]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - shader_glsl.h
reworked PRVM_EDICTFIELD* and PRVM_GLOBALFIELD* usage to have more
[xonotic/darkplaces.git] / shader_glsl.h
index ae82899ddfedaeddb7e5749adc46256b3ba2d070..e924413d44604052812c7ffe4b3fc1a55fbcbdb7 100644 (file)
@@ -2,14 +2,8 @@
 "// written by Forest 'LordHavoc' Hale\n"
 "// shadowmapping enhancements by Lee 'eihrul' Salzman\n"
 "\n"
-"// GL ES shaders use precision modifiers, standard GL does not\n"
-"#ifndef GL_ES\n"
-"#define lowp\n"
-"#define mediump\n"
-"#define highp\n"
-"#endif\n"
-"\n"
 "#ifdef GLSL130\n"
+"precision highp float;\n"
 "# ifdef VERTEX_SHADER\n"
 "#  define dp_varying out\n"
 "#  define dp_attribute in\n"
@@ -20,7 +14,7 @@
 "#  define dp_attribute in\n"
 "# endif\n"
 "# define dp_offsetmapping_dFdx dFdx\n"
-"# define dp_offsetmapping_dFdy dFdx\n"
+"# define dp_offsetmapping_dFdy dFdy\n"
 "# define dp_textureGrad textureGrad\n"
 "# define dp_texture2D texture\n"
 "# define dp_texture3D texture\n"
 "# define dp_shadow2D(a,b) float(shadow2D(a,b))\n"
 "#endif\n"
 "\n"
+"// GL ES and GLSL130 shaders use precision modifiers, standard GL does not\n"
+"// in GLSL130 we don't use them though because of syntax differences (can't use precision with inout)\n"
+"#ifndef GL_ES\n"
+"#define lowp\n"
+"#define mediump\n"
+"#define highp\n"
+"#endif\n"
+"\n"
 "#ifdef VERTEX_SHADER\n"
 "dp_attribute vec4 Attrib_Position;  // vertex\n"
 "dp_attribute vec4 Attrib_Color;     // color\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING\n"
-"uniform mediump vec3 OffsetMapping_ScaleSteps;\n"
+"uniform mediump vec4 OffsetMapping_ScaleSteps;\n"
 "vec2 OffsetMapping(vec2 TexCoord, vec2 dPdx, vec2 dPdy)\n"
 "{\n"
 "      float i;\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING\n"
+"      float f;\n"
 "      // 14 sample relief mapping: linear search and then binary search\n"
 "      // this basically steps forward a small amount repeatedly until it finds\n"
 "      // itself inside solid, then jitters forward and back using decreasing\n"
 "      OffsetVector *= OffsetMapping_ScaleSteps.z;\n"
 "      for(i = 1.0; i < OffsetMapping_ScaleSteps.y; ++i)\n"
 "              RT += OffsetVector *  step(dp_textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(dp_textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z)          - 0.5);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(dp_textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.5    - 0.25);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(dp_textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.25   - 0.125);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(dp_textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.125  - 0.0625);\n"
-"      RT += OffsetVector * (step(dp_textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * 0.0625 - 0.03125);\n"
+"      for(i = 0.0, f = 1.0; i < OffsetMapping_ScaleSteps.w; ++i, f *= 0.5)\n"
+"              RT += OffsetVector * (step(dp_textureGrad(Texture_Normal, RT.xy, dPdx, dPdy).a, RT.z) * f - 0.5 * f);\n"
 "      return RT.xy;\n"
 "#else\n"
 "      // 2 sample offset mapping (only 2 samples because of ATI Radeon 9500-9800/X300 limits)\n"
 "# endif\n"
 "#endif\n"
 "\n"
-"      // transform vertex to camera space, using ftransform to match non-VS rendering\n"
+"      // transform vertex to clipspace (post-projection, but before perspective divide by W occurs)\n"
 "      gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * Attrib_Position;\n"
 "\n"
 "#ifdef USESHADOWMAPORTHO\n"