]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
added GLSL shader path for normal rendering stage, reworked a lot of things to do...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index a98e07d3c299c69203f09e318549e697c9882119..3f989a755231f7289a4b280f3fcc2916de67bca6 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -21,25 +21,34 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
 
+// flag arrays used for visibility checking on world model
+// (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_clusters
+extern unsigned char r_pvsbits[(32768+7)>>3];
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_leafs
+extern unsigned char r_worldleafvisible[32768];
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->num_surfaces
+extern unsigned char r_worldsurfacevisible[262144];
+
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
 // far clip distance for scene
-extern float r_farclip, r_newfarclip;
+extern float r_farclip;
 
 // fog stuff
 extern void FOG_clear(void);
 extern float fog_density, fog_red, fog_green, fog_blue;
 
 // sky stuff
-extern int R_SetSkyBox(char* sky);
-extern cvar_t r_skyquality;
-// these are exposed because surface rendering uses them
-extern rtexture_t *solidskytexture;
-extern rtexture_t *alphaskytexture;
-extern int skyrendernow, skyrendermasked, skyrenderglquake;
+extern cvar_t r_sky;
+extern cvar_t r_skyscroll1;
+extern cvar_t r_skyscroll2;
+extern int skyrendernow, skyrendermasked;
+extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
 extern void R_SkyStartFrame(void);
 extern void R_Sky(void);
+extern void R_ResetSkyBox(void);
 
 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
@@ -48,142 +57,270 @@ extern void SHOWLMP_drawall(void);
 extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
-extern qboolean intimerefresh;
 extern char r_speeds_string[1024];
+extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
-extern vec3_t lightspot;
 extern cvar_t r_ambient;
-extern int lightscalebit;
-extern float lightscale;
-
-// model rendering stuff
-extern float *aliasvert;
-extern float *aliasvertnorm;
-extern float *aliasvertcolor;
+extern cvar_t gl_flashblend;
 
 // vis stuff
 extern cvar_t r_novis;
 
+extern cvar_t r_lerpsprites;
+extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_waterscroll;
+
+extern cvar_t developer_texturelogging;
+
+typedef struct rmesh_s
+{
+       // vertices of this mesh
+       int maxvertices;
+       int numvertices;
+       float *vertex3f;
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       float *color4f;
+       // triangles of this mesh
+       int maxtriangles;
+       int numtriangles;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // snapping epsilon
+       float epsilon2;
+}
+rmesh_t;
+
+// useful functions for rendering
+void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
+void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
+int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
+void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
+void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
+
 #define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
 #define        BOTTOM_RANGE    96
 
 //=============================================================================
 
-extern entity_render_t *currentrenderentity;
-extern int                     r_framecount;
-extern mplane_t        frustum[4];
-extern int             c_brush_polys, c_alias_polys, c_light_polys, c_faces, c_nodes, c_leafs, c_models, c_bmodels, c_sprites, c_particles, c_dlights;
+extern int r_framecount;
+extern mplane_t frustum[5];
 
+typedef struct renderstats_s
+{
+       int entities;
+       int entities_surfaces;
+       int entities_triangles;
+       int world_leafs;
+       int world_portals;
+       int particles;
+       int meshes;
+       int meshes_elements;
+       int lights;
+       int lights_clears;
+       int lights_scissored;
+       int lights_lighttriangles;
+       int lights_shadowtriangles;
+       int lights_dynamicshadowtriangles;
+       int bloom;
+       int bloom_copypixels;
+       int bloom_drawpixels;
+}
+renderstats_t;
+
+extern renderstats_t renderstats;
+
+// brightness of world lightmaps and related lighting
+// (often reduced when world rtlights are enabled)
+extern float r_lightmapintensity;
+// whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
+extern qboolean r_rtworld;
+extern qboolean r_rtworldshadows;
+extern qboolean r_rtdlight;
+extern qboolean r_rtdlightshadows;
+
+extern cvar_t r_nearclip;
+
+// forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showtris;
+extern cvar_t r_showtris_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shownormals;
+extern cvar_t r_showlighting;
+extern cvar_t r_showshadowvolumes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
+extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
+extern int r_showtrispass;
 
 //
 // view origin
 //
-extern vec3_t  vup;
-extern vec3_t  vpn;
-extern vec3_t  vright;
-extern vec3_t  r_origin;
+extern vec3_t r_vieworigin;
+extern vec3_t r_viewforward;
+extern vec3_t r_viewleft;
+extern vec3_t r_viewright;
+extern vec3_t r_viewup;
+extern int r_view_x;
+extern int r_view_y;
+extern int r_view_z;
+extern int r_view_width;
+extern int r_view_height;
+extern int r_view_depth;
+extern matrix4x4_t r_view_matrix;
 
 extern mleaf_t         *r_viewleaf, *r_oldviewleaf;
-extern unsigned short  d_lightstylevalue[256]; // 8.8 fraction of base light value
 
 extern qboolean        envmap;
 
-extern cvar_t  r_drawentities;
-extern cvar_t  r_drawviewmodel;
-extern cvar_t  r_speeds;
-extern cvar_t  r_fullbright;
-extern cvar_t  r_wateralpha;
-extern cvar_t  r_dynamic;
-extern cvar_t  r_waterripple;
+extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_speeds;
+extern cvar_t r_fullbright;
+extern cvar_t r_wateralpha;
+extern cvar_t r_dynamic;
 
-void R_Init (void);
-void R_RenderView (void); // must set r_refdef first
+void R_Init(void);
+void R_UpdateWorld(void); // needs no r_refdef
+void R_RenderView(void); // must call R_UpdateWorld and set r_refdef first
 
 
-void R_InitSky (qbyte *src, int bytesperpixel); // called at level load
+void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
 
-void R_NewMap (void);
-
-void R_DrawWorld(void);
-void R_SetupForWorldRendering(void);
-void R_MarkWorldLights(void);
-void R_PrepareSurfaces(void);
-void R_DrawSurfaces(int type);
-void R_DrawPortals(void);
+void R_WorldVisibility();
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
-#include "r_clip.h"
-
-// LordHavoc: vertex transform
-#include "transform.h"
-
 #define gl_solid_format 3
 #define gl_alpha_format 4
 
-//#define PARANOID 1
+int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
 
-// LordHavoc: was a major time waster
-#define R_CullBox(mins,maxs) (frustum[0].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[0]) == 2 || frustum[1].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[1]) == 2 || frustum[2].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[2]) == 2 || frustum[3].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[3]) == 2)
-#define R_NotCulledBox(mins,maxs) (frustum[0].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[0]) != 2 && frustum[1].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[1]) != 2 && frustum[2].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[2]) != 2 && frustum[3].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[3]) != 2)
-
-extern qboolean fogenabled;
+#define FOGTABLEWIDTH 1024
 extern vec3_t fogcolor;
 extern vec_t fogdensity;
-#define calcfog(v) (exp(-(fogdensity*fogdensity*(((v)[0] - r_origin[0])*((v)[0] - r_origin[0])+((v)[1] - r_origin[1])*((v)[1] - r_origin[1])+((v)[2] - r_origin[2])*((v)[2] - r_origin[2])))))
-#define calcfogbyte(v) ((qbyte) (bound(0, ((int) ((float) (calcfog((v)) * 255.0f))), 255)))
+extern vec_t fogrange;
+extern vec_t fograngerecip;
+extern int fogtableindex;
+extern vec_t fogtabledistmultiplier;
+extern float fogtable[FOGTABLEWIDTH];
+extern qboolean fogenabled;
+#define VERTEXFOGTABLE(dist) (fogtableindex = (int)((dist) * fogtabledistmultiplier), fogtable[bound(0, fogtableindex, FOGTABLEWIDTH - 1)])
 
 #include "r_modules.h"
 
-extern float overbrightscale;
+#include "meshqueue.h"
 
 #include "r_lerpanim.h"
 
-void R_DrawBrushModelSky (void);
-void R_DrawBrushModelNormal (void);
-void R_DrawAliasModel (void);
-void R_DrawSpriteModel (void);
-
-void R_ClipSprite (void);
-void R_Entity_Callback(void *data, void *junk);
-
 extern cvar_t r_render;
-extern cvar_t r_ser;
-#include "image.h"
+extern cvar_t r_waterwarp;
+
+extern cvar_t r_textureunits;
+extern cvar_t r_glsl;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_bias;
+extern cvar_t r_glsl_usehalffloat;
+extern cvar_t r_glsl_surfacenormalize;
 
-extern cvar_t r_multitexture;
+extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
 
-// FIXME: this should live in the backend only
-void GL_LockArray(int first, int count);
-void GL_UnlockArray(void);
+extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
 
 #include "gl_backend.h"
 
 #include "r_light.h"
 
-extern rtexture_t *particlefonttexture;
-
-// particletexture_t is a rectangle in the particlefonttexture
-typedef struct
-{
-       float s1, t1, s2, t2;
-}
-particletexture_t;
-
-#define MAX_PARTICLETEXTURES 64
-// [0] is normal, [1] is fog, they may be the same
-extern particletexture_t particletexture[MAX_PARTICLETEXTURES][2];
+extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
+extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_black;
+extern rtexture_t *r_texture_notexture;
+extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
+extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
+extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
+extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
 
 void R_TimeReport(char *name);
-void R_TimeReport_Start(void);
-void R_TimeReport_End(void);
 
 // r_stain
-void R_Stain (vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
+void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
+
+void R_DrawWorldCrosshair(void);
+void R_Draw2DCrosshair(void);
+
+void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
+void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+struct msurface_s;
+void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
+void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
+void R_QueueTextureSurfaceList(entity_render_t *ent, struct texture_s *texture, int texturenumsurfaces, const struct msurface_s **texturesurfacelist, const vec3_t modelorg);
+void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<3) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<4) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<5) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<6) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<7) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<8) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE (1<<9) // (lightsource or deluxemapping) improved bumpmapping
+#define SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX (1<<10) // use half vector types if available (NVIDIA specific)
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
+
+typedef struct r_glsl_permutation_s
+{
+       // indicates if we have tried compiling this permutation already
+       qboolean compiled;
+       // 0 if compilation failed
+       int program;
+       int loc_Texture_Normal;
+       int loc_Texture_Color;
+       int loc_Texture_Gloss;
+       int loc_Texture_Cube;
+       int loc_Texture_FogMask;
+       int loc_Texture_Pants;
+       int loc_Texture_Shirt;
+       int loc_Texture_Lightmap;
+       int loc_Texture_Deluxemap;
+       int loc_Texture_Glow;
+       int loc_FogColor;
+       int loc_LightPosition;
+       int loc_EyePosition;
+       int loc_LightColor;
+       int loc_Color_Pants;
+       int loc_Color_Shirt;
+       int loc_FogRangeRecip;
+       int loc_AmbientScale;
+       int loc_DiffuseScale;
+       int loc_SpecularScale;
+       int loc_SpecularPower;
+       int loc_OffsetMapping_Scale;
+       int loc_OffsetMapping_Bias;
+       int loc_AmbientColor;
+       int loc_DiffuseColor;
+       int loc_SpecularColor;
+       int loc_LightDir;
+}
+r_glsl_permutation_t;
+
+// information about each possible shader permutation
+extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
+// currently selected permutation
+r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
 
-void R_DrawCrosshair(void);
+void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation);
+void R_SetupSurfaceShader(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture, const vec3_t modelorg, const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
 
 #endif