 
-void R_ParseParticleEffect (void);
-void R_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void R_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
-void R_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
-void R_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
-void R_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
+extern cvar_t r_textureunits;
+extern cvar_t r_glsl;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
-void R_EntityParticles (entity_t *ent);
-void R_BlobExplosion (vec3_t org);
-void R_ParticleExplosion (vec3_t org, int smoke);
-void R_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
-void R_LavaSplash (vec3_t org);
-void R_TeleportSplash (vec3_t org);
+extern cvar_t gl_polyblend;
+extern cvar_t gl_dither;
 
-void R_NewExplosion(vec3_t org);
+extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
+
+extern cvar_t r_test;
+
+#include "gl_backend.h"
+
+#include "r_light.h"
+
+extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
+extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_black;
+extern rtexture_t *r_texture_notexture;
+extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
+extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
+extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
+//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+
+void R_TimeReport(char *name);
+
+// r_stain
+void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
+
+void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
+void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+
+extern mempool_t *r_main_mempool;
+
+extern int rsurface_array_size;
+extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
+extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
+extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
+extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
+extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
+extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
+extern float *rsurface_array_color4f;
+extern float *rsurface_array_texcoord3f;
+
+typedef enum rsurfmode_e
+{
+       RSURFMODE_NONE,
+       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
+       RSURFMODE_SKY,
+       RSURFMODE_MULTIPASS,
+       RSURFMODE_GLSL
+}
+rsurfmode_t;
+
+extern float *rsurface_modelvertex3f;
+extern int rsurface_modelvertex3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modelvertex3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_modelsvector3f;
+extern int rsurface_modelsvector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modelsvector3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_modeltvector3f;
+extern int rsurface_modeltvector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modeltvector3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_modelnormal3f;
+extern int rsurface_modelnormal3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modelnormal3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_vertex3f;
+extern int rsurface_vertex3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_vertex3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_svector3f;
+extern int rsurface_svector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_svector3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_tvector3f;
+extern int rsurface_tvector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_tvector3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_normal3f;
+extern int rsurface_normal3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_normal3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
+extern int rsurface_lightmapcolor4f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_lightmapcolor4f_bufferoffset;
+extern vec3_t rsurface_modelorg;
+extern qboolean rsurface_generatedvertex;
+extern const entity_render_t *rsurface_entity;
+extern const model_t *rsurface_model;
+extern texture_t *rsurface_texture;
+extern qboolean rsurface_uselightmaptexture;
+extern rsurfmode_t rsurface_mode;
+
+void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_CleanUp(void);
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+struct msurface_s;
+void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
+void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
+void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<7) // (lightsource) whether to use directional shading
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<8) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<9) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<11) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+
+#define SHADERPERMUTATION_MAX (1<<12) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_MASK (SHADERPERMUTATION_MAX - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
+
+// these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
+#define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
+#define SHADERPERMUTATION_USES_GEOMETRYSHADER (1<<30)
+#define SHADERPERMUTATION_USES_FRAGMENTSHADER (1<<31)
+
+typedef struct r_glsl_permutation_s
+{
+       // indicates if we have tried compiling this permutation already
+       qboolean compiled;
+       // 0 if compilation failed
+       int program;
+       int loc_Texture_Normal;
+       int loc_Texture_Color;
+       int loc_Texture_Gloss;
+       int loc_Texture_Cube;
+       int loc_Texture_Attenuation;
+       int loc_Texture_FogMask;
+       int loc_Texture_Pants;
+       int loc_Texture_Shirt;
+       int loc_Texture_Lightmap;
+       int loc_Texture_Deluxemap;
+       int loc_Texture_Glow;
+       int loc_FogColor;
+       int loc_LightPosition;
+       int loc_EyePosition;
+       int loc_LightColor;
+       int loc_Color_Pants;
+       int loc_Color_Shirt;
+       int loc_FogRangeRecip;
+       int loc_AmbientScale;
+       int loc_DiffuseScale;
+       int loc_SpecularScale;
+       int loc_SpecularPower;
+       int loc_GlowScale;
+       int loc_SceneBrightness;
+       int loc_OffsetMapping_Scale;
+       int loc_AmbientColor;
+       int loc_DiffuseColor;
+       int loc_SpecularColor;
+       int loc_LightDir;
+}
+r_glsl_permutation_t;
+
+// information about each possible shader permutation
+extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_MAX];
+// currently selected permutation
+extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
+
+void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale);
+void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
+
+#endif
 
-void R_PushDlights (void);
-void R_DrawWorld (void);
-//void R_RenderDlights (void);
-void R_DrawParticles (void);
-void R_MoveParticles (void);
-void R_DrawExplosions (void);
-void R_MoveExplosions (void);