]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
moved pants to 7, reflectmask to 5, reflectcube to 6, shadowmaportho to 15
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index dd0f04116a60d04d9153f66e1357925a41ac5638..d5c8a7bdfcc3da95254da5582693627c47c85e4c 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -21,6 +21,8 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
 
+#include "svbsp.h"
+
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
@@ -31,7 +33,7 @@ extern void FOG_clear(void);
 extern cvar_t r_sky;
 extern cvar_t r_skyscroll1;
 extern cvar_t r_skyscroll2;
-extern int skyrendernow, skyrendermasked;
+extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
 extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
 extern void R_SkyStartFrame(void);
 extern void R_Sky(void);
@@ -41,10 +43,8 @@ extern void R_ResetSkyBox(void);
 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
 extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
 extern void SHOWLMP_drawall(void);
-extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
-extern char r_speeds_string[1024];
 extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
@@ -56,10 +56,14 @@ extern cvar_t r_novis;
 
 extern cvar_t r_lerpsprites;
 extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_lerplightstyles;
 extern cvar_t r_waterscroll;
 
 extern cvar_t developer_texturelogging;
 
+// shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
+extern svbsp_t r_svbsp;
+
 typedef struct rmesh_s
 {
        // vertices of this mesh
@@ -120,10 +124,31 @@ void R_Init(void);
 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
 void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
 
-
-void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
-
-void R_View_WorldVisibility();
+typedef enum r_refdef_scene_type_s {
+       RST_CLIENT,
+       RST_MENU,
+       RST_COUNT
+} r_refdef_scene_type_t;
+
+void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
+r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
+
+void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
+void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
+void R_SkinFrame_Purge(void);
+// set last to NULL to start from the beginning
+skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
+skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
+
+rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
+
+void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
+void R_DrawDecals(void);
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -131,18 +156,31 @@ void R_DrawExplosions(void);
 #define gl_alpha_format 4
 
 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
 
 #include "r_modules.h"
 
 #include "meshqueue.h"
 
+extern qboolean r_framedata_failed;
+void R_FrameData_Reset(void);
+void R_FrameData_NewFrame(void);
+void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
+void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
+
+void R_AnimCache_Free(void);
+void R_AnimCache_ClearCache(void);
+qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
+
 #include "r_lerpanim.h"
 
 extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_renderview;
 extern cvar_t r_waterwarp;
 
 extern cvar_t r_textureunits;
-extern cvar_t r_glsl;
+
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
@@ -151,14 +189,23 @@ extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
 
+extern cvar_t cl_deathfade;
+
 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
 
-#include "gl_backend.h"
+extern cvar_t r_test;
+
+extern cvar_t r_texture_convertsRGB_2d;
+extern cvar_t r_texture_convertsRGB_skin;
+extern cvar_t r_texture_convertsRGB_cubemap;
+extern cvar_t r_texture_convertsRGB_skybox;
+extern cvar_t r_texture_convertsRGB_particles;
 
-#include "r_light.h"
+#include "gl_backend.h"
 
 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
 extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_grey128;
 extern rtexture_t *r_texture_black;
 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
@@ -166,123 +213,296 @@ extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
 //extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
 
+extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
+extern unsigned int r_numqueries;
+extern unsigned int r_maxqueries;
+
 void R_TimeReport(char *name);
 
 // r_stain
 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
 
 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
-void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
 
 extern mempool_t *r_main_mempool;
 
-extern int rsurface_array_size;
-extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
-extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
-extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
-extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
-extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
-extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
-extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
-extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
-extern float *rsurface_array_color4f;
-extern float *rsurface_array_texcoord3f;
-
-typedef enum rsurfmode_e
+typedef struct rsurfacestate_s
 {
-       RSURFMODE_NONE,
-       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
-       RSURFMODE_SKY,
-       RSURFMODE_MULTIPASS,
-       RSURFMODE_GLSL
+       // processing buffers
+       int array_size;
+       float *array_modelvertex3f;
+       float *array_modelsvector3f;
+       float *array_modeltvector3f;
+       float *array_modelnormal3f;
+       float *array_deformedvertex3f;
+       float *array_deformedsvector3f;
+       float *array_deformedtvector3f;
+       float *array_deformednormal3f;
+       float *array_generatedtexcoordtexture2f;
+       float *array_color4f;
+       float *array_texcoord3f;
+
+       // current model array pointers
+       // these may point to processing buffers if model is animated,
+       // otherwise they point to static data.
+       // these are not directly used for rendering, they are just another level
+       // of processing
+       //
+       // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
+       // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
+       //
+       // these are only set when an entity render begins, they do not change on
+       // a per surface basis.
+       //
+       // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
+       // (in other words, the model has been animated in software)
+       qboolean generatedvertex;
+       const float *modelvertex3f;
+       int modelvertex3f_bufferobject;
+       size_t modelvertex3f_bufferoffset;
+       const float *modelsvector3f;
+       int modelsvector3f_bufferobject;
+       size_t modelsvector3f_bufferoffset;
+       const float *modeltvector3f;
+       int modeltvector3f_bufferobject;
+       size_t modeltvector3f_bufferoffset;
+       const float *modelnormal3f;
+       int modelnormal3f_bufferobject;
+       size_t modelnormal3f_bufferoffset;
+       const float *modellightmapcolor4f;
+       int modellightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t modellightmapcolor4f_bufferoffset;
+       const float *modeltexcoordtexture2f;
+       int modeltexcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       const float *modeltexcoordlightmap2f;
+       int modeltexcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       const int *modelelement3i;
+       const unsigned short *modelelement3s;
+       int modelelement3i_bufferobject;
+       int modelelement3s_bufferobject;
+       const int *modellightmapoffsets;
+       int modelnum_vertices;
+       int modelnum_triangles;
+       const msurface_t *modelsurfaces;
+       // current rendering array pointers
+       // these may point to any of several different buffers depending on how
+       // much processing was needed to prepare this model for rendering
+       // these usually equal the model* pointers, they only differ if
+       // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
+       // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
+       //
+       // the exception is the color array which is often generated based on
+       // colormod, alpha fading, and fogging, it may also come from q3bsp vertex
+       // lighting of certain surfaces
+       const float *vertex3f;
+       int vertex3f_bufferobject;
+       size_t vertex3f_bufferoffset;
+       const float *svector3f;
+       int svector3f_bufferobject;
+       size_t svector3f_bufferoffset;
+       const float *tvector3f;
+       int tvector3f_bufferobject;
+       size_t tvector3f_bufferoffset;
+       const float *normal3f;
+       int normal3f_bufferobject;
+       size_t normal3f_bufferoffset;
+       const float *lightmapcolor4f;
+       int lightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t lightmapcolor4f_bufferoffset;
+       const float *texcoordtexture2f;
+       int texcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t texcoordtexture2f_bufferoffset;
+       const float *texcoordlightmap2f;
+       int texcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t texcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       // some important fields from the entity
+       int ent_skinnum;
+       int ent_qwskin;
+       int ent_flags;
+       float ent_shadertime;
+       int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
+       // transform matrices to render this entity and effects on this entity
+       matrix4x4_t matrix;
+       matrix4x4_t inversematrix;
+       // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
+       float matrixscale;
+       float inversematrixscale;
+       // animation blending state from entity
+       frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
+       skeleton_t *skeleton;
+       // directional model shading state from entity
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse;
+       vec3_t modellight_lightdir;
+       // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
+       // special coloring of ambient/diffuse textures (gloss not affected)
+       // colormod[3] is the alpha of the entity
+       float colormod[4];
+       // special coloring of glow textures
+       float glowmod[3];
+       // view location in model space
+       vec3_t localvieworigin;
+       // polygon offset data for submodels
+       float basepolygonfactor;
+       float basepolygonoffset;
+       // current texture in batching code
+       texture_t *texture;
+       // whether lightmapping is active on this batch
+       // (otherwise vertex colored)
+       qboolean uselightmaptexture;
+       // fog plane in model space for direct application to vertices
+       float fograngerecip;
+       float fogmasktabledistmultiplier;
+       float fogplane[4];
+       float fogheightfade;
+       float fogplaneviewdist;
+
+       // rtlight rendering
+       // light currently being rendered
+       const rtlight_t *rtlight;
+
+       // this is the location of the light in entity space
+       vec3_t entitylightorigin;
+       // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+       // (also often used for other purposes)
+       matrix4x4_t entitytolight;
+       // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t entitytoattenuationz;
+
+       // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
+       // RSurf_ActiveWorldEntity/RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within
+       // each frame (see r_frame also)
+       entity_render_t *entity;
 }
-rsurfmode_t;
-
-extern float *rsurface_vertex3f;
-extern float *rsurface_svector3f;
-extern float *rsurface_tvector3f;
-extern float *rsurface_normal3f;
-extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
-extern vec3_t rsurface_modelorg;
-extern qboolean rsurface_generatedvertex;
-extern const entity_render_t *rsurface_entity;
-extern const model_t *rsurface_model;
-extern texture_t *rsurface_texture;
-extern rtexture_t *rsurface_lightmaptexture;
-extern rsurfmode_t rsurface_mode;
-
-void RSurf_ActiveEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
-void RSurf_CleanUp(void);
+rsurfacestate_t;
+
+extern rsurfacestate_t rsurface;
+
+void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
+void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
 
 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
 
-struct entity_render_s;
-struct texture_s;
-struct msurface_s;
-void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
-void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
-void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
-
-void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
-
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
-
-typedef struct r_glsl_permutation_s
+texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
+void R_AddWaterPlanes(entity_render_t *ent);
+void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
+
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+
+void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
+
+typedef enum rsurfacepass_e
+{
+       RSURFPASS_BASE,
+       RSURFPASS_BACKGROUND,
+       RSURFPASS_RTLIGHT,
+       RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY,
+}
+rsurfacepass_t;
+
+typedef enum gl20_texunit_e
 {
-       // indicates if we have tried compiling this permutation already
-       qboolean compiled;
-       // 0 if compilation failed
-       int program;
-       int loc_Texture_Normal;
-       int loc_Texture_Color;
-       int loc_Texture_Gloss;
-       int loc_Texture_Cube;
-       int loc_Texture_FogMask;
-       int loc_Texture_Pants;
-       int loc_Texture_Shirt;
-       int loc_Texture_Lightmap;
-       int loc_Texture_Deluxemap;
-       int loc_Texture_Glow;
-       int loc_FogColor;
-       int loc_LightPosition;
-       int loc_EyePosition;
-       int loc_LightColor;
-       int loc_Color_Pants;
-       int loc_Color_Shirt;
-       int loc_FogRangeRecip;
-       int loc_AmbientScale;
-       int loc_DiffuseScale;
-       int loc_SpecularScale;
-       int loc_SpecularPower;
-       int loc_OffsetMapping_Scale;
-       int loc_AmbientColor;
-       int loc_DiffuseColor;
-       int loc_SpecularColor;
-       int loc_LightDir;
+       // postprocess shaders, and generic shaders:
+       GL20TU_FIRST = 0,
+       GL20TU_SECOND = 1,
+       GL20TU_GAMMARAMPS = 2,
+       // standard material properties
+       GL20TU_NORMAL = 0,
+       GL20TU_COLOR = 1,
+       GL20TU_GLOSS = 2,
+       GL20TU_GLOW = 3,
+       // material properties for a second material
+       GL20TU_SECONDARY_NORMAL = 4,
+       GL20TU_SECONDARY_COLOR = 5,
+       GL20TU_SECONDARY_GLOSS = 6,
+       GL20TU_SECONDARY_GLOW = 7,
+       // material properties for a colormapped material
+       // conflicts with secondary material
+       GL20TU_PANTS = 4,
+       GL20TU_SHIRT = 7,
+       // fog fade in the distance
+       GL20TU_FOGMASK = 8,
+       // compiled ambient lightmap and deluxemap
+       GL20TU_LIGHTMAP = 9,
+       GL20TU_DELUXEMAP = 10,
+       // refraction, used by water shaders
+       GL20TU_REFRACTION = 3,
+       // reflection, used by water shaders, also with normal material rendering
+       // conflicts with secondary material
+       GL20TU_REFLECTION = 7,
+       // rtlight attenuation (distance fade) and cubemap filter (projection texturing)
+       // conflicts with lightmap/deluxemap
+       GL20TU_ATTENUATION = 9,
+       GL20TU_CUBE = 10,
+       GL20TU_SHADOWMAPRECT = 11,
+       GL20TU_SHADOWMAPCUBE = 11,
+       GL20TU_SHADOWMAP2D = 11,
+       GL20TU_CUBEPROJECTION = 12,
+       // orthographic-projection shadowmapping
+       GL20TU_SHADOWMAPORTHORECT = 15,
+       GL20TU_SHADOWMAPORTHO2D = 15,
+       // rtlight prepass data (screenspace depth and normalmap)
+       GL20TU_SCREENDEPTH = 13,
+       GL20TU_SCREENNORMALMAP = 14,
+       // lightmap prepass data (screenspace diffuse and specular from lights)
+       GL20TU_SCREENDIFFUSE = 11,
+       GL20TU_SCREENSPECULAR = 12,
+       // fake reflections
+       GL20TU_REFLECTMASK = 5,
+       GL20TU_REFLECTCUBE = 6
 }
-r_glsl_permutation_t;
+gl20_texunit;
+
+void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale);
+void R_SetupShader_DepthOrShadow(void);
+void R_SetupShader_ShowDepth(void);
+void R_SetupShader_Surface(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t rsurfacepass);
+void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
 
-// information about each possible shader permutation
-extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
-// currently selected permutation
-extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
+typedef struct r_waterstate_waterplane_s
+{
+       rtexture_t *texture_refraction;
+       rtexture_t *texture_reflection;
+       mplane_t plane;
+       int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
+       unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
+       qboolean pvsvalid;
+}
+r_waterstate_waterplane_t;
+
+typedef struct r_waterstate_s
+{
+       qboolean enabled;
+
+       qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
+
+       int waterwidth, waterheight;
+       int texturewidth, textureheight;
+
+       int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
+       int numwaterplanes;
+       r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
+
+       float screenscale[2];
+       float screencenter[2];
+}
+r_waterstate_t;
 
-void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation);
-int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
-void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
+extern r_waterstate_t r_waterstate;
 
 #endif