]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
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[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index a275000c50e423647e2939535555695d1f9cff7a..830666f7ce5f4dc48d9b5942c0bacfde73b32b7b 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -43,7 +43,6 @@ extern void R_ResetSkyBox(void);
 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
 extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
 extern void SHOWLMP_drawall(void);
-extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
 extern char r_speeds_string[1024];
@@ -313,8 +312,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        qboolean uselightmaptexture;
        // one of the RSURFMODE_ values
        rsurfmode_t mode;
-       // type of vertex lighting being used on this batch
-       int lightmode; // 0 = lightmap or fullbright, 1 = color array from q3bsp, 2 = vertex shaded model
 
        // rtlight rendering
        // light currently being rendered
@@ -353,89 +350,21 @@ struct msurface_s;
 void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
 void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
 void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes);
-void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
 
 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_USEWATER (1<<4) // add a blend of screen-space reflection and refraction textures to the fragment color (with perturbed texture fetches)
-#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<5) // (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<6) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<7) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<8) // (lightsource) whether to use directional shading
-#define SHADERPERMUTATION_CONTRASTBOOST (1<<9) // r_glsl_contrastboost boosts the contrast at low color levels (similar to gamma)
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<10) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<11) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<12) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<13) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-
-#define SHADERPERMUTATION_MAX (1<<14) // how many permutations are possible
-#define SHADERPERMUTATION_MASK (SHADERPERMUTATION_MAX - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
-
-// these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
-#define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
-#define SHADERPERMUTATION_USES_GEOMETRYSHADER (1<<30)
-#define SHADERPERMUTATION_USES_FRAGMENTSHADER (1<<31)
-
-typedef struct r_glsl_permutation_s
+typedef enum rsurfacepass_e
 {
-       // indicates if we have tried compiling this permutation already
-       qboolean compiled;
-       // 0 if compilation failed
-       int program;
-       int loc_Texture_Normal;
-       int loc_Texture_Color;
-       int loc_Texture_Gloss;
-       int loc_Texture_Cube;
-       int loc_Texture_Attenuation;
-       int loc_Texture_FogMask;
-       int loc_Texture_Pants;
-       int loc_Texture_Shirt;
-       int loc_Texture_Lightmap;
-       int loc_Texture_Deluxemap;
-       int loc_Texture_Glow;
-       int loc_Texture_Refraction;
-       int loc_Texture_Reflection;
-       int loc_FogColor;
-       int loc_LightPosition;
-       int loc_EyePosition;
-       int loc_LightColor;
-       int loc_Color_Pants;
-       int loc_Color_Shirt;
-       int loc_FogRangeRecip;
-       int loc_AmbientScale;
-       int loc_DiffuseScale;
-       int loc_SpecularScale;
-       int loc_SpecularPower;
-       int loc_GlowScale;
-       int loc_SceneBrightness; // or: Scenebrightness * ContrastBoost
-       int loc_OffsetMapping_Scale;
-       int loc_AmbientColor;
-       int loc_DiffuseColor;
-       int loc_SpecularColor;
-       int loc_LightDir;
-       int loc_ContrastBoostCoeff; // 1 - 1/ContrastBoost
-       int loc_DistortScaleRefractReflect;
-       int loc_ScreenScaleRefractReflect;
-       int loc_ScreenCenterRefractReflect;
-       int loc_RefractColor;
-       int loc_ReflectColor;
+       RSURFPASS_BASE,
+       RSURFPASS_BACKGROUND,
+       RSURFPASS_RTLIGHT
 }
-r_glsl_permutation_t;
+rsurfacepass_t;
 
-// information about each possible shader permutation
-extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_MAX];
-// currently selected permutation
-extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
-
-void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
-int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale);
-void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t pass);
 
 #endif