]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
Configure all of the CL_MeshEntities* meshes the same, the material flags decide...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index d89e274c6b8590bc17fcf3a3912b2473f49aa05c..7fcadb3b49313cf3599171bd92157196cffac980 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -27,22 +27,22 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 extern float ixtable[4096];
 
 // fog stuff
-extern void FOG_clear(void);
+void FOG_clear(void);
 
 // sky stuff
 extern cvar_t r_sky;
 extern cvar_t r_skyscroll1;
 extern cvar_t r_skyscroll2;
-extern int skyrendernow, skyrendermasked;
-extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
-extern void R_SkyStartFrame(void);
-extern void R_Sky(void);
-extern void R_ResetSkyBox(void);
+extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
+int R_SetSkyBox(const char *sky);
+void R_SkyStartFrame(void);
+void R_Sky(void);
+void R_ResetSkyBox(void);
 
 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
-extern void SHOWLMP_decodehide(void);
-extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
-extern void SHOWLMP_drawall(void);
+void SHOWLMP_decodehide(void);
+void SHOWLMP_decodeshow(void);
+void SHOWLMP_drawall(void);
 
 // render profiling stuff
 extern int r_timereport_active;
@@ -54,6 +54,9 @@ extern cvar_t gl_flashblend;
 // vis stuff
 extern cvar_t r_novis;
 
+extern cvar_t r_trippy;
+extern cvar_t r_fxaa;
+
 extern cvar_t r_lerpsprites;
 extern cvar_t r_lerpmodels;
 extern cvar_t r_lerplightstyles;
@@ -89,7 +92,6 @@ rmesh_t;
 // useful functions for rendering
 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
-int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
 void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
 void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
 
@@ -101,6 +103,7 @@ void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *plane
 extern cvar_t r_nearclip;
 
 // forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showoverdraw;
 extern cvar_t r_showtris;
 extern cvar_t r_shownormals;
 extern cvar_t r_showlighting;
@@ -110,11 +113,11 @@ extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 
-//
-// view origin
-//
 extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_draw2d;
+extern qboolean r_draw2d_force;
 extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_drawworld;
 extern cvar_t r_speeds;
 extern cvar_t r_fullbright;
 extern cvar_t r_wateralpha;
@@ -123,6 +126,7 @@ extern cvar_t r_dynamic;
 void R_Init(void);
 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
 void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
+void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
 
 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
        RST_CLIENT,
@@ -140,10 +144,13 @@ void R_SkinFrame_Purge(void);
 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
 
+rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
+
 void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
 void R_DrawDecals(void);
 void R_DrawParticles(void);
@@ -154,26 +161,73 @@ void R_DrawExplosions(void);
 
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
 int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
+qboolean R_CanSeeBox(int numsamples, vec_t eyejitter, vec_t entboxenlarge, vec3_t eye, vec3_t entboxmins, vec3_t entboxmaxs);
 
 #include "r_modules.h"
 
 #include "meshqueue.h"
 
+/// free all R_FrameData memory
+void R_FrameData_Reset(void);
+/// prepare for a new frame, recycles old buffers if a resize occurred previously
+void R_FrameData_NewFrame(void);
+/// allocate some temporary memory for your purposes
+void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
+/// allocate some temporary memory and copy this data into it
+void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
+/// set a marker that allows you to discard the following temporary memory allocations
+void R_FrameData_SetMark(void);
+/// discard recent memory allocations (rewind to marker)
+void R_FrameData_ReturnToMark(void);
+
+/// enum of the various types of hardware buffer object used in rendering
+/// note that the r_buffermegs[] array must be maintained to match this
+typedef enum r_bufferdata_type_e
+{
+       R_BUFFERDATA_VERTEX, /// vertex buffer
+       R_BUFFERDATA_INDEX16, /// index buffer - 16bit (because D3D cares)
+       R_BUFFERDATA_INDEX32, /// index buffer - 32bit (because D3D cares)
+       R_BUFFERDATA_UNIFORM, /// uniform buffer
+       R_BUFFERDATA_COUNT /// how many kinds of buffer we have
+}
+r_bufferdata_type_t;
+
+/// free all dynamic vertex/index/uniform buffers
+void R_BufferData_Reset(void);
+/// begin a new frame (recycle old buffers)
+void R_BufferData_NewFrame(void);
+/// request space in a vertex/index/uniform buffer for the chosen data, returns the buffer pointer and offset, always successful
+r_meshbuffer_t *R_BufferData_Store(size_t size, const void *data, r_bufferdata_type_t type, int *returnbufferoffset);
+
+/// free all R_AnimCache memory
+void R_AnimCache_Free(void);
+/// clear the animcache pointers on all known render entities
+void R_AnimCache_ClearCache(void);
+/// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
+qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+/// generate animcache data for all entities marked visible
+void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
+
 #include "r_lerpanim.h"
 
 extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_renderview;
 extern cvar_t r_waterwarp;
 
 extern cvar_t r_textureunits;
-extern cvar_t r_glsl;
+
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
 
+extern cvar_t cl_deathfade;
+
 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
 
 extern cvar_t r_test;
@@ -188,34 +242,24 @@ extern rtexture_t *r_texture_notexture;
 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
-//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
 
-void R_TimeReport(char *name);
+extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
+extern unsigned int r_numqueries;
+extern unsigned int r_maxqueries;
+
+void R_TimeReport(const char *name);
 
 // r_stain
 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
 
-void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
-void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, qboolean depthdisable, qboolean depthshort, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
+void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
 
 extern mempool_t *r_main_mempool;
 
 typedef struct rsurfacestate_s
 {
-       // processing buffers
-       int array_size;
-       float *array_modelvertex3f;
-       float *array_modelsvector3f;
-       float *array_modeltvector3f;
-       float *array_modelnormal3f;
-       float *array_deformedvertex3f;
-       float *array_deformedsvector3f;
-       float *array_deformedtvector3f;
-       float *array_deformednormal3f;
-       float *array_generatedtexcoordtexture2f;
-       float *array_color4f;
-       float *array_texcoord3f;
-
        // current model array pointers
        // these may point to processing buffers if model is animated,
        // otherwise they point to static data.
@@ -230,70 +274,133 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        //
        // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
        // (in other words, the model has been animated in software)
-       qboolean generatedvertex;
-       float *modelvertex3f;
-       int modelvertex3f_bufferobject;
-       size_t modelvertex3f_bufferoffset;
-       float *modelsvector3f;
-       int modelsvector3f_bufferobject;
-       size_t modelsvector3f_bufferoffset;
-       float *modeltvector3f;
-       int modeltvector3f_bufferobject;
-       size_t modeltvector3f_bufferoffset;
-       float *modelnormal3f;
-       int modelnormal3f_bufferobject;
-       size_t modelnormal3f_bufferoffset;
-       float *modellightmapcolor4f;
-       int modellightmapcolor4f_bufferobject;
-       size_t modellightmapcolor4f_bufferoffset;
-       float *modeltexcoordtexture2f;
-       int modeltexcoordtexture2f_bufferobject;
-       size_t modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
-       float *modeltexcoordlightmap2f;
-       int modeltexcoordlightmap2f_bufferobject;
-       size_t modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
-       int *modelelement3i;
-       int modelelement3i_bufferobject;
-       int *modellightmapoffsets;
-       int modelnum_vertices;
-       int modelnum_triangles;
-       msurface_t *modelsurfaces;
+       qboolean                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
+       qboolean                    modelgeneratedvertex;
+       // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
+       // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
+       // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
+       // where gpu-skinning is not possible, for this reason batch has its own
+       // variables
+       int                         entityskeletalnumtransforms; // how many transforms are used for this mesh
+       float                      *entityskeletaltransform3x4; // use gpu-skinning shader on this mesh
+       const r_meshbuffer_t       *entityskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
+       int                         entityskeletaltransform3x4offset;
+       int                         entityskeletaltransform3x4size;
+       float                      *modelvertex3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
+       int                         modelvertex3f_bufferoffset;
+       float                      *modelsvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
+       int                         modelsvector3f_bufferoffset;
+       float                      *modeltvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
+       int                         modeltvector3f_bufferoffset;
+       float                      *modelnormal3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
+       int                         modelnormal3f_bufferoffset;
+       float                      *modellightmapcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
+       int                         modellightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float                      *modeltexcoordtexture2f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
+       int                         modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float                      *modeltexcoordlightmap2f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
+       int                         modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       unsigned char              *modelskeletalindex4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *modelskeletalindex4ub_vertexbuffer;
+       int                         modelskeletalindex4ub_bufferoffset;
+       unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
+       int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
+       r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
+       const r_meshbuffer_t       *modelvertexmesh_vertexbuffer;
+       int                         modelvertexmesh_bufferoffset;
+       int                        *modelelement3i;
+       const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
+       int                         modelelement3i_bufferoffset;
+       unsigned short             *modelelement3s;
+       const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
+       int                         modelelement3s_bufferoffset;
+       int                        *modellightmapoffsets;
+       int                         modelnumvertices;
+       int                         modelnumtriangles;
+       const msurface_t           *modelsurfaces;
        // current rendering array pointers
        // these may point to any of several different buffers depending on how
        // much processing was needed to prepare this model for rendering
        // these usually equal the model* pointers, they only differ if
        // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
        // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
-       //
-       // the exception is the color array which is often generated based on
-       // colormod, alpha fading, and fogging, it may also come from q3bsp vertex
-       // lighting of certain surfaces
-       float *vertex3f;
-       int vertex3f_bufferobject;
-       size_t vertex3f_bufferoffset;
-       float *svector3f;
-       int svector3f_bufferobject;
-       size_t svector3f_bufferoffset;
-       float *tvector3f;
-       int tvector3f_bufferobject;
-       size_t tvector3f_bufferoffset;
-       float *normal3f;
-       int normal3f_bufferobject;
-       size_t normal3f_bufferoffset;
-       float *lightmapcolor4f;
-       int lightmapcolor4f_bufferobject;
-       size_t lightmapcolor4f_bufferoffset;
-       float *texcoordtexture2f;
-       int texcoordtexture2f_bufferobject;
-       size_t texcoordtexture2f_bufferoffset;
-       float *texcoordlightmap2f;
-       int texcoordlightmap2f_bufferobject;
-       size_t texcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       qboolean                    batchgeneratedvertex;
+       qboolean                    batchmultidraw;
+       int                         batchmultidrawnumsurfaces;
+       const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
+       int                         batchfirstvertex;
+       int                         batchnumvertices;
+       int                         batchfirsttriangle;
+       int                         batchnumtriangles;
+       r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
+       const r_meshbuffer_t       *batchvertexmesh_vertexbuffer;
+       int                         batchvertexmesh_bufferoffset;
+       float                      *batchvertex3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
+       int                         batchvertex3f_bufferoffset;
+       float                      *batchsvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
+       int                         batchsvector3f_bufferoffset;
+       float                      *batchtvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
+       int                         batchtvector3f_bufferoffset;
+       float                      *batchnormal3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
+       int                         batchnormal3f_bufferoffset;
+       float                      *batchlightmapcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
+       int                         batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float                      *batchtexcoordtexture2f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
+       int                         batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float                      *batchtexcoordlightmap2f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
+       int                         batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       unsigned char              *batchskeletalindex4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *batchskeletalindex4ub_vertexbuffer;
+       int                         batchskeletalindex4ub_bufferoffset;
+       unsigned char              *batchskeletalweight4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *batchskeletalweight4ub_vertexbuffer;
+       int                         batchskeletalweight4ub_bufferoffset;
+       int                        *batchelement3i;
+       const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
+       int                         batchelement3i_bufferoffset;
+       unsigned short             *batchelement3s;
+       const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
+       int                         batchelement3s_bufferoffset;
+       int                         batchskeletalnumtransforms;
+       float                      *batchskeletaltransform3x4;
+       const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
+       int                         batchskeletaltransform3x4offset;
+       int                         batchskeletaltransform3x4size;
+       // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
+       float                      *passcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
+       int                         passcolor4f_bufferoffset;
+
+       // some important fields from the entity
+       int ent_skinnum;
+       int ent_qwskin;
+       int ent_flags;
+       int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
+       double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
        // transform matrices to render this entity and effects on this entity
        matrix4x4_t matrix;
        matrix4x4_t inversematrix;
+       // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
+       float matrixscale;
+       float inversematrixscale;
        // animation blending state from entity
-       frameblend_t frameblend[4];
+       frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
+       skeleton_t *skeleton;
        // directional model shading state from entity
        vec3_t modellight_ambient;
        vec3_t modellight_diffuse;
@@ -301,26 +408,33 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
        vec3_t colormap_pantscolor;
        vec3_t colormap_shirtcolor;
+       // special coloring of ambient/diffuse textures (gloss not affected)
+       // colormod[3] is the alpha of the entity
+       float colormod[4];
+       // special coloring of glow textures
+       float glowmod[3];
        // view location in model space
-       vec3_t modelorg; // TODO: rename this
+       vec3_t localvieworigin;
        // polygon offset data for submodels
        float basepolygonfactor;
        float basepolygonoffset;
-       // current texture in batching code
+       // current textures in batching code
        texture_t *texture;
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+       rtexture_t *deluxemaptexture;
        // whether lightmapping is active on this batch
        // (otherwise vertex colored)
        qboolean uselightmaptexture;
+       // fog plane in model space for direct application to vertices
+       float fograngerecip;
+       float fogmasktabledistmultiplier;
+       float fogplane[4];
+       float fogheightfade;
+       float fogplaneviewdist;
 
        // rtlight rendering
        // light currently being rendered
-       rtlight_t *rtlight;
-       // current light's cull box (copied out of an rtlight or calculated by GetLightInfo)
-       vec3_t rtlight_cullmins;
-       vec3_t rtlight_cullmaxs;
-       // current light's culling planes
-       int rtlight_numfrustumplanes;
-       mplane_t rtlight_frustumplanes[12+6+6]; // see R_Shadow_ComputeShadowCasterCullingPlanes
+       const rtlight_t *rtlight;
 
        // this is the location of the light in entity space
        vec3_t entitylightorigin;
@@ -332,65 +446,199 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
        // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
        matrix4x4_t entitytoattenuationz;
+
+       // user wavefunc parameters (from csqc)
+       float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
+
+       // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
+       // RSurf_ActiveWorldEntity/RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within
+       // each frame (see r_frame also)
+       entity_render_t *entity;
 }
 rsurfacestate_t;
 
 extern rsurfacestate_t rsurface;
 
+void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
+
 void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
-void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
+void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
 
 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
 
-struct entity_render_s;
-struct texture_s;
-struct msurface_s;
-void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
-void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
-void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
-void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
-
-void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_AddWaterPlanes(entity_render_t *ent);
+void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX      (1<< 1) // set up rsurface.batchvertexmesh
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL      (1<< 2) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR      (1<< 3) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR (1<< 4) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD    (1<< 5) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP    (1<< 6) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_SKELETAL    (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX           (1<< 8) // set up rsurface.batchvertex3f and optionally others
+#define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL           (1<< 9) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR           (1<<10) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR      (1<<11) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD         (1<<12) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP         (1<<13) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL         (1<<14) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
+#define BATCHNEED_NOGAPS                 (1<<15) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
+#define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW         (1<<16) // allow multiple draws
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch(void);
+
+void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
 
 typedef enum rsurfacepass_e
 {
        RSURFPASS_BASE,
        RSURFPASS_BACKGROUND,
-       RSURFPASS_RTLIGHT
+       RSURFPASS_RTLIGHT,
+       RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
 }
 rsurfacepass_t;
 
-typedef enum gl20_texunit_e
+void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
+void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
+void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
+void R_SetupShader_Surface(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
+void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
+
+typedef struct r_waterstate_waterplane_s
 {
-       GL20TU_FIRST = 0,
-       GL20TU_SECOND = 1,
-       GL20TU_NORMAL = 0,
-       GL20TU_COLOR = 1,
-       GL20TU_GLOSS = 2,
-       GL20TU_GLOW = 3,
-       GL20TU_SECONDARY_NORMAL = 4,
-       GL20TU_SECONDARY_COLOR = 5,
-       GL20TU_SECONDARY_GLOSS = 6,
-       GL20TU_SECONDARY_GLOW = 7,
-       GL20TU_PANTS = 8,
-       GL20TU_SHIRT = 9,
-       GL20TU_FOGMASK = 10,
-       GL20TU_LIGHTMAP = 11,
-       GL20TU_DELUXEMAP = 12,
-       GL20TU_REFRACTION = 13,
-       GL20TU_REFLECTION = 14,
-       GL20TU_ATTENUATION = 3,
-       GL20TU_CUBE = 13,
+       rtexture_t *texture_refraction; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFRACTION
+       rtexture_t *texture_reflection; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFLECTION
+       rtexture_t *texture_camera; // MATERIALFLAG_CAMERA
+       int fbo_refraction;
+       int fbo_reflection;
+       int fbo_camera;
+       mplane_t plane;
+       int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
+       unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
+       qboolean pvsvalid;
+       int camera_entity;
+       vec3_t mins, maxs;
 }
-gl20_texunit;
+r_waterstate_waterplane_t;
 
-void R_SetupGenericShader(qboolean usetexture);
-void R_SetupGenericTwoTextureShader(int texturemode);
-void R_SetupDepthOrShadowShader(void);
-void R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t rsurfacepass);
+typedef struct r_waterstate_s
+{
+       int waterwidth, waterheight;
+       int texturewidth, textureheight;
+       int camerawidth, cameraheight;
+       rtexture_t *depthtexture;
 
-#endif
+       int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
+       int numwaterplanes;
+       r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
+
+       float screenscale[2];
+       float screencenter[2];
+
+       qboolean enabled;
+
+       qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
+       qboolean hideplayer;
+}
+r_waterstate_t;
+
+typedef struct r_framebufferstate_s
+{
+       textype_t textype; // type of color buffer we're using (dependent on r_viewfbo cvar)
+       int fbo; // non-zero if r_viewfbo is enabled and working
+       int screentexturewidth, screentextureheight; // dimensions of texture
+
+       rtexture_t *colortexture; // non-NULL if fbo is non-zero
+       rtexture_t *depthtexture; // non-NULL if fbo is non-zero
+       rtexture_t *ghosttexture; // for r_motionblur (not recommended on multi-GPU hardware!)
+       rtexture_t *bloomtexture[2]; // for r_bloom, multi-stage processing
+       int bloomfbo[2]; // fbos for rendering into bloomtexture[]
+       int bloomindex; // which bloomtexture[] contains the final image
+
+       int bloomwidth, bloomheight;
+       int bloomtexturewidth, bloomtextureheight;
+
+       // arrays for rendering the screen passes
+       float screentexcoord2f[8]; // texcoords for colortexture or ghosttexture
+       float bloomtexcoord2f[8]; // texcoords for bloomtexture[]
+       float offsettexcoord2f[8]; // temporary use while updating bloomtexture[]
+
+       r_viewport_t bloomviewport;
 
+       r_waterstate_t water;
+
+       qboolean ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
+       qboolean usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
+}
+r_framebufferstate_t;
+
+extern r_framebufferstate_t r_fb;
+
+extern cvar_t r_viewfbo;
+
+void R_ResetViewRendering2D_Common(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
+void R_ResetViewRendering2D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_ResetViewRendering3D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+extern const float r_screenvertex3f[12];
+extern cvar_t r_shadows;
+extern cvar_t r_shadows_darken;
+extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;
+extern cvar_t r_shadows_castfrombmodels;
+extern cvar_t r_shadows_throwdistance;
+extern cvar_t r_shadows_throwdirection;
+extern cvar_t r_shadows_focus;
+extern cvar_t r_shadows_shadowmapscale;
+extern cvar_t r_shadows_shadowmapbias;
+extern cvar_t r_transparent_alphatocoverage;
+extern cvar_t r_transparent_sortsurfacesbynearest;
+extern cvar_t r_transparent_useplanardistance;
+extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
+extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
+extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
+
+void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
+
+struct prvm_prog_s;
+void R_UpdateFog(void);
+qboolean CL_VM_UpdateView(double frametime);
+void SCR_DrawConsole(void);
+void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
+void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
+void R_Shadow_UpdateBounceGridTexture(void);
+void VM_CL_AddPolygonsToMeshQueue(struct prvm_prog_s *prog);
+void R_DrawPortals(void);
+void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
+void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
+int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
+dp_font_t *FindFont(const char *title, qboolean allocate_new);
+void LoadFont(qboolean override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
+
+void Render_Init(void);
+
+// these are called by Render_Init
+void R_Textures_Init(void);
+void GL_Draw_Init(void);
+void GL_Main_Init(void);
+void R_Shadow_Init(void);
+void R_Sky_Init(void);
+void GL_Surf_Init(void);
+void R_Particles_Init(void);
+void R_Explosion_Init(void);
+void gl_backend_init(void);
+void Sbar_Init(void);
+void R_LightningBeams_Init(void);
+void Mod_RenderInit(void);
+void Font_Init(void);
+
+qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
+void R_GLSL_Restart_f(void);
+
+#endif