]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
r_showtris/r_shownormals/r_showcollisionbrushes are no longer obscured
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 96469b1c55816fe34d9da0f7d76989b368c54bed..3fd24e9020205292794791c06fba0e64b72b863e 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -132,11 +132,11 @@ void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
 void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
 void R_SkinFrame_Purge(void);
 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height, int bitsperpixel, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
 
-void R_View_WorldVisibility();
+void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -175,6 +175,7 @@ extern cvar_t r_test;
 
 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
 extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_grey128;
 extern rtexture_t *r_texture_black;
 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
@@ -192,18 +193,6 @@ void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_
 
 extern mempool_t *r_main_mempool;
 
-extern int rsurface_array_size;
-extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
-extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
-extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
-extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
-extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
-extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
-extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
-extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
-extern float *rsurface_array_color4f;
-extern float *rsurface_array_texcoord3f;
-
 typedef enum rsurfmode_e
 {
        RSURFMODE_NONE,
@@ -214,41 +203,143 @@ typedef enum rsurfmode_e
 }
 rsurfmode_t;
 
-extern float *rsurface_modelvertex3f;
-extern int rsurface_modelvertex3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_modelvertex3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_modelsvector3f;
-extern int rsurface_modelsvector3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_modelsvector3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_modeltvector3f;
-extern int rsurface_modeltvector3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_modeltvector3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_modelnormal3f;
-extern int rsurface_modelnormal3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_modelnormal3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_vertex3f;
-extern int rsurface_vertex3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_vertex3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_svector3f;
-extern int rsurface_svector3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_svector3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_tvector3f;
-extern int rsurface_tvector3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_tvector3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_normal3f;
-extern int rsurface_normal3f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_normal3f_bufferoffset;
-extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
-extern int rsurface_lightmapcolor4f_bufferobject;
-extern size_t rsurface_lightmapcolor4f_bufferoffset;
-extern vec3_t rsurface_modelorg;
-extern qboolean rsurface_generatedvertex;
-extern const entity_render_t *rsurface_entity;
-extern const model_t *rsurface_model;
-extern texture_t *rsurface_texture;
-extern rtexture_t *rsurface_lightmaptexture;
-extern rtexture_t *rsurface_deluxemaptexture;
-extern rsurfmode_t rsurface_mode;
+typedef struct rsurfacestate_s
+{
+       // processing buffers
+       int array_size;
+       float *array_modelvertex3f;
+       float *array_modelsvector3f;
+       float *array_modeltvector3f;
+       float *array_modelnormal3f;
+       float *array_deformedvertex3f;
+       float *array_deformedsvector3f;
+       float *array_deformedtvector3f;
+       float *array_deformednormal3f;
+       float *array_generatedtexcoordtexture2f;
+       float *array_color4f;
+       float *array_texcoord3f;
+
+       // current model array pointers
+       // these may point to processing buffers if model is animated,
+       // otherwise they point to static data.
+       // these are not directly used for rendering, they are just another level
+       // of processing
+       //
+       // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
+       // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
+       //
+       // these are only set when an entity render begins, they do not change on
+       // a per surface basis.
+       //
+       // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
+       // (in other words, the model has been animated in software)
+       qboolean generatedvertex;
+       float *modelvertex3f;
+       int modelvertex3f_bufferobject;
+       size_t modelvertex3f_bufferoffset;
+       float *modelsvector3f;
+       int modelsvector3f_bufferobject;
+       size_t modelsvector3f_bufferoffset;
+       float *modeltvector3f;
+       int modeltvector3f_bufferobject;
+       size_t modeltvector3f_bufferoffset;
+       float *modelnormal3f;
+       int modelnormal3f_bufferobject;
+       size_t modelnormal3f_bufferoffset;
+       float *modellightmapcolor4f;
+       int modellightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t modellightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float *modeltexcoordtexture2f;
+       int modeltexcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float *modeltexcoordlightmap2f;
+       int modeltexcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       int *modelelement3i;
+       int modelelement3i_bufferobject;
+       int *modellightmapoffsets;
+       int modelnum_vertices;
+       int modelnum_triangles;
+       msurface_t *modelsurfaces;
+       // current rendering array pointers
+       // these may point to any of several different buffers depending on how
+       // much processing was needed to prepare this model for rendering
+       // these usually equal the model* pointers, they only differ if
+       // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
+       // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
+       //
+       // the exception is the color array which is often generated based on
+       // colormod, alpha fading, and fogging, it may also come from q3bsp vertex
+       // lighting of certain surfaces
+       float *vertex3f;
+       int vertex3f_bufferobject;
+       size_t vertex3f_bufferoffset;
+       float *svector3f;
+       int svector3f_bufferobject;
+       size_t svector3f_bufferoffset;
+       float *tvector3f;
+       int tvector3f_bufferobject;
+       size_t tvector3f_bufferoffset;
+       float *normal3f;
+       int normal3f_bufferobject;
+       size_t normal3f_bufferoffset;
+       float *lightmapcolor4f;
+       int lightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t lightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float *texcoordtexture2f;
+       int texcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t texcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       int texcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t texcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       // transform matrices to render this entity and effects on this entity
+       matrix4x4_t matrix;
+       matrix4x4_t inversematrix;
+       // animation blending state from entity
+       frameblend_t frameblend[4];
+       // directional model shading state from entity
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse;
+       vec3_t modellight_lightdir;
+       // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
+       // view location in model space
+       vec3_t modelorg; // TODO: rename this
+       // current texture in batching code
+       texture_t *texture;
+       // whether lightmapping is active on this batch
+       // (otherwise vertex colored)
+       qboolean uselightmaptexture;
+       // one of the RSURFMODE_ values
+       rsurfmode_t mode;
+       // type of vertex lighting being used on this batch
+       int lightmode; // 0 = lightmap or fullbright, 1 = color array from q3bsp, 2 = vertex shaded model
+
+       // rtlight rendering
+       // light currently being rendered
+       rtlight_t *rtlight;
+       // current light's cull box (copied out of an rtlight or calculated by GetLightInfo)
+       vec3_t rtlight_cullmins;
+       vec3_t rtlight_cullmaxs;
+       // current light's culling planes
+       int rtlight_numfrustumplanes;
+       mplane_t rtlight_frustumplanes[12+6+6]; // see R_Shadow_ComputeShadowCasterCullingPlanes
+
+       // this is the location of the light in entity space
+       vec3_t entitylightorigin;
+       // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+       // (also often used for other purposes)
+       matrix4x4_t entitytolight;
+       // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t entitytoattenuationz;
+}
+rsurfacestate_t;
+
+extern rsurfacestate_t rsurface;
 
 void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
 void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
@@ -262,26 +353,30 @@ struct msurface_s;
 void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
 void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
 void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces);
-void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
 
 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTMAP (1<<0) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<7) // (lightsource) whether to use directional shading
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<8) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<9) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<11) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-
-#define SHADERPERMUTATION_MAX (1<<12) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<4) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_WATER (1<<5) // normalmap-perturbed refraction of the background, performed behind the surface (the texture or material must be transparent to see it)
+#define SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1<<6) // normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<7) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<8) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<9) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<10) // (lightsource) whether to use directional shading
+#define SHADERPERMUTATION_CONTRASTBOOST (1<<11) // r_glsl_contrastboost boosts the contrast at low color levels (similar to gamma)
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<12) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<13) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<14) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<15) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+
+#define SHADERPERMUTATION_MAX (1<<16) // how many permutations are possible
 #define SHADERPERMUTATION_MASK (SHADERPERMUTATION_MAX - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
 
 // these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
@@ -306,6 +401,8 @@ typedef struct r_glsl_permutation_s
        int loc_Texture_Lightmap;
        int loc_Texture_Deluxemap;
        int loc_Texture_Glow;
+       int loc_Texture_Refraction;
+       int loc_Texture_Reflection;
        int loc_FogColor;
        int loc_LightPosition;
        int loc_EyePosition;
@@ -318,12 +415,18 @@ typedef struct r_glsl_permutation_s
        int loc_SpecularScale;
        int loc_SpecularPower;
        int loc_GlowScale;
-       int loc_SceneBrightness;
+       int loc_SceneBrightness; // or: Scenebrightness * ContrastBoost
        int loc_OffsetMapping_Scale;
        int loc_AmbientColor;
        int loc_DiffuseColor;
        int loc_SpecularColor;
        int loc_LightDir;
+       int loc_ContrastBoostCoeff; // 1 - 1/ContrastBoost
+       int loc_DistortScaleRefractReflect;
+       int loc_ScreenScaleRefractReflect;
+       int loc_ScreenCenterRefractReflect;
+       int loc_RefractColor;
+       int loc_ReflectColor;
 }
 r_glsl_permutation_t;