fix offset/reliefmapping by using the proper miplevel - NOTE: this makes use of a...
[xonotic/darkplaces.git] / shader_glsl.h
index 5cfeef0..a6fef69 100644 (file)
@@ -9,6 +9,23 @@
 "#define highp\n"
 "#endif\n"
 "\n"
+"#if __VERSION__ >= 130\n"
+"# ifdef VERTEX_SHADER\n"
+"#  define varying out\n"
+"#  define attribute in\n"
+"# endif\n"
+"# ifdef FRAGMENT_SHADER\n"
+"out vec4 dp_FragColor;\n"
+"#  define gl_FragColor dp_FragColor\n"
+"#  define varying in\n"
+"#  define attribute in\n"
+"# endif\n"
+"# define texture1D texture\n"
+"# define texture2D texture\n"
+"# define texture3D texture\n"
+"# define textureCube texture\n"
+"#endif\n"
+"\n"
 "#ifdef VERTEX_SHADER\n"
 "attribute vec4 Attrib_Position;  // vertex\n"
 "attribute vec4 Attrib_Color;     // color\n"
 "\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING\n"
 "uniform mediump float OffsetMapping_Scale;\n"
-"vec2 OffsetMapping(vec2 TexCoord)\n"
+"vec2 OffsetMapping(vec2 TexCoord, vec2 dPdx, vec2 dPdy)\n"
 "{\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING\n"
 "      // 14 sample relief mapping: linear search and then binary search\n"
 "      vec3 OffsetVector = vec3(normalize(EyeVector).xy * OffsetMapping_Scale * vec2(-1, 1), -1);\n"
 "      vec3 RT = vec3(TexCoord, 1);\n"
 "      OffsetVector *= 0.1;\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector *  step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z)          - 0.5);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z) * 0.5    - 0.25);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z) * 0.25   - 0.125);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z) * 0.125  - 0.0625);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a, RT.z) * 0.0625 - 0.03125);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector *  step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
+"      RT += OffsetVector * (step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z)          - 0.5);\n"
+"      RT += OffsetVector * (step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.5    - 0.25);\n"
+"      RT += OffsetVector * (step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.25   - 0.125);\n"
+"      RT += OffsetVector * (step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.125  - 0.0625);\n"
+"      RT += OffsetVector * (step(textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.0625 - 0.03125);\n"
 "      return RT.xy;\n"
 "#else\n"
 "      // 2 sample offset mapping (only 2 samples because of ATI Radeon 9500-9800/X300 limits)\n"
 "      //vec2 OffsetVector = vec2(normalize(EyeVector.xy) * OffsetMapping_Scale * vec2(-1, 1));\n"
 "      vec2 OffsetVector = vec2(normalize(EyeVector).xy * OffsetMapping_Scale * vec2(-1, 1));\n"
 "      OffsetVector *= 0.5;\n"
-"      TexCoord += OffsetVector * (1.0 - texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a);\n"
-"      TexCoord += OffsetVector * (1.0 - texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a);\n"
+"      TexCoord += OffsetVector * (1.0 - textureGrad(Texture_Normal, TexCoord, dPdx, dPdy).a);\n"
+"      TexCoord += OffsetVector * (1.0 - textureGrad(Texture_Normal, TexCoord, dPdx, dPdy).a);\n"
 "      return TexCoord;\n"
 "#endif\n"
 "}\n"
 "{\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING\n"
 "      // apply offsetmapping\n"
-"      vec2 TexCoord = OffsetMapping(TexCoordSurfaceLightmap.xy);\n"
+"      vec2 dPdx = dFdx(TexCoordSurfaceLightmap.xy);\n"
+"      vec2 dPdy = dFdy(TexCoordSurfaceLightmap.xy);\n"
+"      vec2 TexCoordOffset = OffsetMapping(TexCoordSurfaceLightmap.xy, dPdx, dPdy);\n"
+"# define offsetMappedTexture2D(t) textureGrad(t, TexCoordOffset, dPdx, dPdy)\n"
 "#else\n"
-"# define TexCoord (TexCoordSurfaceLightmap.xy)\n"
+"# define offsetMappedTexture2D(t) texture2D(t, TexCoordSurfaceLightmap.xy)\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef USEALPHAKILL\n"
-"      if (texture2D(Texture_Color, TexCoord).a < 0.5)\n"
+"      if (offsetMappedTexture2D(Texture_Color).a < 0.5)\n"
 "              discard;\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef USEVERTEXTEXTUREBLEND\n"
-"      float alpha = texture2D(Texture_Color, TexCoord).a;\n"
+"      float alpha = offsetMappedTexture2D(Texture_Color).a;\n"
 "      float terrainblend = clamp(float(VertexColor.a) * alpha * 2.0 - 0.5, float(0.0), float(1.0));\n"
 "      //float terrainblend = min(float(VertexColor.a) * alpha * 2.0, float(1.0));\n"
 "      //float terrainblend = float(VertexColor.a) * alpha > 0.5;\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef USEVERTEXTEXTUREBLEND\n"
-"      vec3 surfacenormal = mix(vec3(texture2D(Texture_SecondaryNormal, TexCoord2)), vec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)), terrainblend) - vec3(0.5, 0.5, 0.5);\n"
-"      float a = mix(texture2D(Texture_SecondaryGloss, TexCoord2).a, texture2D(Texture_Gloss, TexCoord).a, terrainblend);\n"
+"      vec3 surfacenormal = mix(vec3(texture2D(Texture_SecondaryNormal, TexCoord2)), vec3(offsetMappedTexture2D(Texture_Normal)), terrainblend) - vec3(0.5, 0.5, 0.5);\n"
+"      float a = mix(texture2D(Texture_SecondaryGloss, TexCoord2).a, offsetMappedTexture2D(Texture_Gloss).a, terrainblend);\n"
 "#else\n"
-"      vec3 surfacenormal = vec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5);\n"
-"      float a = texture2D(Texture_Gloss, TexCoord).a;\n"
+"      vec3 surfacenormal = vec3(offsetMappedTexture2D(Texture_Normal)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5);\n"
+"      float a = offsetMappedTexture2D(Texture_Gloss).a;\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      gl_FragColor = vec4(normalize(surfacenormal.x * VectorS + surfacenormal.y * VectorT + surfacenormal.z * VectorR) * 0.5 + vec3(0.5, 0.5, 0.5), a);\n"
 "{\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING\n"
 "      // apply offsetmapping\n"
-"      vec2 TexCoord = OffsetMapping(TexCoordSurfaceLightmap.xy);\n"
+"      vec2 dPdx = dFdx(TexCoordSurfaceLightmap.xy);\n"
+"      vec2 dPdy = dFdy(TexCoordSurfaceLightmap.xy);\n"
+"      vec2 TexCoordOffset = OffsetMapping(TexCoordSurfaceLightmap.xy, dPdx, dPdy);\n"
+"# define offsetMappedTexture2D(t) textureGrad(t, TexCoordOffset, dPdx, dPdy)\n"
 "#else\n"
-"# define TexCoord (TexCoordSurfaceLightmap.xy)\n"
+"# define offsetMappedTexture2D(t) texture2D(t, TexCoordSurfaceLightmap.xy)\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // combine the diffuse textures (base, pants, shirt)\n"
-"      myhalf4 color = myhalf4(texture2D(Texture_Color, TexCoord));\n"
+"      myhalf4 color = myhalf4(offsetMappedTexture2D(Texture_Color));\n"
 "#ifdef USEALPHAKILL\n"
 "      if (color.a < 0.5)\n"
 "              discard;\n"
 "#endif\n"
 "      color.a *= Alpha;\n"
 "#ifdef USECOLORMAPPING\n"
-"      color.rgb += myhalf3(texture2D(Texture_Pants, TexCoord)) * Color_Pants + myhalf3(texture2D(Texture_Shirt, TexCoord)) * Color_Shirt;\n"
+"      color.rgb += myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Pants)) * Color_Pants + myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Shirt)) * Color_Shirt;\n"
 "#endif\n"
 "#ifdef USEVERTEXTEXTUREBLEND\n"
 "      myhalf terrainblend = clamp(myhalf(VertexColor.a) * color.a * 2.0 - 0.5, myhalf(0.0), myhalf(1.0));\n"
 "\n"
 "      // get the surface normal\n"
 "#ifdef USEVERTEXTEXTUREBLEND\n"
-"      myhalf3 surfacenormal = normalize(mix(myhalf3(texture2D(Texture_SecondaryNormal, TexCoord2)), myhalf3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)), terrainblend) - myhalf3(0.5, 0.5, 0.5));\n"
+"      myhalf3 surfacenormal = normalize(mix(myhalf3(texture2D(Texture_SecondaryNormal, TexCoord2)), myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Normal)), terrainblend) - myhalf3(0.5, 0.5, 0.5));\n"
 "#else\n"
-"      myhalf3 surfacenormal = normalize(myhalf3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - myhalf3(0.5, 0.5, 0.5));\n"
+"      myhalf3 surfacenormal = normalize(myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Normal)) - myhalf3(0.5, 0.5, 0.5));\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // get the material colors\n"
 "      myhalf3 diffusetex = color.rgb;\n"
 "#if defined(USESPECULAR) || defined(USEDEFERREDLIGHTMAP)\n"
 "# ifdef USEVERTEXTEXTUREBLEND\n"
-"      myhalf4 glosstex = mix(myhalf4(texture2D(Texture_SecondaryGloss, TexCoord2)), myhalf4(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)), terrainblend);\n"
+"      myhalf4 glosstex = mix(myhalf4(texture2D(Texture_SecondaryGloss, TexCoord2)), myhalf4(offsetMappedTexture2D(Texture_Gloss)), terrainblend);\n"
 "# else\n"
-"      myhalf4 glosstex = myhalf4(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord));\n"
+"      myhalf4 glosstex = myhalf4(offsetMappedTexture2D(Texture_Gloss));\n"
 "# endif\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      vec3 TangentReflectVector = reflect(-EyeVector, surfacenormal);\n"
 "      vec3 ModelReflectVector = TangentReflectVector.x * VectorS + TangentReflectVector.y * VectorT + TangentReflectVector.z * VectorR;\n"
 "      vec3 ReflectCubeTexCoord = vec3(ModelToReflectCube * vec4(ModelReflectVector, 0));\n"
-"      diffusetex += myhalf3(texture2D(Texture_ReflectMask, TexCoord)) * myhalf3(textureCube(Texture_ReflectCube, ReflectCubeTexCoord));\n"
+"      diffusetex += myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_ReflectMask)) * myhalf3(textureCube(Texture_ReflectCube, ReflectCubeTexCoord));\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "\n"
 "\n"
 "#ifdef USEGLOW\n"
 "#ifdef USEVERTEXTEXTUREBLEND\n"
-"      color.rgb += mix(myhalf3(texture2D(Texture_SecondaryGlow, TexCoord2)), myhalf3(texture2D(Texture_Glow, TexCoord)), terrainblend) * Color_Glow;\n"
+"      color.rgb += mix(myhalf3(texture2D(Texture_SecondaryGlow, TexCoord2)), myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Glow)), terrainblend) * Color_Glow;\n"
 "#else\n"
-"      color.rgb += myhalf3(texture2D(Texture_Glow, TexCoord)) * Color_Glow;\n"
+"      color.rgb += myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Glow)) * Color_Glow;\n"
 "#endif\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // reflection must come last because it already contains exactly the correct fog (the reflection render preserves camera distance from the plane, it only flips the side) and ContrastBoost/SceneBrightness\n"
 "#ifdef USEREFLECTION\n"
 "      vec4 ScreenScaleRefractReflectIW = ScreenScaleRefractReflect * (1.0 / ModelViewProjectionPosition.w);\n"
-"      //vec4 ScreenTexCoord = (ModelViewProjectionPosition.xyxy + normalize(myhalf3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - myhalf3(0.5)).xyxy * DistortScaleRefractReflect * 100) * ScreenScaleRefractReflectIW + ScreenCenterRefractReflect;\n"
+"      //vec4 ScreenTexCoord = (ModelViewProjectionPosition.xyxy + normalize(myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Normal)) - myhalf3(0.5)).xyxy * DistortScaleRefractReflect * 100) * ScreenScaleRefractReflectIW + ScreenCenterRefractReflect;\n"
 "      vec2 SafeScreenTexCoord = ModelViewProjectionPosition.xy * ScreenScaleRefractReflectIW.zw + ScreenCenterRefractReflect.zw;\n"
-"      vec2 ScreenTexCoord = SafeScreenTexCoord + vec3(normalize(myhalf3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - myhalf3(0.5))).xy * DistortScaleRefractReflect.zw;\n"
+"      vec2 ScreenTexCoord = SafeScreenTexCoord + vec3(normalize(myhalf3(offsetMappedTexture2D(Texture_Normal)) - myhalf3(0.5))).xy * DistortScaleRefractReflect.zw;\n"
 "      // FIXME temporary hack to detect the case that the reflection\n"
 "      // gets blackened at edges due to leaving the area that contains actual\n"
 "      // content.\n"