Fix setinfo.
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index df88749..6233079 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -23,6 +23,90 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 #include "svbsp.h"
 
+typedef enum glsl_attrib_e
+{
+       GLSLATTRIB_POSITION = 0,
+       GLSLATTRIB_COLOR = 1,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD0 = 2,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD1 = 3,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD2 = 4,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD3 = 5,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD4 = 6,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD5 = 7,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD6 = 8,
+       GLSLATTRIB_TEXCOORD7 = 9,
+}
+glsl_attrib;
+
+typedef enum shaderlanguage_e
+{
+       SHADERLANGUAGE_GLSL,
+       SHADERLANGUAGE_COUNT
+}
+shaderlanguage_t;
+
+// this enum selects which of the glslshadermodeinfo entries should be used
+typedef enum shadermode_e
+{
+       SHADERMODE_GENERIC, ///< (particles/HUD/etc) vertex color, optionally multiplied by one texture
+       SHADERMODE_POSTPROCESS, ///< postprocessing shader (r_glsl_postprocess)
+       SHADERMODE_DEPTH_OR_SHADOW, ///< (depthfirst/shadows) vertex shader only
+       SHADERMODE_FLATCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by uniform color (q1bsp, q3bsp)
+       SHADERMODE_VERTEXCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by vertex colors (q3bsp)
+       SHADERMODE_LIGHTMAP, ///< (lightmap) modulate texture by lightmap texture (q1bsp, q3bsp)
+       SHADERMODE_FAKELIGHT, ///< (fakelight) modulate texture by "fake" lighting (no lightmaps, no nothing)
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (q3bsp deluxemap)
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (q1bsp deluxemap)
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_LIGHTMAP, // forced deluxemapping for lightmapped surfaces
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_VERTEXCOLOR, // forced deluxemapping for vertexlit surfaces
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTION, ///< (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+       SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+       SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
+       SHADERMODE_WATER, ///< refract background and reflection (the material is rendered normally after this pass)
+       SHADERMODE_DEFERREDGEOMETRY, ///< (deferred) render material properties to screenspace geometry buffers
+       SHADERMODE_DEFERREDLIGHTSOURCE, ///< (deferred) use directional pixel shading from light source (rtlight) on screenspace geometry buffers
+       SHADERMODE_COUNT
+}
+shadermode_t;
+
+typedef enum shaderpermutation_e
+{
+       SHADERPERMUTATION_DIFFUSE = 1<<0, ///< (lightsource) whether to use directional shading
+       SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND = 1<<1, ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
+       SHADERPERMUTATION_VIEWTINT = 1<<2, ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
+       SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING = 1<<3, ///< indicates this is a colormapped skin
+       SHADERPERMUTATION_SATURATION = 1<<4, ///< saturation (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE = 1<<5, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+       SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE = 1<<6, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+       SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE = 1<<7, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+       SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK = 1<<8, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+       SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS = 1<<9, ///< gamma (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER = 1<<10, ///< (lightsource) use cubemap light filter
+       SHADERPERMUTATION_GLOW = 1<<11, ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
+       SHADERPERMUTATION_BLOOM = 1<<12, ///< bloom (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_SPECULAR = 1<<13, ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+       SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING = 1<<14, ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
+       SHADERPERMUTATION_REFLECTION = 1<<15, ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
+       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING = 1<<16, ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING = 1<<17, ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D = 1<<18, ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<19, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
+       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<20, ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
+       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<21, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
+       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<22, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
+       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<23, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
+       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<24, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<25, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
+       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<26, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
+       SHADERPERMUTATION_TRIPPY = 1<<27, ///< use trippy vertex shader effect
+       SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB = 1<<28, ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
+       SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX = 1<<29, ///< alphaGen vertex
+       SHADERPERMUTATION_SKELETAL = 1<<30, ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
+       SHADERPERMUTATION_OCCLUDE = 1<<31, ///< use occlusion buffer for corona
+       SHADERPERMUTATION_COUNT = 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
+}
+shaderpermutation_t;
+
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
@@ -86,7 +170,6 @@ typedef struct rmesh_s
        int maxtriangles;
        int numtriangles;
        int *element3i;
-       int *neighbor3i;
        // snapping epsilon
        float epsilon2;
 }
@@ -110,7 +193,6 @@ extern cvar_t r_showoverdraw;
 extern cvar_t r_showtris;
 extern cvar_t r_shownormals;
 extern cvar_t r_showlighting;
-extern cvar_t r_showshadowvolumes;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
@@ -147,7 +229,8 @@ void R_SkinFrame_Purge(void);
 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal_SkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean sRGB);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
@@ -229,7 +312,6 @@ extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
-extern cvar_t gl_dither;
 
 extern cvar_t cl_deathfade;
 
@@ -318,9 +400,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
        const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
        int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
-       r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
-       const r_meshbuffer_t       *modelvertexmesh_vertexbuffer;
-       int                         modelvertexmesh_bufferoffset;
        int                        *modelelement3i;
        const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
        int                         modelelement3i_bufferoffset;
@@ -345,9 +424,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        int                         batchnumvertices;
        int                         batchfirsttriangle;
        int                         batchnumtriangles;
-       r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
-       const r_meshbuffer_t       *batchvertexmesh_vertexbuffer;
-       int                         batchvertexmesh_bufferoffset;
        float                      *batchvertex3f;
        const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
        int                         batchvertex3f_bufferoffset;
@@ -386,10 +462,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
        int                         batchskeletaltransform3x4offset;
        int                         batchskeletaltransform3x4size;
-       // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
-       float                      *passcolor4f;
-       const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
-       int                         passcolor4f_bufferoffset;
 
        // some important fields from the entity
        int ent_skinnum;
@@ -458,30 +530,25 @@ void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, q
 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
 
+extern int r_textureframe; ///< used only by R_GetCurrentTexture, incremented per view and per UI render
 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
-void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass, qboolean ui);
 void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
 void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
 
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX           (1<< 0) // set up positions in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL           (1<< 1) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR           (1<< 2) // set up tangent vectors in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXTINTCOLOR  (1<< 3) // set up vertex tint colors in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR      (1<< 4) // set up vertex light colors in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD         (1<< 5) // set up surface texcoords in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP         (1<< 6) // set up lightmap texcoords in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_SKELETAL         (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
-#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 8) // set up rsurface.batchvertex3f
-#define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 9) // set up rsurface.batchnormal3f
-#define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR                (1<<10) // set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f
-#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXTINTCOLOR       (1<<11) // set up rsurface.batchvertexcolor4f
-#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR           (1<<12) // set up rsurface.batchlightmapcolor4f
-#define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD              (1<<13) // set up rsurface.batchtexcoordtexture2f
-#define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP              (1<<14) // set up rsurface.batchtexcoordlightmap2f
-#define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL              (1<<15) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
-#define BATCHNEED_NOGAPS                      (1<<16) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
-#define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<17) // allow multiple draws
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 0) // set up rsurface.batchvertex3f
+#define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 1) // set up rsurface.batchnormal3f
+#define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR                (1<< 2) // set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXTINTCOLOR       (1<< 3) // set up rsurface.batchvertexcolor4f
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR           (1<< 4) // set up rsurface.batchlightmapcolor4f
+#define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD              (1<< 5) // set up rsurface.batchtexcoordtexture2f
+#define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP              (1<< 6) // set up rsurface.batchtexcoordlightmap2f
+#define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL              (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
+#define BATCHNEED_NOGAPS                      (1<< 8) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
+#define BATCHNEED_ALWAYSCOPY                  (1<< 9) // force vertex copying unconditionally - useful if you want to modify colors
+#define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<10) // allow multiple draws
 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_UploadBuffersForBatch(void);
 void RSurf_DrawBatch(void);
 
 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
@@ -495,7 +562,7 @@ typedef enum rsurfacepass_e
 }
 rsurfacepass_t;
 
-void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
+void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *t, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
 void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
 void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
 void R_SetupShader_Surface(const float ambientcolor[3], const float diffusecolor[3], const float specularcolor[3], rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
@@ -600,7 +667,10 @@ void R_ResetViewRendering2D_Common(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rt
 void R_ResetViewRendering2D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
 void R_ResetViewRendering3D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
 void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
+void R_DebugLine(vec3_t start, vec3_t end);
 extern const float r_screenvertex3f[12];
+extern cvar_t r_showspriteedges;
+extern cvar_t r_showparticleedges;
 extern cvar_t r_shadows;
 extern cvar_t r_shadows_darken;
 extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;