]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
renamed varray_ arrays to rsurface_array_, and they are no longer used outside the...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 5d8342674ce5c38e7d986fc9b3986c1e9db2cdd2..faee70b5f6ebce9437ec8ec7e70c3d7e600b7017 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -18,15 +18,38 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
-// refresh.h -- public interface to refresh functions
+#ifndef RENDER_H
+#define RENDER_H
+
+// flag arrays used for visibility checking on world model
+// (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_clusters
+extern unsigned char r_pvsbits[(32768+7)>>3];
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->brush.num_leafs
+extern unsigned char r_worldleafvisible[32768];
+// TODO: dynamic resize according to r_refdef.worldmodel->num_surfaces
+extern unsigned char r_worldsurfacevisible[262144];
+
+// 1.0f / N table
+extern float ixtable[4096];
 
 // far clip distance for scene
-extern cvar_t r_farclip;
+extern float r_farclip;
 
 // fog stuff
 extern void FOG_clear(void);
 extern float fog_density, fog_red, fog_green, fog_blue;
 
+// sky stuff
+extern cvar_t r_sky;
+extern cvar_t r_skyscroll1;
+extern cvar_t r_skyscroll2;
+extern int skyrendernow, skyrendermasked;
+extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
+extern void R_SkyStartFrame(void);
+extern void R_Sky(void);
+extern void R_ResetSkyBox(void);
+
 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
 extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
@@ -34,124 +57,284 @@ extern void SHOWLMP_drawall(void);
 extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
-extern qboolean intimerefresh;
-extern cvar_t r_speeds2;
-extern char r_speeds2_string1[81], r_speeds2_string2[81], r_speeds2_string3[81], r_speeds2_string4[81], r_speeds2_string5[81], r_speeds2_string6[81], r_speeds2_string7[81];
+extern char r_speeds_string[1024];
+extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
-extern vec3_t lightspot;
 extern cvar_t r_ambient;
-
-// model rendering stuff
-extern float *aliasvert;
-extern float *aliasvertnorm;
-extern byte *aliasvertcolor;
-extern float modelalpha;
+extern cvar_t gl_flashblend;
 
 // vis stuff
 extern cvar_t r_novis;
 
-// model transform stuff
-extern cvar_t gl_transform;
-
-#define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
-#define        BOTTOM_RANGE    96
+extern cvar_t r_lerpsprites;
+extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_waterscroll;
 
-//=============================================================================
+extern cvar_t developer_texturelogging;
 
-typedef struct entity_render_s
+typedef struct rmesh_s
 {
-       vec3_t  origin;
-       vec3_t  angles;
-
-       int             visframe;               // last frame this entity was found in an active leaf
-
-       model_t *model;                 // NULL = no model
-       int             frame;                  // current desired frame (usually identical to frame2, but frame2 is not always used)
-       int             colormap;               // entity shirt and pants colors
-       int             effects;                // light, particles, etc
-       int             skinnum;                // for Alias models
-       int             flags;                  // render flags
-
-       float   alpha;                  // opacity (alpha) of the model
-       float   scale;                  // size the model is shown
-       float   trail_time;             // last time for trail rendering
-       float   colormod[3];    // color tint for model
-
-       model_t *lerp_model;    // lerp resets when model changes
-       int             frame1;                 // frame that the model is interpolating from
-       int             frame2;                 // frame that the model is interpolating to
-       double  lerp_starttime; // start of this transition
-       double  framelerp;              // interpolation factor, usually computed from lerp_starttime
-       double  frame1start;    // time frame1 began playing (for framegroup animations)
-       double  frame2start;    // time frame2 began playing (for framegroup animations)
+       // vertices of this mesh
+       int maxvertices;
+       int numvertices;
+       float *vertex3f;
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       float *color4f;
+       // triangles of this mesh
+       int maxtriangles;
+       int numtriangles;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // snapping epsilon
+       float epsilon2;
 }
-entity_render_t;
-
-typedef struct entity_s
-{
-       entity_state_t state_baseline;  // baseline for entity
-       entity_state_t state_previous;  // previous state (interpolating from this)
-       entity_state_t state_current;   // current state (interpolating to this)
+rmesh_t;
 
-       entity_render_t render;
-} entity_t;
+// useful functions for rendering
+void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
+void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
+int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
+void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
+void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
 
-typedef struct
-{
-       vrect_t         vrect;                          // subwindow in video for refresh
+#define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
+#define        BOTTOM_RANGE    96
 
-       vec3_t          vieworg;
-       vec3_t          viewangles;
+//=============================================================================
 
-       float           fov_x, fov_y;
-} refdef_t;
+extern int r_framecount;
+extern mplane_t frustum[5];
 
+typedef struct renderstats_s
+{
+       int entities;
+       int entities_surfaces;
+       int entities_triangles;
+       int world_leafs;
+       int world_portals;
+       int particles;
+       int meshes;
+       int meshes_elements;
+       int lights;
+       int lights_clears;
+       int lights_scissored;
+       int lights_lighttriangles;
+       int lights_shadowtriangles;
+       int lights_dynamicshadowtriangles;
+       int bloom;
+       int bloom_copypixels;
+       int bloom_drawpixels;
+}
+renderstats_t;
+
+extern renderstats_t renderstats;
+
+// brightness of world lightmaps and related lighting
+// (often reduced when world rtlights are enabled)
+extern float r_lightmapintensity;
+// whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
+extern qboolean r_rtworld;
+extern qboolean r_rtworldshadows;
+extern qboolean r_rtdlight;
+extern qboolean r_rtdlightshadows;
+
+extern cvar_t r_nearclip;
+
+// forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showtris;
+extern cvar_t r_showtris_polygonoffset;
+extern cvar_t r_shownormals;
+extern cvar_t r_showlighting;
+extern cvar_t r_showshadowvolumes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
+extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
+extern int r_showtrispass;
 
 //
-// refresh
+// view origin
 //
+extern vec3_t r_vieworigin;
+extern vec3_t r_viewforward;
+extern vec3_t r_viewleft;
+extern vec3_t r_viewright;
+extern vec3_t r_viewup;
+extern int r_view_x;
+extern int r_view_y;
+extern int r_view_z;
+extern int r_view_width;
+extern int r_view_height;
+extern int r_view_depth;
+extern matrix4x4_t r_view_matrix;
 
+extern mleaf_t         *r_viewleaf, *r_oldviewleaf;
 
-extern refdef_t        r_refdef;
-extern vec3_t  r_origin, vpn, vright, vup;
-extern qboolean hlbsp;
-
-void R_Init (void);
-void R_RenderView (void); // must set r_refdef first
-void R_ViewChanged (vrect_t *pvrect, int lineadj, float aspect); // called whenever r_refdef or vid change
-
-// LordHavoc: changed this for sake of GLQuake
-void R_InitSky (byte *src, int bytesperpixel); // called at level load
-
-int R_VisibleCullBox (vec3_t mins, vec3_t maxs);
-
-void R_NewMap (void);
-
-#include "r_decals.h"
+extern qboolean        envmap;
+
+extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_speeds;
+extern cvar_t r_fullbright;
+extern cvar_t r_wateralpha;
+extern cvar_t r_dynamic;
+
+void R_Init(void);
+void R_UpdateWorld(void); // needs no r_refdef
+void R_RenderView(void); // must call R_UpdateWorld and set r_refdef first
+
+
+void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
+
+void R_WorldVisibility();
+void R_DrawParticles(void);
+void R_DrawExplosions(void);
+
+#define gl_solid_format 3
+#define gl_alpha_format 4
+
+int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+
+#define FOGTABLEWIDTH 1024
+extern vec3_t fogcolor;
+extern vec_t fogdensity;
+extern vec_t fogrange;
+extern vec_t fograngerecip;
+extern int fogtableindex;
+extern vec_t fogtabledistmultiplier;
+extern float fogtable[FOGTABLEWIDTH];
+extern qboolean fogenabled;
+#define VERTEXFOGTABLE(dist) (fogtableindex = (int)((dist) * fogtabledistmultiplier), fogtable[bound(0, fogtableindex, FOGTABLEWIDTH - 1)])
+
+#include "r_modules.h"
+
+#include "meshqueue.h"
+
+#include "r_lerpanim.h"
+
+extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_waterwarp;
+
+extern cvar_t r_textureunits;
+extern cvar_t r_glsl;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_usehalffloat;
+extern cvar_t r_glsl_surfacenormalize;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
+
+extern cvar_t gl_polyblend;
+extern cvar_t gl_dither;
+
+extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
+
+#include "gl_backend.h"
+
+#include "r_light.h"
+
+extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
+extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_black;
+extern rtexture_t *r_texture_notexture;
+extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
+extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
+extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
+extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+
+void R_TimeReport(char *name);
+
+// r_stain
+void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
+
+void R_DrawWorldCrosshair(void);
+void R_Draw2DCrosshair(void);
+
+void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
+void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+
+extern mempool_t *r_main_mempool;
+
+extern int rsurface_array_size;
+extern float *rsurface_array_vertex3f;
+extern float *rsurface_array_svector3f;
+extern float *rsurface_array_tvector3f;
+extern float *rsurface_array_normal3f;
+extern float *rsurface_array_color4f;
+extern float *rsurface_array_texcoord3f;
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+struct msurface_s;
+void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
+void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
+void R_QueueTextureSurfaceList(entity_render_t *ent, struct texture_s *texture, int texturenumsurfaces, const struct msurface_s **texturesurfacelist, const vec3_t modelorg);
+void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+#define SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE (1<<11) // (lightsource or deluxemapping) improved bumpmapping
+#define SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX (1<<12) // use half vector types if available (NVIDIA specific)
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<13) // how many permutations are possible
+
+typedef struct r_glsl_permutation_s
+{
+       // indicates if we have tried compiling this permutation already
+       qboolean compiled;
+       // 0 if compilation failed
+       int program;
+       int loc_Texture_Normal;
+       int loc_Texture_Color;
+       int loc_Texture_Gloss;
+       int loc_Texture_Cube;
+       int loc_Texture_FogMask;
+       int loc_Texture_Pants;
+       int loc_Texture_Shirt;
+       int loc_Texture_Lightmap;
+       int loc_Texture_Deluxemap;
+       int loc_Texture_Glow;
+       int loc_FogColor;
+       int loc_LightPosition;
+       int loc_EyePosition;
+       int loc_LightColor;
+       int loc_Color_Pants;
+       int loc_Color_Shirt;
+       int loc_FogRangeRecip;
+       int loc_AmbientScale;
+       int loc_DiffuseScale;
+       int loc_SpecularScale;
+       int loc_SpecularPower;
+       int loc_OffsetMapping_Scale;
+       int loc_AmbientColor;
+       int loc_DiffuseColor;
+       int loc_SpecularColor;
+       int loc_LightDir;
+}
+r_glsl_permutation_t;
 
-void R_ParseParticleEffect (void);
-void R_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void R_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
-void R_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
-void R_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
-void R_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
+// information about each possible shader permutation
+extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
+// currently selected permutation
+r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
 
-void R_EntityParticles (entity_t *ent);
-void R_BlobExplosion (vec3_t org);
-void R_ParticleExplosion (vec3_t org, int smoke);
-void R_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
-void R_LavaSplash (vec3_t org);
-void R_TeleportSplash (vec3_t org);
+void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation);
+void R_SetupSurfaceShader(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture, const vec3_t modelorg, const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
 
-void R_NewExplosion(vec3_t org);
+#endif
 
-void R_PushDlights (void);
-void R_DrawWorld (void);
-//void R_RenderDlights (void);
-void R_DrawParticles (void);
-void R_MoveParticles (void);
-void R_DrawExplosions (void);
-void R_MoveExplosions (void);