]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
removed allowfail flag on R_BufferData_Store and made cvar management
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 623472128c6b8e8f8565eef3bc77309a894d58e9..742eaecc519f408a9eed8514b316f46533fce00c 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -21,120 +21,138 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
 
-extern qbyte r_pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3];
-
-extern matrix4x4_t r_identitymatrix;
+#include "svbsp.h"
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
-// far clip distance for scene
-extern float r_farclip;
-
 // fog stuff
-extern void FOG_clear(void);
-extern float fog_density, fog_red, fog_green, fog_blue;
+void FOG_clear(void);
 
 // sky stuff
 extern cvar_t r_sky;
 extern cvar_t r_skyscroll1;
 extern cvar_t r_skyscroll2;
-extern int skyrendernow, skyrendermasked;
-extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
-extern void R_SkyStartFrame(void);
-extern void R_Sky(void);
-extern void R_ResetSkyBox(void);
+extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
+int R_SetSkyBox(const char *sky);
+void R_SkyStartFrame(void);
+void R_Sky(void);
+void R_ResetSkyBox(void);
 
 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
-extern void SHOWLMP_decodehide(void);
-extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
-extern void SHOWLMP_drawall(void);
-extern void SHOWLMP_clear(void);
+void SHOWLMP_decodehide(void);
+void SHOWLMP_decodeshow(void);
+void SHOWLMP_drawall(void);
 
 // render profiling stuff
-extern qboolean intimerefresh;
-extern char r_speeds_string[1024];
+extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
 extern cvar_t r_ambient;
+extern cvar_t gl_flashblend;
 
 // vis stuff
 extern cvar_t r_novis;
 
-// detail texture stuff
-extern cvar_t r_detailtextures;
+extern cvar_t r_trippy;
 
 extern cvar_t r_lerpsprites;
 extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_lerplightstyles;
 extern cvar_t r_waterscroll;
-extern cvar_t r_watershader;
+
+extern cvar_t developer_texturelogging;
+
+// shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
+extern svbsp_t r_svbsp;
+
+typedef struct rmesh_s
+{
+       // vertices of this mesh
+       int maxvertices;
+       int numvertices;
+       float *vertex3f;
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       float *color4f;
+       // triangles of this mesh
+       int maxtriangles;
+       int numtriangles;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // snapping epsilon
+       float epsilon2;
+}
+rmesh_t;
 
 // useful functions for rendering
 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
+int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
+void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
+void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
 
 #define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
 #define        BOTTOM_RANGE    96
 
 //=============================================================================
 
-extern int                     r_framecount;
-extern mplane_t        frustum[4];
-extern int             c_alias_polys, c_light_polys, c_faces, c_nodes, c_leafs, c_models, c_bmodels, c_sprites, c_particles, c_dlights;
-
-// brightness of world lightmaps and related lighting
-// (often reduced when world rtlights are enabled)
-extern float r_lightmapintensity;
-// whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
-extern qboolean r_rtworld;
-extern qboolean r_rtworldshadows;
-extern qboolean r_rtdlight;
-extern qboolean r_rtdlightshadows;
+extern cvar_t r_nearclip;
 
 // forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showoverdraw;
 extern cvar_t r_showtris;
-extern int r_showtrispass;
-
-//
-// view origin
-//
-extern vec3_t r_vieworigin;
-extern vec3_t r_viewforward;
-extern vec3_t r_viewleft;
-extern vec3_t r_viewright;
-extern vec3_t r_viewup;
-extern int r_view_x;
-extern int r_view_y;
-extern int r_view_z;
-extern int r_view_width;
-extern int r_view_height;
-extern int r_view_depth;
-extern float r_view_fov_x;
-extern float r_view_fov_y;
-extern matrix4x4_t r_view_matrix;
-
-extern mleaf_t         *r_viewleaf, *r_oldviewleaf;
-extern unsigned short  d_lightstylevalue[256]; // 8.8 fraction of base light value
-
-extern qboolean        envmap;
+extern cvar_t r_shownormals;
+extern cvar_t r_showlighting;
+extern cvar_t r_showshadowvolumes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
+extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 
 extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_draw2d;
+extern qboolean r_draw2d_force;
 extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_drawworld;
 extern cvar_t r_speeds;
 extern cvar_t r_fullbright;
 extern cvar_t r_wateralpha;
 extern cvar_t r_dynamic;
-extern cvar_t r_drawcollisionbrushes;
 
 void R_Init(void);
-void R_UpdateWorld(void); // needs no r_refdef
-void R_RenderView(void); // must call R_UpdateWorld and set r_refdef first
-
-
-void R_InitSky (qbyte *src, int bytesperpixel); // called at level load
-
-void R_WorldVisibility(entity_render_t *ent);
-void R_DrawWorld(entity_render_t *ent);
+void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
+void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
+void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
+
+typedef enum r_refdef_scene_type_s {
+       RST_CLIENT,
+       RST_MENU,
+       RST_COUNT
+} r_refdef_scene_type_t;
+
+void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
+r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
+
+void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
+void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
+void R_SkinFrame_Purge(void);
+// set last to NULL to start from the beginning
+skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
+skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
+
+rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
+
+void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
+void R_DrawDecals(void);
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -142,43 +160,487 @@ void R_DrawExplosions(void);
 #define gl_alpha_format 4
 
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
-#define VIS_CullBox(mins,maxs) (R_CullBox((mins), (maxs)) || (cl.worldmodel && cl.worldmodel->brush.BoxTouchingPVS && !cl.worldmodel->brush.BoxTouchingPVS(cl.worldmodel, r_pvsbits, (mins), (maxs))))
-
-extern qboolean fogenabled;
-extern vec3_t fogcolor;
-extern vec_t fogdensity;
-#define calcfog(v) (exp(-(fogdensity*fogdensity*(((v)[0] - r_vieworigin[0])*((v)[0] - r_vieworigin[0])+((v)[1] - r_vieworigin[1])*((v)[1] - r_vieworigin[1])+((v)[2] - r_vieworigin[2])*((v)[2] - r_vieworigin[2])))))
-#define calcfogbyte(v) ((qbyte) (bound(0, ((int) ((float) (calcfog((v)) * 255.0f))), 255)))
+int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
 
 #include "r_modules.h"
 
 #include "meshqueue.h"
 
+/// free all R_FrameData memory
+void R_FrameData_Reset(void);
+/// prepare for a new frame, recycles old buffers if a resize occurred previously
+void R_FrameData_NewFrame(void);
+/// allocate some temporary memory for your purposes
+void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
+/// allocate some temporary memory and copy this data into it
+void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
+/// set a marker that allows you to discard the following temporary memory allocations
+void R_FrameData_SetMark(void);
+/// discard recent memory allocations (rewind to marker)
+void R_FrameData_ReturnToMark(void);
+
+/// enum of the various types of hardware buffer object used in rendering
+/// note that the r_bufferdatasize[] array must be maintained to match this
+typedef enum r_bufferdata_type_e
+{
+       R_BUFFERDATA_VERTEX, /// vertex buffer
+       R_BUFFERDATA_INDEX16, /// index buffer - 16bit (because D3D cares)
+       R_BUFFERDATA_INDEX32, /// index buffer - 32bit (because D3D cares)
+       R_BUFFERDATA_UNIFORM, /// uniform buffer
+       R_BUFFERDATA_COUNT /// how many kinds of buffer we have
+}
+r_bufferdata_type_t;
+
+/// free all dynamic vertex/index/uniform buffers
+void R_BufferData_Reset(void);
+/// begin a new frame (recycle old buffers)
+void R_BufferData_NewFrame(void);
+/// request space in a vertex/index/uniform buffer for the chosen data, returns the buffer pointer and offset, always successful
+r_meshbuffer_t *R_BufferData_Store(size_t size, void *data, r_bufferdata_type_t type, int *returnbufferoffset);
+
+/// free all R_AnimCache memory
+void R_AnimCache_Free(void);
+/// clear the animcache pointers on all known render entities
+void R_AnimCache_ClearCache(void);
+/// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
+qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+/// generate animcache data for all entities marked visible
+void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
+
 #include "r_lerpanim.h"
 
 extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_renderview;
 extern cvar_t r_waterwarp;
 
 extern cvar_t r_textureunits;
+
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
+
 extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
 
+extern cvar_t cl_deathfade;
+
+extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
+
+extern cvar_t r_test;
+
 #include "gl_backend.h"
 
-#include "r_light.h"
+extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
+extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_grey128;
+extern rtexture_t *r_texture_black;
+extern rtexture_t *r_texture_notexture;
+extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
+extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
+extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
+extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
+
+extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
+extern unsigned int r_numqueries;
+extern unsigned int r_maxqueries;
 
-void R_TimeReport(char *name);
-void R_TimeReport_Start(void);
-void R_TimeReport_End(void);
+void R_TimeReport(const char *name);
 
 // r_stain
 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
 
-void R_DrawWorldCrosshair(void);
-void R_Draw2DCrosshair(void);
-
-void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
-void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
+void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
+
+extern mempool_t *r_main_mempool;
+
+typedef struct rsurfacestate_s
+{
+       // current model array pointers
+       // these may point to processing buffers if model is animated,
+       // otherwise they point to static data.
+       // these are not directly used for rendering, they are just another level
+       // of processing
+       //
+       // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
+       // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
+       //
+       // these are only set when an entity render begins, they do not change on
+       // a per surface basis.
+       //
+       // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
+       // (in other words, the model has been animated in software)
+       qboolean                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
+       qboolean                    modelgeneratedvertex;
+       // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
+       // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
+       // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
+       // where gpu-skinning is not possible, for this reason batch has its own
+       // variables
+       int                         entityskeletalnumtransforms; // how many transforms are used for this mesh
+       float                      *entityskeletaltransform3x4; // use gpu-skinning shader on this mesh
+       const r_meshbuffer_t       *entityskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
+       int                         entityskeletaltransform3x4offset;
+       int                         entityskeletaltransform3x4size;
+       float                      *modelvertex3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
+       int                         modelvertex3f_bufferoffset;
+       float                      *modelsvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
+       int                         modelsvector3f_bufferoffset;
+       float                      *modeltvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
+       int                         modeltvector3f_bufferoffset;
+       float                      *modelnormal3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
+       int                         modelnormal3f_bufferoffset;
+       float                      *modellightmapcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
+       int                         modellightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float                      *modeltexcoordtexture2f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
+       int                         modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float                      *modeltexcoordlightmap2f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
+       int                         modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       unsigned char              *modelskeletalindex4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *modelskeletalindex4ub_vertexbuffer;
+       int                         modelskeletalindex4ub_bufferoffset;
+       unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
+       int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
+       r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
+       const r_meshbuffer_t       *modelvertexmesh_vertexbuffer;
+       int                         modelvertexmesh_bufferoffset;
+       int                        *modelelement3i;
+       const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
+       int                         modelelement3i_bufferoffset;
+       unsigned short             *modelelement3s;
+       const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
+       int                         modelelement3s_bufferoffset;
+       int                        *modellightmapoffsets;
+       int                         modelnumvertices;
+       int                         modelnumtriangles;
+       const msurface_t           *modelsurfaces;
+       // current rendering array pointers
+       // these may point to any of several different buffers depending on how
+       // much processing was needed to prepare this model for rendering
+       // these usually equal the model* pointers, they only differ if
+       // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
+       // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
+       qboolean                    batchgeneratedvertex;
+       qboolean                    batchmultidraw;
+       int                         batchmultidrawnumsurfaces;
+       const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
+       int                         batchfirstvertex;
+       int                         batchnumvertices;
+       int                         batchfirsttriangle;
+       int                         batchnumtriangles;
+       r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
+       const r_meshbuffer_t       *batchvertexmesh_vertexbuffer;
+       int                         batchvertexmesh_bufferoffset;
+       float                      *batchvertex3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
+       int                         batchvertex3f_bufferoffset;
+       float                      *batchsvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
+       int                         batchsvector3f_bufferoffset;
+       float                      *batchtvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
+       int                         batchtvector3f_bufferoffset;
+       float                      *batchnormal3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
+       int                         batchnormal3f_bufferoffset;
+       float                      *batchlightmapcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
+       int                         batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float                      *batchtexcoordtexture2f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
+       int                         batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float                      *batchtexcoordlightmap2f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
+       int                         batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       unsigned char              *batchskeletalindex4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *batchskeletalindex4ub_vertexbuffer;
+       int                         batchskeletalindex4ub_bufferoffset;
+       unsigned char              *batchskeletalweight4ub;
+       const r_meshbuffer_t       *batchskeletalweight4ub_vertexbuffer;
+       int                         batchskeletalweight4ub_bufferoffset;
+       int                        *batchelement3i;
+       const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
+       int                         batchelement3i_bufferoffset;
+       unsigned short             *batchelement3s;
+       const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
+       int                         batchelement3s_bufferoffset;
+       int                         batchskeletalnumtransforms;
+       float                      *batchskeletaltransform3x4;
+       const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
+       int                         batchskeletaltransform3x4offset;
+       int                         batchskeletaltransform3x4size;
+       // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
+       float                      *passcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
+       int                         passcolor4f_bufferoffset;
+
+       // some important fields from the entity
+       int ent_skinnum;
+       int ent_qwskin;
+       int ent_flags;
+       int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
+       double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
+       // transform matrices to render this entity and effects on this entity
+       matrix4x4_t matrix;
+       matrix4x4_t inversematrix;
+       // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
+       float matrixscale;
+       float inversematrixscale;
+       // animation blending state from entity
+       frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
+       skeleton_t *skeleton;
+       // directional model shading state from entity
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse;
+       vec3_t modellight_lightdir;
+       // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
+       // special coloring of ambient/diffuse textures (gloss not affected)
+       // colormod[3] is the alpha of the entity
+       float colormod[4];
+       // special coloring of glow textures
+       float glowmod[3];
+       // view location in model space
+       vec3_t localvieworigin;
+       // polygon offset data for submodels
+       float basepolygonfactor;
+       float basepolygonoffset;
+       // current textures in batching code
+       texture_t *texture;
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+       rtexture_t *deluxemaptexture;
+       // whether lightmapping is active on this batch
+       // (otherwise vertex colored)
+       qboolean uselightmaptexture;
+       // fog plane in model space for direct application to vertices
+       float fograngerecip;
+       float fogmasktabledistmultiplier;
+       float fogplane[4];
+       float fogheightfade;
+       float fogplaneviewdist;
+
+       // rtlight rendering
+       // light currently being rendered
+       const rtlight_t *rtlight;
+
+       // this is the location of the light in entity space
+       vec3_t entitylightorigin;
+       // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+       // (also often used for other purposes)
+       matrix4x4_t entitytolight;
+       // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t entitytoattenuationz;
+
+       // user wavefunc parameters (from csqc)
+       float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
+
+       // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
+       // RSurf_ActiveWorldEntity/RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within
+       // each frame (see r_frame also)
+       entity_render_t *entity;
+}
+rsurfacestate_t;
+
+extern rsurfacestate_t rsurface;
+
+void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
+
+void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
+void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
+
+texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_AddWaterPlanes(entity_render_t *ent);
+void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX      (1<< 1) // set up rsurface.batchvertexmesh
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL      (1<< 2) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR      (1<< 3) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR (1<< 4) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD    (1<< 5) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP    (1<< 6) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_SKELETAL    (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX           (1<< 8) // set up rsurface.batchvertex3f and optionally others
+#define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL           (1<< 9) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR           (1<<10) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR      (1<<11) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD         (1<<12) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP         (1<<13) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL         (1<<14) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
+#define BATCHNEED_NOGAPS                 (1<<15) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
+#define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW         (1<<16) // allow multiple draws
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch(void);
+
+void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
+
+typedef enum rsurfacepass_e
+{
+       RSURFPASS_BASE,
+       RSURFPASS_BACKGROUND,
+       RSURFPASS_RTLIGHT,
+       RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
+}
+rsurfacepass_t;
+
+void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
+void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
+void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
+void R_SetupShader_Surface(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
+void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
+
+typedef struct r_waterstate_waterplane_s
+{
+       rtexture_t *texture_refraction; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFRACTION
+       rtexture_t *texture_reflection; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFLECTION
+       rtexture_t *texture_camera; // MATERIALFLAG_CAMERA
+       int fbo_refraction;
+       int fbo_reflection;
+       int fbo_camera;
+       mplane_t plane;
+       int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
+       unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
+       qboolean pvsvalid;
+       int camera_entity;
+       vec3_t mins, maxs;
+}
+r_waterstate_waterplane_t;
+
+typedef struct r_waterstate_s
+{
+       int waterwidth, waterheight;
+       int texturewidth, textureheight;
+       int camerawidth, cameraheight;
+       rtexture_t *depthtexture;
+
+       int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
+       int numwaterplanes;
+       r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
+
+       float screenscale[2];
+       float screencenter[2];
+
+       qboolean enabled;
+
+       qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
+       qboolean hideplayer;
+}
+r_waterstate_t;
+
+typedef struct r_framebufferstate_s
+{
+       textype_t textype; // type of color buffer we're using (dependent on r_viewfbo cvar)
+       int fbo; // non-zero if r_viewfbo is enabled and working
+       int screentexturewidth, screentextureheight; // dimensions of texture
+
+       rtexture_t *colortexture; // non-NULL if fbo is non-zero
+       rtexture_t *depthtexture; // non-NULL if fbo is non-zero
+       rtexture_t *ghosttexture; // for r_motionblur (not recommended on multi-GPU hardware!)
+       rtexture_t *bloomtexture[2]; // for r_bloom, multi-stage processing
+       int bloomfbo[2]; // fbos for rendering into bloomtexture[]
+       int bloomindex; // which bloomtexture[] contains the final image
+
+       int bloomwidth, bloomheight;
+       int bloomtexturewidth, bloomtextureheight;
+
+       // arrays for rendering the screen passes
+       float screentexcoord2f[8]; // texcoords for colortexture or ghosttexture
+       float bloomtexcoord2f[8]; // texcoords for bloomtexture[]
+       float offsettexcoord2f[8]; // temporary use while updating bloomtexture[]
+
+       r_viewport_t bloomviewport;
+
+       r_waterstate_t water;
+
+       qboolean ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
+       qboolean usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
+}
+r_framebufferstate_t;
+
+extern r_framebufferstate_t r_fb;
+
+extern cvar_t r_viewfbo;
+
+void R_ResetViewRendering2D_Common(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
+void R_ResetViewRendering2D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_ResetViewRendering3D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+extern const float r_screenvertex3f[12];
+extern cvar_t r_shadows;
+extern cvar_t r_shadows_darken;
+extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;
+extern cvar_t r_shadows_castfrombmodels;
+extern cvar_t r_shadows_throwdistance;
+extern cvar_t r_shadows_throwdirection;
+extern cvar_t r_shadows_focus;
+extern cvar_t r_shadows_shadowmapscale;
+extern cvar_t r_shadows_shadowmapbias;
+extern cvar_t r_transparent_alphatocoverage;
+extern cvar_t r_transparent_sortsurfacesbynearest;
+extern cvar_t r_transparent_useplanardistance;
+extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
+extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
+extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
+
+void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
+
+struct prvm_prog_s;
+void R_UpdateFog(void);
+qboolean CL_VM_UpdateView(void);
+void SCR_DrawConsole(void);
+void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
+void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
+void R_Shadow_UpdateBounceGridTexture(void);
+void R_DrawLightningBeams(void);
+void VM_CL_AddPolygonsToMeshQueue(struct prvm_prog_s *prog);
+void R_DrawPortals(void);
+void R_DrawModelShadows(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_DrawModelShadowMaps(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
+void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
+void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
+int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
+dp_font_t *FindFont(const char *title, qboolean allocate_new);
+void LoadFont(qboolean override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
+
+void Render_Init(void);
+
+// these are called by Render_Init
+void R_Textures_Init(void);
+void GL_Draw_Init(void);
+void GL_Main_Init(void);
+void R_Shadow_Init(void);
+void R_Sky_Init(void);
+void GL_Surf_Init(void);
+void R_Particles_Init(void);
+void R_Explosion_Init(void);
+void gl_backend_init(void);
+void Sbar_Init(void);
+void R_LightningBeams_Init(void);
+void Mod_RenderInit(void);
+void Font_Init(void);
+
+qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
+void R_GLSL_Restart_f(void);
 
 #endif
-