]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
added a non-diffuse non-specular path for model lighting in the GLSL
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 3fd24e9020205292794791c06fba0e64b72b863e..a582433b755b6d6f9234708cbf5edb5650de7ef8 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -313,8 +313,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        qboolean uselightmaptexture;
        // one of the RSURFMODE_ values
        rsurfmode_t mode;
-       // type of vertex lighting being used on this batch
-       int lightmode; // 0 = lightmap or fullbright, 1 = color array from q3bsp, 2 = vertex shaded model
 
        // rtlight rendering
        // light currently being rendered
@@ -359,85 +357,15 @@ void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean wr
 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
 
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTMAP (1<<0) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<4) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
-#define SHADERPERMUTATION_WATER (1<<5) // normalmap-perturbed refraction of the background, performed behind the surface (the texture or material must be transparent to see it)
-#define SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1<<6) // normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
-#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<7) // (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<8) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<9) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<10) // (lightsource) whether to use directional shading
-#define SHADERPERMUTATION_CONTRASTBOOST (1<<11) // r_glsl_contrastboost boosts the contrast at low color levels (similar to gamma)
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<12) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<13) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<14) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<15) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-
-#define SHADERPERMUTATION_MAX (1<<16) // how many permutations are possible
-#define SHADERPERMUTATION_MASK (SHADERPERMUTATION_MAX - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
-
-// these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
-#define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
-#define SHADERPERMUTATION_USES_GEOMETRYSHADER (1<<30)
-#define SHADERPERMUTATION_USES_FRAGMENTSHADER (1<<31)
-
-typedef struct r_glsl_permutation_s
+typedef enum rsurfacepass_e
 {
-       // indicates if we have tried compiling this permutation already
-       qboolean compiled;
-       // 0 if compilation failed
-       int program;
-       int loc_Texture_Normal;
-       int loc_Texture_Color;
-       int loc_Texture_Gloss;
-       int loc_Texture_Cube;
-       int loc_Texture_Attenuation;
-       int loc_Texture_FogMask;
-       int loc_Texture_Pants;
-       int loc_Texture_Shirt;
-       int loc_Texture_Lightmap;
-       int loc_Texture_Deluxemap;
-       int loc_Texture_Glow;
-       int loc_Texture_Refraction;
-       int loc_Texture_Reflection;
-       int loc_FogColor;
-       int loc_LightPosition;
-       int loc_EyePosition;
-       int loc_LightColor;
-       int loc_Color_Pants;
-       int loc_Color_Shirt;
-       int loc_FogRangeRecip;
-       int loc_AmbientScale;
-       int loc_DiffuseScale;
-       int loc_SpecularScale;
-       int loc_SpecularPower;
-       int loc_GlowScale;
-       int loc_SceneBrightness; // or: Scenebrightness * ContrastBoost
-       int loc_OffsetMapping_Scale;
-       int loc_AmbientColor;
-       int loc_DiffuseColor;
-       int loc_SpecularColor;
-       int loc_LightDir;
-       int loc_ContrastBoostCoeff; // 1 - 1/ContrastBoost
-       int loc_DistortScaleRefractReflect;
-       int loc_ScreenScaleRefractReflect;
-       int loc_ScreenCenterRefractReflect;
-       int loc_RefractColor;
-       int loc_ReflectColor;
+       RSURFPASS_BASE,
+       RSURFPASS_BACKGROUND,
+       RSURFPASS_RTLIGHT
 }
-r_glsl_permutation_t;
+rsurfacepass_t;
 
-// information about each possible shader permutation
-extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_MAX];
-// currently selected permutation
-extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
-
-void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
-int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale);
-void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t pass);
 
 #endif