]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
implemented vbo rendering of map, models, and compiled shadow volumes
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index ab836079be9c1b5308d05ea45372e67813feb63a..3b89d211b09c571f2d513c7d1b409f671cdfd4ba 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -21,6 +21,8 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
 
+#include "svbsp.h"
+
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
@@ -60,6 +62,9 @@ extern cvar_t r_waterscroll;
 
 extern cvar_t developer_texturelogging;
 
+// shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
+extern svbsp_t r_svbsp;
+
 typedef struct rmesh_s
 {
        // vertices of this mesh
@@ -131,6 +136,7 @@ void R_DrawExplosions(void);
 #define gl_alpha_format 4
 
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
 
 #include "r_modules.h"
 
@@ -200,20 +206,43 @@ typedef enum rsurfmode_e
 }
 rsurfmode_t;
 
+extern float *rsurface_modelvertex3f;
+extern int rsurface_modelvertex3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modelvertex3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_modelsvector3f;
+extern int rsurface_modelsvector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modelsvector3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_modeltvector3f;
+extern int rsurface_modeltvector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modeltvector3f_bufferoffset;
+extern float *rsurface_modelnormal3f;
+extern int rsurface_modelnormal3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_modelnormal3f_bufferoffset;
 extern float *rsurface_vertex3f;
+extern int rsurface_vertex3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_vertex3f_bufferoffset;
 extern float *rsurface_svector3f;
+extern int rsurface_svector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_svector3f_bufferoffset;
 extern float *rsurface_tvector3f;
+extern int rsurface_tvector3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_tvector3f_bufferoffset;
 extern float *rsurface_normal3f;
+extern int rsurface_normal3f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_normal3f_bufferoffset;
 extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
+extern int rsurface_lightmapcolor4f_bufferobject;
+extern size_t rsurface_lightmapcolor4f_bufferoffset;
 extern vec3_t rsurface_modelorg;
 extern qboolean rsurface_generatedvertex;
 extern const entity_render_t *rsurface_entity;
 extern const model_t *rsurface_model;
 extern texture_t *rsurface_texture;
-extern rtexture_t *rsurface_lightmaptexture;
+extern qboolean rsurface_uselightmaptexture;
 extern rsurfmode_t rsurface_mode;
 
-void RSurf_ActiveEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
 void RSurf_CleanUp(void);
 
 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
@@ -224,7 +253,8 @@ struct msurface_s;
 void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
 void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
 void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
 
 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
@@ -236,13 +266,14 @@ void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacel
 #define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
 #define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
 #define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<7) // (lightsource) whether to use directional shading
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<8) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<9) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<11) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
 
-#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
-#define SHADERPERMUTATION_COUNTMASK (SHADERPERMUTATION_COUNT - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
+#define SHADERPERMUTATION_MAX (1<<12) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_MASK (SHADERPERMUTATION_MAX - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
 
 // these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
 #define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
@@ -259,6 +290,7 @@ typedef struct r_glsl_permutation_s
        int loc_Texture_Color;
        int loc_Texture_Gloss;
        int loc_Texture_Cube;
+       int loc_Texture_Attenuation;
        int loc_Texture_FogMask;
        int loc_Texture_Pants;
        int loc_Texture_Shirt;
@@ -287,12 +319,12 @@ typedef struct r_glsl_permutation_s
 r_glsl_permutation_t;
 
 // information about each possible shader permutation
-extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
+extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_MAX];
 // currently selected permutation
 extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
 
 void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
-int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale);
 void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
 
 #endif