]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
honor ent->shadertime in all material handling (tcmod, etc)
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index d28c8118bf6d62e8d541c380e65af9c78c8243e8..b354034aa42b39e721fb5317ac1bd3312dd29a36 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -33,7 +33,7 @@ extern void FOG_clear(void);
 extern cvar_t r_sky;
 extern cvar_t r_skyscroll1;
 extern cvar_t r_skyscroll2;
-extern int skyrendernow, skyrendermasked;
+extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
 extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
 extern void R_SkyStartFrame(void);
 extern void R_Sky(void);
@@ -43,10 +43,8 @@ extern void R_ResetSkyBox(void);
 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
 extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
 extern void SHOWLMP_drawall(void);
-extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
-extern char r_speeds_string[1024];
 extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
@@ -58,6 +56,7 @@ extern cvar_t r_novis;
 
 extern cvar_t r_lerpsprites;
 extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_lerplightstyles;
 extern cvar_t r_waterscroll;
 
 extern cvar_t developer_texturelogging;
@@ -102,6 +101,7 @@ void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *plane
 extern cvar_t r_nearclip;
 
 // forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showoverdraw;
 extern cvar_t r_showtris;
 extern cvar_t r_shownormals;
 extern cvar_t r_showlighting;
@@ -115,7 +115,10 @@ extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 // view origin
 //
 extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_draw2d;
+extern qboolean r_draw2d_force;
 extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_drawworld;
 extern cvar_t r_speeds;
 extern cvar_t r_fullbright;
 extern cvar_t r_wateralpha;
@@ -125,10 +128,31 @@ void R_Init(void);
 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
 void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
 
-
-void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
-
-void R_View_WorldVisibility();
+typedef enum r_refdef_scene_type_s {
+       RST_CLIENT,
+       RST_MENU,
+       RST_COUNT
+} r_refdef_scene_type_t;
+
+void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
+r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
+
+void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
+void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
+void R_SkinFrame_Purge(void);
+// set last to NULL to start from the beginning
+skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
+skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
+
+rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
+
+void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
+void R_DrawDecals(void);
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -136,18 +160,32 @@ void R_DrawExplosions(void);
 #define gl_alpha_format 4
 
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
 
 #include "r_modules.h"
 
 #include "meshqueue.h"
 
+void R_FrameData_Reset(void);
+void R_FrameData_NewFrame(void);
+void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
+void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
+void R_FrameData_SetMark(void);
+void R_FrameData_ReturnToMark(void);
+
+void R_AnimCache_Free(void);
+void R_AnimCache_ClearCache(void);
+qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
+
 #include "r_lerpanim.h"
 
 extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_renderview;
 extern cvar_t r_waterwarp;
 
 extern cvar_t r_textureunits;
-extern cvar_t r_glsl;
+
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
@@ -156,149 +194,292 @@ extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
 
+extern cvar_t cl_deathfade;
+
 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
 
 extern cvar_t r_test;
 
 #include "gl_backend.h"
 
-#include "r_light.h"
-
 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
 extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_grey128;
 extern rtexture_t *r_texture_black;
 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
-//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
+
+extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
+extern unsigned int r_numqueries;
+extern unsigned int r_maxqueries;
 
-void R_TimeReport(char *name);
+void R_TimeReport(const char *name);
 
 // r_stain
 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
 
 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
-void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
 
 extern mempool_t *r_main_mempool;
 
-extern int rsurface_array_size;
-extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
-extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
-extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
-extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
-extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
-extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
-extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
-extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
-extern float *rsurface_array_color4f;
-extern float *rsurface_array_texcoord3f;
-
-typedef enum rsurfmode_e
+typedef struct rsurfacestate_s
 {
-       RSURFMODE_NONE,
-       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
-       RSURFMODE_SKY,
-       RSURFMODE_MULTIPASS,
-       RSURFMODE_GLSL
+       // current model array pointers
+       // these may point to processing buffers if model is animated,
+       // otherwise they point to static data.
+       // these are not directly used for rendering, they are just another level
+       // of processing
+       //
+       // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
+       // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
+       //
+       // these are only set when an entity render begins, they do not change on
+       // a per surface basis.
+       //
+       // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
+       // (in other words, the model has been animated in software)
+       qboolean                    modelgeneratedvertex;
+       float                      *modelvertex3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
+       size_t                      modelvertex3f_bufferoffset;
+       float                      *modelsvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
+       size_t                      modelsvector3f_bufferoffset;
+       float                      *modeltvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
+       size_t                      modeltvector3f_bufferoffset;
+       float                      *modelnormal3f;
+       const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
+       size_t                      modelnormal3f_bufferoffset;
+       float                      *modellightmapcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
+       size_t                      modellightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float                      *modeltexcoordtexture2f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
+       size_t                      modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float                      *modeltexcoordlightmap2f;
+       const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
+       size_t                      modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
+       const r_meshbuffer_t       *modelvertexmeshbuffer;
+       const r_meshbuffer_t       *modelvertex3fbuffer;
+       int                        *modelelement3i;
+       const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
+       size_t                      modelelement3i_bufferoffset;
+       unsigned short             *modelelement3s;
+       const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
+       size_t                      modelelement3s_bufferoffset;
+       int                        *modellightmapoffsets;
+       int                         modelnumvertices;
+       int                         modelnumtriangles;
+       const msurface_t           *modelsurfaces;
+       // current rendering array pointers
+       // these may point to any of several different buffers depending on how
+       // much processing was needed to prepare this model for rendering
+       // these usually equal the model* pointers, they only differ if
+       // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
+       // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
+       qboolean                    batchgeneratedvertex;
+       int                         batchfirstvertex;
+       int                         batchnumvertices;
+       int                         batchfirsttriangle;
+       int                         batchnumtriangles;
+       r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
+       const r_meshbuffer_t       *batchvertexmeshbuffer;
+       const r_meshbuffer_t       *batchvertex3fbuffer;
+       float                      *batchvertex3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
+       size_t                      batchvertex3f_bufferoffset;
+       float                      *batchsvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
+       size_t                      batchsvector3f_bufferoffset;
+       float                      *batchtvector3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
+       size_t                      batchtvector3f_bufferoffset;
+       float                      *batchnormal3f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
+       size_t                      batchnormal3f_bufferoffset;
+       float                      *batchlightmapcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
+       size_t                      batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float                      *batchtexcoordtexture2f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
+       size_t                      batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float                      *batchtexcoordlightmap2f;
+       const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
+       size_t                      batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       int                        *batchelement3i;
+       const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
+       size_t                      batchelement3i_bufferoffset;
+       unsigned short             *batchelement3s;
+       const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
+       size_t                      batchelement3s_bufferoffset;
+       // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
+       float                      *passcolor4f;
+       const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
+       size_t                      passcolor4f_bufferoffset;
+
+       // some important fields from the entity
+       int ent_skinnum;
+       int ent_qwskin;
+       int ent_flags;
+       int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
+       double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
+       // transform matrices to render this entity and effects on this entity
+       matrix4x4_t matrix;
+       matrix4x4_t inversematrix;
+       // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
+       float matrixscale;
+       float inversematrixscale;
+       // animation blending state from entity
+       frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
+       skeleton_t *skeleton;
+       // directional model shading state from entity
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse;
+       vec3_t modellight_lightdir;
+       // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
+       // special coloring of ambient/diffuse textures (gloss not affected)
+       // colormod[3] is the alpha of the entity
+       float colormod[4];
+       // special coloring of glow textures
+       float glowmod[3];
+       // view location in model space
+       vec3_t localvieworigin;
+       // polygon offset data for submodels
+       float basepolygonfactor;
+       float basepolygonoffset;
+       // current textures in batching code
+       texture_t *texture;
+       rtexture_t *lightmaptexture;
+       rtexture_t *deluxemaptexture;
+       // whether lightmapping is active on this batch
+       // (otherwise vertex colored)
+       qboolean uselightmaptexture;
+       // fog plane in model space for direct application to vertices
+       float fograngerecip;
+       float fogmasktabledistmultiplier;
+       float fogplane[4];
+       float fogheightfade;
+       float fogplaneviewdist;
+
+       // rtlight rendering
+       // light currently being rendered
+       const rtlight_t *rtlight;
+
+       // this is the location of the light in entity space
+       vec3_t entitylightorigin;
+       // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+       // (also often used for other purposes)
+       matrix4x4_t entitytolight;
+       // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t entitytoattenuationz;
+
+       // user wavefunc parameters (from csqc)
+       float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
+
+       // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
+       // RSurf_ActiveWorldEntity/RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within
+       // each frame (see r_frame also)
+       entity_render_t *entity;
 }
-rsurfmode_t;
-
-extern float *rsurface_vertex3f;
-extern float *rsurface_svector3f;
-extern float *rsurface_tvector3f;
-extern float *rsurface_normal3f;
-extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
-extern vec3_t rsurface_modelorg;
-extern qboolean rsurface_generatedvertex;
-extern const entity_render_t *rsurface_entity;
-extern const model_t *rsurface_model;
-extern texture_t *rsurface_texture;
-extern qboolean rsurface_uselightmaptexture;
-extern rsurfmode_t rsurface_mode;
-
-void RSurf_ActiveEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
-void RSurf_CleanUp(void);
+rsurfacestate_t;
+
+extern rsurfacestate_t rsurface;
+
+void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
+
+void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
+void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
 
 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
 
-struct entity_render_s;
-struct texture_s;
-struct msurface_s;
-void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
-void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
-void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
-
-void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-
-#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
-#define SHADERPERMUTATION_COUNTMASK (SHADERPERMUTATION_COUNT - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
-
-// these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
-#define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
-#define SHADERPERMUTATION_USES_GEOMETRYSHADER (1<<30)
-#define SHADERPERMUTATION_USES_FRAGMENTSHADER (1<<31)
-
-typedef struct r_glsl_permutation_s
+texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_AddWaterPlanes(entity_render_t *ent);
+void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX      (1<< 1) // set up rsurface.batchvertexmesh
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL      (1<< 2) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR      (1<< 3) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR (1<< 4) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD    (1<< 5) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP    (1<< 6) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX           (1<< 7) // set up rsurface.batchvertex3f and optionally others
+#define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL           (1<< 8) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR           (1<< 9) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR      (1<<10) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD         (1<<11) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP         (1<<12) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
+#define BATCHNEED_NOGAPS                 (1<<13) // force vertex copying (no gaps)
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch(void);
+
+void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
+
+typedef enum rsurfacepass_e
 {
-       // indicates if we have tried compiling this permutation already
-       qboolean compiled;
-       // 0 if compilation failed
-       int program;
-       int loc_Texture_Normal;
-       int loc_Texture_Color;
-       int loc_Texture_Gloss;
-       int loc_Texture_Cube;
-       int loc_Texture_FogMask;
-       int loc_Texture_Pants;
-       int loc_Texture_Shirt;
-       int loc_Texture_Lightmap;
-       int loc_Texture_Deluxemap;
-       int loc_Texture_Glow;
-       int loc_FogColor;
-       int loc_LightPosition;
-       int loc_EyePosition;
-       int loc_LightColor;
-       int loc_Color_Pants;
-       int loc_Color_Shirt;
-       int loc_FogRangeRecip;
-       int loc_AmbientScale;
-       int loc_DiffuseScale;
-       int loc_SpecularScale;
-       int loc_SpecularPower;
-       int loc_GlowScale;
-       int loc_SceneBrightness;
-       int loc_OffsetMapping_Scale;
-       int loc_AmbientColor;
-       int loc_DiffuseColor;
-       int loc_SpecularColor;
-       int loc_LightDir;
+       RSURFPASS_BASE,
+       RSURFPASS_BACKGROUND,
+       RSURFPASS_RTLIGHT,
+       RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
 }
-r_glsl_permutation_t;
+rsurfacepass_t;
 
-// information about each possible shader permutation
-extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
-// currently selected permutation
-extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
+void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale);
+void R_SetupShader_DepthOrShadow(void);
+void R_SetupShader_ShowDepth(void);
+void R_SetupShader_Surface(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane);
+void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
+
+typedef struct r_waterstate_waterplane_s
+{
+       rtexture_t *texture_refraction;
+       rtexture_t *texture_reflection;
+       rtexture_t *texture_camera;
+       mplane_t plane;
+       int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
+       unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
+       qboolean pvsvalid;
+       int camera_entity;
+       vec3_t mins, maxs;
+}
+r_waterstate_waterplane_t;
+
+typedef struct r_waterstate_s
+{
+       qboolean enabled;
+
+       qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
+       qboolean renderingrefraction;
+
+       int waterwidth, waterheight;
+       int texturewidth, textureheight;
+       int camerawidth, cameraheight;
+
+       int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
+       int numwaterplanes;
+       r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
+
+       float screenscale[2];
+       float screencenter[2];
+}
+r_waterstate_t;
 
-void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
-int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
-void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
+extern r_waterstate_t r_waterstate;
 
 #endif