]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
fix brightness of fullbright entities in r_glsl 1 mode by using a 128
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 6a9b3f7725bc46b870179faad8b8716ea0f643eb..889ed6406380311a7d3f3c7e863269ea9d6bb630 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -21,24 +21,13 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
 
-// flag arrays used for visibility checking on world model
-// (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
-// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_clusters
-extern unsigned char r_pvsbits[(32768+7)>>3];
-// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_leafs
-extern unsigned char r_worldleafvisible[32768];
-// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->num_surfaces
-extern unsigned char r_worldsurfacevisible[262144];
+#include "svbsp.h"
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
-// far clip distance for scene
-extern float r_farclip;
-
 // fog stuff
 extern void FOG_clear(void);
-extern float fog_density, fog_red, fog_green, fog_blue;
 
 // sky stuff
 extern cvar_t r_sky;
@@ -73,6 +62,9 @@ extern cvar_t r_waterscroll;
 
 extern cvar_t developer_texturelogging;
 
+// shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
+extern svbsp_t r_svbsp;
+
 typedef struct rmesh_s
 {
        // vertices of this mesh
@@ -107,47 +99,10 @@ void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *plane
 
 //=============================================================================
 
-extern int r_framecount;
-extern mplane_t frustum[5];
-
-typedef struct renderstats_s
-{
-       int entities;
-       int entities_surfaces;
-       int entities_triangles;
-       int world_leafs;
-       int world_portals;
-       int particles;
-       int meshes;
-       int meshes_elements;
-       int lights;
-       int lights_clears;
-       int lights_scissored;
-       int lights_lighttriangles;
-       int lights_shadowtriangles;
-       int lights_dynamicshadowtriangles;
-       int bloom;
-       int bloom_copypixels;
-       int bloom_drawpixels;
-}
-renderstats_t;
-
-extern renderstats_t renderstats;
-
-// brightness of world lightmaps and related lighting
-// (often reduced when world rtlights are enabled)
-extern float r_lightmapintensity;
-// whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
-extern qboolean r_rtworld;
-extern qboolean r_rtworldshadows;
-extern qboolean r_rtdlight;
-extern qboolean r_rtdlightshadows;
-
 extern cvar_t r_nearclip;
 
 // forces all rendering to draw triangle outlines
 extern cvar_t r_showtris;
-extern cvar_t r_showtris_polygonoffset;
 extern cvar_t r_shownormals;
 extern cvar_t r_showlighting;
 extern cvar_t r_showshadowvolumes;
@@ -155,28 +110,10 @@ extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
-extern int r_showtrispass;
 
 //
 // view origin
 //
-extern vec3_t r_vieworigin;
-extern vec3_t r_viewforward;
-extern vec3_t r_viewleft;
-extern vec3_t r_viewright;
-extern vec3_t r_viewup;
-extern int r_view_x;
-extern int r_view_y;
-extern int r_view_z;
-extern int r_view_width;
-extern int r_view_height;
-extern int r_view_depth;
-extern matrix4x4_t r_view_matrix;
-
-extern mleaf_t         *r_viewleaf, *r_oldviewleaf;
-
-extern qboolean        envmap;
-
 extern cvar_t r_drawentities;
 extern cvar_t r_drawviewmodel;
 extern cvar_t r_speeds;
@@ -185,13 +122,21 @@ extern cvar_t r_wateralpha;
 extern cvar_t r_dynamic;
 
 void R_Init(void);
-void R_UpdateWorld(void); // needs no r_refdef
-void R_RenderView(void); // must call R_UpdateWorld and set r_refdef first
+void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
+void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
 
 
 void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
 
-void R_WorldVisibility();
+void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
+void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
+void R_SkinFrame_Purge(void);
+skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height, int bitsperpixel, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
+
+void R_View_WorldVisibility();
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -199,17 +144,7 @@ void R_DrawExplosions(void);
 #define gl_alpha_format 4
 
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
-
-#define FOGTABLEWIDTH 1024
-extern vec3_t fogcolor;
-extern vec_t fogdensity;
-extern vec_t fogrange;
-extern vec_t fograngerecip;
-extern int fogtableindex;
-extern vec_t fogtabledistmultiplier;
-extern float fogtable[FOGTABLEWIDTH];
-extern qboolean fogenabled;
-#define VERTEXFOGTABLE(dist) (fogtableindex = (int)((dist) * fogtabledistmultiplier), fogtable[bound(0, fogtableindex, FOGTABLEWIDTH - 1)])
+int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
 
 #include "r_modules.h"
 
@@ -221,42 +156,278 @@ extern cvar_t r_render;
 extern cvar_t r_waterwarp;
 
 extern cvar_t r_textureunits;
+extern cvar_t r_glsl;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
+
 extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
 
 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
 
+extern cvar_t r_test;
+
 #include "gl_backend.h"
 
 #include "r_light.h"
 
 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
 extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_grey128;
 extern rtexture_t *r_texture_black;
 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
-extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
 
 void R_TimeReport(char *name);
 
 // r_stain
 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
 
-void R_DrawWorldCrosshair(void);
-void R_Draw2DCrosshair(void);
-
 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
-void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, qboolean depthdisable, qboolean depthshort, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+
+extern mempool_t *r_main_mempool;
+
+typedef enum rsurfmode_e
+{
+       RSURFMODE_NONE,
+       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
+       RSURFMODE_SKY,
+       RSURFMODE_MULTIPASS,
+       RSURFMODE_GLSL
+}
+rsurfmode_t;
+
+typedef struct rsurfacestate_s
+{
+       // processing buffers
+       int array_size;
+       float *array_modelvertex3f;
+       float *array_modelsvector3f;
+       float *array_modeltvector3f;
+       float *array_modelnormal3f;
+       float *array_deformedvertex3f;
+       float *array_deformedsvector3f;
+       float *array_deformedtvector3f;
+       float *array_deformednormal3f;
+       float *array_generatedtexcoordtexture2f;
+       float *array_color4f;
+       float *array_texcoord3f;
+
+       // current model array pointers
+       // these may point to processing buffers if model is animated,
+       // otherwise they point to static data.
+       // these are not directly used for rendering, they are just another level
+       // of processing
+       //
+       // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
+       // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
+       //
+       // these are only set when an entity render begins, they do not change on
+       // a per surface basis.
+       //
+       // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
+       // (in other words, the model has been animated in software)
+       qboolean generatedvertex;
+       float *modelvertex3f;
+       int modelvertex3f_bufferobject;
+       size_t modelvertex3f_bufferoffset;
+       float *modelsvector3f;
+       int modelsvector3f_bufferobject;
+       size_t modelsvector3f_bufferoffset;
+       float *modeltvector3f;
+       int modeltvector3f_bufferobject;
+       size_t modeltvector3f_bufferoffset;
+       float *modelnormal3f;
+       int modelnormal3f_bufferobject;
+       size_t modelnormal3f_bufferoffset;
+       float *modellightmapcolor4f;
+       int modellightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t modellightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float *modeltexcoordtexture2f;
+       int modeltexcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float *modeltexcoordlightmap2f;
+       int modeltexcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       int *modelelement3i;
+       int modelelement3i_bufferobject;
+       int *modellightmapoffsets;
+       int modelnum_vertices;
+       int modelnum_triangles;
+       msurface_t *modelsurfaces;
+       // current rendering array pointers
+       // these may point to any of several different buffers depending on how
+       // much processing was needed to prepare this model for rendering
+       // these usually equal the model* pointers, they only differ if
+       // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
+       // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
+       //
+       // the exception is the color array which is often generated based on
+       // colormod, alpha fading, and fogging, it may also come from q3bsp vertex
+       // lighting of certain surfaces
+       float *vertex3f;
+       int vertex3f_bufferobject;
+       size_t vertex3f_bufferoffset;
+       float *svector3f;
+       int svector3f_bufferobject;
+       size_t svector3f_bufferoffset;
+       float *tvector3f;
+       int tvector3f_bufferobject;
+       size_t tvector3f_bufferoffset;
+       float *normal3f;
+       int normal3f_bufferobject;
+       size_t normal3f_bufferoffset;
+       float *lightmapcolor4f;
+       int lightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t lightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float *texcoordtexture2f;
+       int texcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t texcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       int texcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t texcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       // transform matrices to render this entity and effects on this entity
+       matrix4x4_t matrix;
+       matrix4x4_t inversematrix;
+       // animation blending state from entity
+       frameblend_t frameblend[4];
+       // directional model shading state from entity
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse;
+       vec3_t modellight_lightdir;
+       // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
+       // view location in model space
+       vec3_t modelorg; // TODO: rename this
+       // current texture in batching code
+       texture_t *texture;
+       // whether lightmapping is active on this batch
+       // (otherwise vertex colored)
+       qboolean uselightmaptexture;
+       // one of the RSURFMODE_ values
+       rsurfmode_t mode;
+       // type of vertex lighting being used on this batch
+       int lightmode; // 0 = lightmap or fullbright, 1 = color array from q3bsp, 2 = vertex shaded model
+
+       // rtlight rendering
+       // light currently being rendered
+       rtlight_t *rtlight;
+       // current light's cull box (copied out of an rtlight or calculated by GetLightInfo)
+       vec3_t rtlight_cullmins;
+       vec3_t rtlight_cullmaxs;
+       // current light's culling planes
+       int rtlight_numfrustumplanes;
+       mplane_t rtlight_frustumplanes[12+6+6]; // see R_Shadow_ComputeShadowCasterCullingPlanes
+
+       // this is the location of the light in entity space
+       vec3_t entitylightorigin;
+       // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+       // (also often used for other purposes)
+       matrix4x4_t entitytolight;
+       // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t entitytoattenuationz;
+}
+rsurfacestate_t;
+
+extern rsurfacestate_t rsurface;
+
+void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_CleanUp(void);
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
 
 struct entity_render_s;
 struct texture_s;
 struct msurface_s;
 void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
 void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
-void R_QueueTextureSurfaceList(entity_render_t *ent, struct texture_s *texture, int texturenumsurfaces, const struct msurface_s **texturesurfacelist, const vec3_t modelorg);
-void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly);
+
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<7) // (lightsource) whether to use directional shading
+#define SHADERPERMUTATION_CONTRASTBOOST (1<<8) // r_glsl_contrastboost boosts the contrast at low color levels (similar to gamma)
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<9) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<10) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<11) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<12) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+
+#define SHADERPERMUTATION_MAX (1<<13) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_MASK (SHADERPERMUTATION_MAX - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
+
+// these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
+#define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
+#define SHADERPERMUTATION_USES_GEOMETRYSHADER (1<<30)
+#define SHADERPERMUTATION_USES_FRAGMENTSHADER (1<<31)
+
+typedef struct r_glsl_permutation_s
+{
+       // indicates if we have tried compiling this permutation already
+       qboolean compiled;
+       // 0 if compilation failed
+       int program;
+       int loc_Texture_Normal;
+       int loc_Texture_Color;
+       int loc_Texture_Gloss;
+       int loc_Texture_Cube;
+       int loc_Texture_Attenuation;
+       int loc_Texture_FogMask;
+       int loc_Texture_Pants;
+       int loc_Texture_Shirt;
+       int loc_Texture_Lightmap;
+       int loc_Texture_Deluxemap;
+       int loc_Texture_Glow;
+       int loc_FogColor;
+       int loc_LightPosition;
+       int loc_EyePosition;
+       int loc_LightColor;
+       int loc_Color_Pants;
+       int loc_Color_Shirt;
+       int loc_FogRangeRecip;
+       int loc_AmbientScale;
+       int loc_DiffuseScale;
+       int loc_SpecularScale;
+       int loc_SpecularPower;
+       int loc_GlowScale;
+       int loc_SceneBrightness; // or: Scenebrightness * ContrastBoost
+       int loc_OffsetMapping_Scale;
+       int loc_AmbientColor;
+       int loc_DiffuseColor;
+       int loc_SpecularColor;
+       int loc_LightDir;
+       int loc_ContrastBoostCoeff; // 1 - 1/ContrastBoost
+}
+r_glsl_permutation_t;
+
+// information about each possible shader permutation
+extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_MAX];
+// currently selected permutation
+extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
+
+void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale);
+void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
 
 #endif