]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - todo
344
[xonotic/darkplaces.git] / todo
diff --git a/todo b/todo
index 2c46012dbe6d5cc95c2a030dfb45a181e805778c..214c253813f9567e59b7d7b7a25ea542b323a5b6 100644 (file)
--- a/todo
+++ b/todo
@@ -1,67 +1,67 @@
 - todo: difficulty ratings are: 0 = trivial, 1 = easy, 2 = easy-moderate, 3 = moderate, 4 = moderate-hard, 5 = hard, 6 = hard++, 7 = nightmare, d = done, -d = done but have not notified the people who asked for it, f = failed, -f = failed but have not notified the people who asked for it
--d darkplaces client bug: ignore modelflags on view weaponmodel - in Malice the double barreled shotgun leaves a smoke trail, and the hellfire rotates, also in Zerstorer the riot shotgun rotates (Hidayat)
--d darkplaces client bug: make sure QuakeDoneQuick works (Chris Kemp)
--d darkplaces client: add a config saving command (Speeds)
--d darkplaces client: add ability to load gfx/particlefont.tga (Vermeulen, -frightfan, Error)
--d darkplaces client: add cl_particles_particleffect_bloodhack cvar to enable converting id1 blood effects to TE_BLOOD style (Alex Boveri)
--d darkplaces client: add cvars for sbar alpha (background and foreground) (Throvold@uboot.com)
--d darkplaces client: add gl_polyblend cvar to control amount of viewblend effect (Andrew A. Gilevsky)
--d darkplaces client: add r_waterwarp cvar to control amount of viewwarping underwater (Andrew A. Gilevsky)
--d darkplaces client: lerp lightstyles (Mitchell)
--d darkplaces docs: add de-we to credits page for the great icons (de-we)
--d darkplaces docs: write a readme (Antti)
--d darkplaces editlights: add r_editlights_editall command, same as _edit but affects all lights (mashakos) 
--d darkplaces input bug: figure out what's wrong with ctrl key in Linux, hitting character keys tends to do nothing, and holding a character key and then hitting ctrl tends to leave the character key stuck on, this sounds like a window manager issue, but somehow quake3 works around it (Baalz)
--d darkplaces menu: add cl_particles_particleffect_bloodhack cvar to menu (Alex Boveri)
--d darkplaces menu: add graphics options menu and put realtime lighting stuff in it (Antti)
--d darkplaces menu: add slowmo to options menu (Cristian Beltramo)
--d darkplaces menu: player setup menu network speed is never applying to rate (Mitchell)
--d darkplaces physics: bmodels (doors, etc) hurt player if player pushes against it, and sometimes gets stuck for a frame when falling onto it (Andrew A. Gilevsky)
--d darkplaces renderer: check out qe1 textures and make sure they load in all the e1 maps, report of crashing in most but not all maps (Linny Amore)
--d darkplaces renderer: figure out what's wrong with gloss rendering vertex calculations, which may be GF2 related (QorpsE)
--d darkplaces sound: dsound broken, needs to be managed as part of video system (jeremy janzen)
--d darkplaces: add ogg music playback using optional library after adding wav music playback (-Joseph Caporale, Static_Fiend, Akuma)
--d darkplaces: add wav music playback (-Joseph Caporale, Static_Fiend)
--d dpmod: make grapple off-hand (joe hill)
--f darkplaces client: fix view blends slightly lingering as time goes on, they should go away completely (Cruaich)
--f darkplaces testing: figure out a workaround for broken gcc optimizers on BoxOnPlaneSide? (Diablo-D3)
--f darkplaces: add crude DML model loading with animation list (ask Riot for dml library) (Mitchell)
--f darkplaces: crashes on radeon in rare situations that seem to occur in dpmod dm 7 mode? (Option42)
+-1 (John Truex) darkplaces loading: clear stainmaps on map restart/change based on cl_stainmapsclearonload cvar (John Truex)
+-d (Alex Boveri) darkplaces client: add cl_particles_particleffect_bloodhack cvar to enable converting id1 blood effects to TE_BLOOD style (Alex Boveri)
+-d (Alex Boveri) darkplaces menu: add cl_particles_particleffect_bloodhack cvar to menu (Alex Boveri)
+-d (Andrew A. Gilevsky) darkplaces client: add gl_polyblend cvar to control amount of viewblend effect (Andrew A. Gilevsky)
+-d (Andrew A. Gilevsky) darkplaces client: add r_waterwarp cvar to control amount of viewwarping underwater (Andrew A. Gilevsky)
+-d (Andrew A. Gilevsky) darkplaces physics: bmodels (doors, etc) hurt player if player pushes against it, and sometimes gets stuck for a frame when falling onto it (Andrew A. Gilevsky)
+-d (Antti) darkplaces docs: write a readme (Antti)
+-d (Antti) darkplaces menu: add graphics options menu and put realtime lighting stuff in it (Antti)
+-d (Baalz) darkplaces input bug: figure out what's wrong with ctrl key in Linux, hitting character keys tends to do nothing, and holding a character key and then hitting ctrl tends to leave the character key stuck on, this sounds like a window manager issue, but somehow quake3 works around it (Baalz)
+-d (Carni) darkplaces renderer: make sure r_novis works (Carni)
+-d (Chris Kemp) darkplaces client bug: make sure QuakeDoneQuick works (Chris Kemp)
+-d (Cristian Beltramo) darkplaces menu: add slowmo to options menu (Cristian Beltramo)
+-d (Hidayat) darkplaces client bug: ignore modelflags on view weaponmodel - in Malice the double barreled shotgun leaves a smoke trail, and the hellfire rotates, also in Zerstorer the riot shotgun rotates (Hidayat)
+-d (Joseph Caporale) darkplaces: add ogg music playback using optional library after adding wav music playback (Joseph Caporale, Static_Fiend, Akuma)
+-d (Joseph Caporale) darkplaces: add wav music playback (Joseph Caporale, Static_Fiend)
+-d (Linny Amore) darkplaces renderer: check out qe1 textures and make sure they load in all the e1 maps, report of crashing in most but not all maps (Linny Amore)
+-d (Mitchell) darkplaces client: lerp lightstyles (Mitchell)
+-d (Mitchell) darkplaces menu: player setup menu network speed is never applying to rate (Mitchell)
+-d (QorpsE) darkplaces renderer: figure out what's wrong with gloss rendering vertex calculations, which may be GF2 related (QorpsE)
+-d (Speeds) darkplaces client: add a config saving command (Speeds)
+-d (Throvold@uboot.com) darkplaces client: add cvars for sbar alpha (background and foreground) (Throvold@uboot.com)
+-d (Vic) darkplaces client: make CL_RocketTrail2 use the entity to keep track of trail spacing like CL_RocketTrail does (Vic)
+-d (VorteX) darkplaces console: add "set" and "seta" commands (DP_CONSOLE_SET and DP_CONSOLE_SETA extensions) to create a cvar and set its value (seta makes a saved cvar) (VorteX)
+-d (avirox) darkplaces editlights: light entity loader is broken, it ends up with scrambled colors (avirox, Tomaz)
+-d (de-we) darkplaces docs: add de-we to credits page for the great icons (de-we)
+-d (frightfan) darkplaces client: add ability to load gfx/particlefont.tga (Vermeulen, frightfan, Error)
+-d (jeremy janzen) darkplaces sound: dsound broken, needs to be managed as part of video system (jeremy janzen)
+-d (joe hill) dpmod: make grapple off-hand (joe hill)
+-d (mashakos) darkplaces editlights: add r_editlights_editall command, same as _edit but affects all lights (mashakos)
+-d (metlslime) darkplaces video: add vid_vsync cvar and also to options menu (metlslime)
+-d (scar3crow) dpmod: up nail limit to 500 (scar3crow)
+-f (Cruaich) darkplaces client: fix view blends slightly lingering as time goes on, they should go away completely (Cruaich)
+-f (Mitchell) darkplaces: add crude DML model loading with animation list (ask Riot for dml library) (Mitchell)
+-f (Option42) darkplaces: crashes on radeon in rare situations that seem to occur in dpmod dm 7 mode? (Option42)
 0 darkplaces client: add back cl_particles_lighting cvar and add back the particle lighting (romi)
 0 darkplaces client: add back random framegroup animation sync for sprites and models so torch flames don't play in sync (Elric)
 0 darkplaces client: add cvars to control lighting quality to allow performance tradeoffs; r_shadow_ options for use of dot3 shading, etc
 0 darkplaces client: corona on your own muzzleflash is annoying when looking down because it can be seen (flum)
+0 darkplaces client: don't disconnect before attempting to connect to another server, so if it fails you remain on the current one (RenegadeC, Urre)
 0 darkplaces client: increase resolution of particlefont to 512x512 (Chillo)
 0 darkplaces client: interpolate punchangle and punchvector from network (Sajt)
-0 darkplaces client: make CL_RocketTrail2 use the entity to keep track of trail spacing like CL_RocketTrail does (Vic)
 0 darkplaces client: make blood decals a bit lighter as they're nearly black (ashridah)
-0 darkplaces client: make cl_beams_relative only affect view-attached beams
 0 darkplaces client: make server queries use a queue to avoid flooding out queries too fast (Willis)
 0 darkplaces client: mini scoreboard (the deathmatch overlay) shows player names multiple times in some cases, fix this!
 0 darkplaces client: skybox should not be reset by r_restart (Stribbs)
 0 darkplaces collision: Mod_Q3BSP_TraceBrush_RecursiveBSPNode can be optimized to take a clipflags parameter like R_Q3BSP_RecursiveworldNode (Vic)
 0 darkplaces collision: mod_q3bsp_optimizedtraceline going through brushes? (Vermeulen)
-0 darkplaces commandline: make commandline parser ignore + and - if they were not directly following a space, so that + and - can be used in map names and such, also ignore if - or + is start of a number (Urre)
-0 darkplaces console: add "set" and "seta" commands (DP_CONSOLE_SET and DP_CONSOLE_SETA extensions) to create a cvar and set its value (seta makes a saved cvar) (VorteX)
 0 darkplaces console: make typing "; quit " in messagemode NOT quit the game (jitspoe)
 0 darkplaces editlights: add coronascale setting to rtlights (romi)
-0 darkplaces editlights: fix positioning of light editing display, it's not following the console properly
-0 darkplaces editlights: light entity loader is broken, it ends up with scrambled colors (avirox, Tomaz)
 0 darkplaces editlights: r_shadow should load .ent when importing light entities
 0 darkplaces editlights: split rtlight drawshadows option into drawworldshadows and drawentityshadows options, this allows combinations like no world shadows (for speed) but still having entity shadows (Mitchell, romi)
 0 darkplaces image: add scaling capabilities to Image_CopyMux
-0 darkplaces input: add more joystick buttons, 3 isn't enough (Static_Fiend)
 0 darkplaces input: centerview command isn't doing anything until console is activated, it should begin the pitch drift immediately as in quake (Sajt)
 0 darkplaces input: fix the mouse move when console is raised in glx, probably by ignoring the first move after console raise (mashakos)
+0 darkplaces loading: add hud_clearprecache and hud_precachepic commands to preload pics by name, these get reloaded by r_restart as well, mods can put a lot of these commands in their default.cfg to precache needed hud art (Tomaz)
 0 darkplaces loading: check for out of bounds lump data ranges in maps (FrikaC)
 0 darkplaces loading: check for truncated sound files (FrikaC)
-0 darkplaces loading: crash when progs/k_spike.mdl isn't found? (CheapAlert)
-0 darkplaces loading: make hl map loading halve the lightmap samples, to fit hl's 0-1 range into quake's 0-2 range (KrimZon)
 0 darkplaces loading: make sky work without a valid size (just treat it as single layer clouds or non-animated) (tell Vermeulen)
 0 darkplaces loading: make sure startup script code executes aliases when doing the cvar scan
 0 darkplaces loading: missing triangles in q3bsp patches, appears only one of the two triangles per cell is being rendered (Zombie)
 0 darkplaces loading: test zlib support with entirely pk3'd id1 data (should crash because of zlib not being setup early enough - fix this) (Mabus)
 0 darkplaces memory: add Mem_AllocNoClear function, and use it where possible, if developer is on it should clear with random garbage
+0 darkplaces menu: add confirm question to "Reset to Defaults" option, with No selected (Sajt
 0 darkplaces optimize: Collision_TraceBrushBrush should compare enterfrac changes to realfraction and skip out if further, also leavefrac (Vic)
 0 darkplaces optimize: R_Q1BSP_BoxTouchingPVS and R_Q3BSP_BoxTouchingPVS should check pvsframe on nodes as well as leafs (Vic)
 0 darkplaces optimize: R_Q3BSP_RecursiveWorldNode should take clipflags parameter and do not cull a node against a plane if the parent node is totally on one side of the plane (Vic)
@@ -70,7 +70,6 @@
 0 darkplaces optimize: support GL_ATI_separate_stencil since ATI does not support GL_EXT_stencil_two_side yet (romi)
 0 darkplaces parse: support " as an end token for words in Com_Parse
 0 darkplaces parse: support ' quoted strings
-0 darkplaces physics: disable sv_gameplayfix_stepdown while underwater (Sajt)
 0 darkplaces physics: figure out why monsters keep making fall pain sound after they've landed in dpmod (Cruaich)
 0 darkplaces physics: test TecnoX and find the frikbot crash in SV_Physics (KrimZon)
 0 darkplaces protocol: add DP_SENSITIVITYSCALE extension which scales sensitivity on client like viewzoom does, but without affecting fov, note if this is non-zero it overrides viewzoom sensitivity entirely, it does not scale it (Urre)
@@ -89,6 +88,7 @@
 0 darkplaces renderer: EF_ADDITIVE alias model entities not appearing in realtime lighting mode? (VorteX)
 0 darkplaces renderer: add per-entity PolygonOffset to renderer, to allow zfighting bmodel/world glitches to be fixed, this has to affect all rendering involving the entity, including light/shadow (Tomaz)
 0 darkplaces renderer: add procedural ripple distortion texture of some sort for use with envmap reflections (FrikaC)
+0 darkplaces renderer: add r_shadow_light_polygonoffset and polygonfactor cvars for lighting polygons (Diablo-D3)
 0 darkplaces renderer: alias layers should have a shadow volume pass so that nodraw textures don't cast a shadow
 0 darkplaces renderer: change sky handling to draw sky even if fog is on, and fog intensity should be cvar controlled (Deej, C0burn)
 0 darkplaces renderer: fix disappearing viewmodel (and other models) when in an unvised q3bsp, or partially inside a wall in q3bsp
 0 darkplaces renderer: fix the delayed lightmap updates on bmodels, they're lagging behind one frame, very noticable on flickering light
 0 darkplaces renderer: fix vis problems when outside the level in q1bsp
 0 darkplaces renderer: make static entities work in realtime lighting mode, like func_illusionary for example, they're currently black (Urre)
-0 darkplaces renderer: make sure r_novis works (Carni)
 0 darkplaces renderer: make sure that the texture fragment allocator can upload a full size block that uses the entire image, this may involve width/height comparisons needing a + 1 (fuh)
 0 darkplaces renderer: water shader not working with fog (Tomaz)
 0 darkplaces server: add DP_HALFLIFESPRITE extension (Urre)
 0 darkplaces server: add a .collision_cancollide QC function call to decide if an entity should collide with another, or pass through it (Uffe)
 0 darkplaces server: add a clipmask thingy to allow QC to mask off collisions as it wishes (Uffe)
 0 darkplaces server: add an extension to check if a file exists outside the data directory, FRIK_FILE can do this but only inside data directory (Error)
-0 darkplaces server: add an extension to indicate that MOVETYPE_WALK works on non-clients (tell FrikaC)
 0 darkplaces server: add sv_playerphysicsqc cvar to allow engine to ignore SV_PlayerPhysics function, this would also have to change the reported extensions (Gleeb)
 0 darkplaces server: add te_flamejet builtin and add extension (Supajoe)
 0 darkplaces server: client colors are being reset to "15 15" each level in prydon gate? (FrikaC)
 0 darkplaces sound: Lordhavoc needs to talk to fuh about snd_macos.c (fuh)
 0 darkplaces sound: make sound precaching not allocate an sfx if the sound is not found, so it complains only once about missing sounds when you connect, rather than constantly, and also so using "play" commands for non-existent files won't eat up sfx slots (fuh) 
 0 darkplaces sound: the new sound engine should have a cvar for random variations of pitch on sounds like in doom (RenegadeC)
-0 darkplaces video: add vid_vsync cvar and also to options menu (metlslime)
 0 dpmod: add a "monsterwander" cvar and default it off, this would enable the spawnwanderpath code (Zombie13)
-0 dpmod: add back nails in walls, even if only in singleplayer (Zenex)
-0 dpmod: add combo kill detection; rapid burst of kills (Sajt)
 0 dpmod: add flame thrower enforcers back (scar3crow)
 0 dpmod: add flame thrower weapon, and make its altfire drop a canister of fuel (10 fuel units?), which can be ignited to set off as a bomb about the size of a rocket blast, plus some fireballs raining down (scar3crow)
-0 dpmod: add killing spree reporting; how many kills since spawn when you die, as well as announcing when you hit certain numbers of kills (Sajt)
 0 dpmod: add q3bsp teleport target entity
-0 dpmod: add rotfish to spawnmonsters code (only spawn if they land in water) (Zombie)
+0 dpmod: change kill awards to use DP_SV_CLIENTFLASHPIC (Tomaz)
 0 dpmod: crash when dog attacks you in dpdm2 deathmatch 7 with bots present (Zombie13)
 0 dpmod: figure out why the dbsg isn't selectable in deathmatch 7 mode
 0 dpmod: find a way to make deathmatch 7 get more difficult as kills increase?  (Zombie13)
 0 dpmod: fix tilted corpse bug
 0 dpmod: identify what could cause huge angles values (1187488512.0000) on a dog entity, may be related to anglemod, FacingIdeal, ai_run, or dog_run2 (Zombie13)
 0 dpmod: impulse 102 isn't removing the bots (Sajt)
-0 dpmod: impulse 154 should cycle to deathmatch 7 (Rick)
 0 dpmod: items aren't respawning in coop, they should
 0 dpmod: make run animation play back according to movement speed (along v_forward), instead of just playing a continuous loop based on time (Urre)
 0 dpmod: make spawning use viewzoom to start zoomed out 2.0 and then zoom in to 1.0 (Urre)
 0 dpmod: make teleport leave an EF_ADDITIVE clone of the player which fades out
-0 dpmod: modify anglemod to be able to recover from extremely large angles numbers (Zombie13)
 0 dpmod: monsters falling out of level? (Sajt)
+0 dpmod: monsters shouldn't constantly do sightsounds on a slain player, it's annoying and silly
 0 dpmod: revert back to id1 weapons
 0 dpmod: set oldorigin when spawning to prevent being stuck at the spawn from causing an instant teleport back to where you died (Sajt)
 0 dpmod: test for any unnamed death messages that might be happening
 0 dpmod: try making ball lightning mortar shamblers (scar3crow)
 0 dpmod: try not adding gravity when onground to see if it gets rid of ramp sliding (Midgar)
-0 dpmod: up nail limit to 500 (scar3crow)
-0 dpzoo.map: colored lighting
 0 dpzoo.map: flame jet
 0 dpzoo.map: func_train with sky brushes
 0 dpzoo.map: particlecube
-0 dpzoo.map: rain
 0 dpzoo.map: rotating fan bmodels
 0 dpzoo.map: rtlights in normal mode (when that extension is made)
-0 dpzoo.map: skybox
-0 dpzoo.map: snow
 0 dpzoo.map: thief-like area to sneak past a guard who can easily kill you (shambler?) to demonstrate lightlevel checking
-0 dpzoo.map: transparent glass bmodels (DP_ENT_ALPHA)
 0 hmap2 -qbsp: add ORIGIN brush support in bmodel compilation (Carni)
 0 hmap2: add CAULK texture support - delete surfaces using this texture, or at least don't link them (Tomaz)
 0 hmap2: make sure seconds reports in all tools don't print secondssss when they're printing shorter and shorter updates (FrikaC)
-0 hmap2: release hmap2 (Vic, Supajoe, Urre)
 0 lhfire: make a lhfire.txt and move the scripting info to it, add some more general explanation and tips
 0 revelation: change the wabbit kill message to " was hunting wabbit but shot " " instead"
 1 darkplaces : still says " disconnected" in dpmod, figure out why and fix it
 1 darkplaces client: add some particles to teleportsplash (Uffe)
 1 darkplaces console: add con_dump command to dump history to a file
 1 darkplaces docs: fix lots of bugs and then retitle the website to get more publicity: DarkPlaces: Re-live Quake again...
-1 darkplaces editlights: add r_editlights_copyinfo and r_editlights_pasteinfo commands to clone the properties of a light, all except for origin (Stribbs)
 1 darkplaces input: finish porting Quake2 keyboard stuff (Rick, FrikaC)
 1 darkplaces input: fix stuck buttons during a level change (mercury82, tkimmet@ezworks.net)  (further note: this is from the console becoming active temporarily and catching the key release when the player lets go during the loading stage, make it possible to release a button that was pressed before the console was activated, or make it execute -commands for all pressed binds when level starts)
-1 darkplaces loading: clear stainmaps on map restart/change based on cl_stainmapsclearonload cvar (John Truex)
 1 darkplaces menu: add in_bindmap support to bind menu; a selector for which bindmap is actively being shown and bound in the menu, and add bind entries for some bindmap commands (sajt)
 1 darkplaces protocol: add "sendcvar <cvarname>" command which executes on clients and forwards a "sentcvar <cvarname> <cvarvalue>" to the server, which the qc can catch (Urre)
 1 darkplaces protocol: add DP_EF_CLIENTLOCKANGLES extension (prevents client from turning view, takes angles from entity) (Wazat for Battlemech, Sajt)
+1 darkplaces protocol: add DP_SV_CLIENTFLASHPIC extension: a function void svc_clientflashpic(entity cl, float alpha, float fadetime, string picname), to flash a pic in the center of the client's screen, useful for 'Double Kill' awards and such (Tomaz)
 1 darkplaces protocol: add a .modelflags variable which if non-zero overrides model flags (Arwing, frightfan)
 1 darkplaces protocol: add buttons 9-16 (yummyluv)
 1 darkplaces renderer: add r_shadow_light_polygonoffset and r_shadow_light_polygonfactor variables to work around multitexture depth issues on TNT cards (Urre)
 1 darkplaces server: add EndGame function (called on server shutdown or level change) (Sajt, Nexuiz)
 1 darkplaces server: add a string function that returns a character value from a string, mainly for csqc printing its own text (Sajt)
 1 darkplaces server: add contents reporting to qc somehow when traceline does model tracing and hits the model
-1 darkplaces server: add findflag and findchainflag builtins (Sajt)
 1 darkplaces server: add gettimestamp builtin (returns a string) for logging purposes (Sajt)
 1 darkplaces server: add md3 mesh name reporting to qc somehow when traceline does model tracing and hits the model
 1 darkplaces server: change host_minfps to not lie about the time but instead control how many times SV_Physics runs per network frame, so if rendering goes slow the game doesn't slow down
 1 darkplaces server: decide on an extension name for .ent loading and report it, also document in dpextensions (tell FrikaC, Gleeb, and add to wiki)
-1 darkplaces video: add r_displayrefresh cvar for windows video refresh settings (Willis)
+1 darkplaces video: add r_displayrefresh cvar for windows video refresh settings (Willis, Judas Judas)
 1 dpmod: add a Treasure Hunt mode (inspired by preview of Will Rock) - a team wins when they hold all the artifacts
 1 dpmod: add func_crate (NotoriousRay)
 1 dpmod: dm 7 monster spawns should occasionally be a crowd of Diablo2 style powered up monsters (Rick)
 1 dpmod: dm 7 super monsters should glow and have a name which shows up when in crosshairs (Rick)
 1 dpmod: dm 7 super scrag should fire spiral acid (Rick)
 1 dpmod: make a skill 4 mode where monsters are nearly invisible (alpha 0.2?) except when attacking or in pain
-1 dpmod: make grunts reload less often, like every 10 shotgun shells (scar3crow)
 1 dpmod: make ogres start up their chainsaw when first seeing an enemy (scar3crow)
 1 hmap2: add .mip loading support
+1 hmap: qbsp dies from runaway allocations if a duplicate plane is found on a brush (Tomaz)
 1 lhfire: add percentage and estimated time reporting to console output (daniel_hansson@telia.com)
 1 lhfire: get lhfire_gui build from Tomaz.
 1 lhfire: post lhfire_gui build.
 3 darkplaces renderer: add stainmaps to realtime lighting mode
 3 darkplaces renderer: directional lighting from the q3bsp lightgrid should use diffuse and specular lighting if available (Vermeulen)
 3 darkplaces renderer: dpshaders (when supported) should have support for envmaps, and should support being lit by diffuse lighting as a fake gloss effect for normal mode (Vermeulen)
+3 darkplaces renderer: need to make a standalone minimod to test darkplaces rtlights code, which Diablo-D3 can throw at the ATI driver team to test with, 3D txtures with GL_CLAMP_TO_EDGE wrapping are broken (Diablo-D3)
 3 darkplaces renderer: skyroom needs to be added ("info_skyroom" entity sets view origin, scanned by client at load, and by server to send all entities in skyroom) (Sajt)
 3 darkplaces renderer: try two-cubemap approach to specular lighting math (Black)
 3 darkplaces server: add DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS, DP_GFX_SKINFILES, and any other new extensions to the wiki
 3 darkplaces server: delay unreliable effects into later packets if they could not send in this packet (romi) 
 3 darkplaces server: finish DP_QC_BOTCLIENT extension docs and implement it (MauveBib, Supajoe)
 3 darkplaces server: hub save support, one file indicating active map, and then for each map it saves a quake savegame (Sajt)
+3 darkplaces server: make an event message queue for each client, so TE_ effects and sounds and can be stuffed into successive packets if they don't all fit at once, currently a large number of explosions at once are never sent because they don't fit in one size limited packet
 3 darkplaces sound: add a sound unloader of some sort, to allow music and other one-level stuff to be unloaded
 3 darkplaces sound: add snd_rate cvar and make it changable during game (RenegadeC)
 3 dpmod: code a func_swinging entity which takes a starting angle and swing time and swings back and forth, each time reaching that angle, and swinging through '0 0 0' (Zombie)
@@ -370,21 +356,28 @@ d darkplaces client: add GAME_PRYDON mode which would make vore spike trails blu
 d darkplaces client: add two cvars to replace sbar_alpha, one would control background as 0-1, and one would control everything else as 0-1
 d darkplaces client: fix disappearing decals bug, it seems that when the smoke disappears so do the decals (Urre)
 d darkplaces client: locked console scrollback (sublim3)
+d darkplaces client: make cl_beams_relative only affect view-attached beams
 d darkplaces client: make colormap > cl.maxclients error be only a warning, to play QDDQ demo of end map (Stribbs)
 d darkplaces client: reset cl.viewzoom on connect (Rick)
+d darkplaces commandline: make commandline parser ignore + and - if they were not directly following a space, so that + and - can be used in map names and such, also ignore if - or + is start of a number (Urre)
 d darkplaces console: redesign startup script handling to scan scripts for cvars (ignoring commands) and then init video and then run the scripts for real
+d darkplaces editlights: add r_editlights_copyinfo and r_editlights_pasteinfo commands to clone the properties of a light, all except for origin (Stribbs)
+d darkplaces editlights: fix positioning of light editing display, it's not following the console properly
 d darkplaces filesystem: darkplaces-glx -path transfusion crashes, fix the crash even though it's not going to work anyway (Todd)
 d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: "data" directory (not "id1" at all)
 d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: 22050/44100 khz sound default
 d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: console doesn't show unless you manually pull it down (Sajt)
 d darkplaces game: GAME_FNIGGIUM: minimum resolution: 640x480
 d darkplaces input: CTRL-V clipboard paste feature in windows (Rick, FrikaC)
+d darkplaces input: add more joystick buttons, 3 isn't enough (Static_Fiend)
 d darkplaces input: allow typing characters > 128 into console to allow Latin1 fonts to be used properly, already works in text messages (Urre)
 d darkplaces input: key repeat should work in menus, for example scrolling quickly through options (Up2nOgOoD)
 d darkplaces loading: fix bumpmapping, there's something quite mixed up about the svectors and tvectors (Randi)
+d darkplaces loading: make hl map loading halve the lightmap samples, to fit hl's 0-1 range into quake's 0-2 range (KrimZon)
 d darkplaces loading: make it only reload rtlights when current map changes, not when restarting renderer or reloading same map (Stribbs)
 d darkplaces loading: make sure .skin files work on md3 models that have no default shaders but do have mesh names (VorteX)
 d darkplaces menu: add sv_maxrate cvar to server setup menu
+d darkplaces physics: disable sv_gameplayfix_stepdown while underwater (Sajt)
 d darkplaces physics: make players step down stairs rather than just flying off (Riot) 
 d darkplaces physics: repeatedly jumping against a wall can cause a fall to your death (MoALTz)
 d darkplaces physics: standing on a slope that slopes into an obstacle causes a 'falling' condition, velocity keeps increasing (VorteX)
@@ -399,6 +392,7 @@ d darkplaces renderer: make gl_texture_anisotropy take effect immediately like g
 d darkplaces renderer: make sure zym code is rendering at correct brightness, it's too dark in nexuiz (Vermeulen)
 d darkplaces renderer: zym model rtlight support (Vermeulen)
 d darkplaces server: "edict -1" and other invalid numbers cause an error, should just complain (Supajoe)
+d darkplaces server: add findflag and findchainflag builtins (Sajt)
 d darkplaces server: figure out what is wrong with dedicated server console on win32 and fix it (and tell Willis)
 d darkplaces server: figure out what's making monsters act like notarget is on while underwater (romi)
 d darkplaces server: figure out why zombies are disappearing when not entirely submerged in some hipnotic maps (romi) 
@@ -670,25 +664,39 @@ d darkplaces: worked around Intel precision bug with view blends (they were not
 d dpmaster: add a commandline option to dpmaster that remaps a server ip to another ip, so LordHavoc can make his server show up on his dpmaster
 d dpmaster: rename 'interface' variable so it compiles in MSVC, interface is a compiler keyword (Vic)
 d dpmod: add back charge-up on plasma rifle alt-fire and increase the max charge to 50 cells
+d dpmod: add back nails in walls, even if only in singleplayer (Zenex)
 d dpmod: add back tarbaby gibs (scar3crow)
+d dpmod: add combo kill detection; rapid burst of kills (Sajt)
 d dpmod: add frags for killing monsters in dpmod (scar3crow)
+d dpmod: add killing spree reporting; how many kills since spawn when you die, as well as announcing when you hit certain numbers of kills (Sajt)
+d dpmod: add rotfish to spawnmonsters code (only spawn if they land in water) (Zombie)
 d dpmod: add support for info_player_deathmatch in singleplayer for q3 compatibility (Static_Fiend)
 d dpmod: add target_position entity for a touch of q3 compatibility on jumppads (Static_Fiend)
 d dpmod: apparently can't fire in start.bsp? (scar3crow)
 d dpmod: change weapons 8-10 to lightning, plasma, plasma wave (joe hill)
 d dpmod: fix backpacks (giving no ammo)
+d dpmod: impulse 154 should cycle to deathmatch 7 (Rick)
 d dpmod: make enforcers drop more cells for plasma gun (Sajt)
+d dpmod: make grunts reload less often, like every 10 shotgun shells (scar3crow)
 d dpmod: make tarbabies easier to kill?  (Sajt)
 d dpmod: make tarbabies explode larger (Sajt)
 d dpmod: make the in-wall spikeballs only appear in developer 1 mode (Tomaz)
+d dpmod: modify anglemod to be able to recover from extremely large angles numbers (Zombie13)
 d dpmod: post new dpmod build.
 d dpmod: switch to new Tomaz weapon models
 d dpmod: use Tomaz's ammo box models (Tomaz) 
 d dpmod: why can't I pick up nails when I have no nailguns?  and other similar pickup problems with weapons
+d dpzoo.map: colored lighting
+d dpzoo.map: rain
+d dpzoo.map: skybox
+d dpzoo.map: snow
+d dpzoo.map: transparent glass bmodels (DP_ENT_ALPHA)
 d hmap2: add -ambientlight option, with warning that it does not produce a .light file (Harb)
 d hmap2: add -minlight option, with warning that it does not produce a .lights file (Harb)
 d hmap2: add tyrlite compatible "delay" settings, with the interpretation of no specified delay being dependent on a -tyrlite option, and add a new type which is a sun light; light cast in a direction, from sky polygons or the void, these light types would warn that they disable .lights files
 d hmap2: light not properly figuring out the origin of rotating objects - it should take the "origin" key (FrikaC)
+d hmap2: make LoadBrush reject incomplete brushes - they produce bogus polygon boundaries (Tomaz)
+d hmap2: release hmap2 (Vic, Supajoe, Urre)
 d hmap2: report locations of lights which can not be vis optimized (Urre, FrikaC)
 d hmap2: tweak the light point generation a bit more to try to solve the 'corner light' glitch (Urre)
 d hmap2: update .bat files to use hmap2 name and remove -noreuse from revis.bat (Vic)
@@ -704,12 +712,15 @@ d zmodel: fix scale and origin commands (Vermeulen)
 f LordHavoc: examine .mb (Maya Binary) file from Electro and learn its format (Electro)
 f darkplaces client: add chase_pitch cvar to control pitch angle of chase camera, and chase_angle cvar to control yaw angle of chase camera, and add back chase_right cvar (Electro)
 f darkplaces client: figure out why dlights are flashing on/off in TEU, particularly test the flashlight (Electro)
+f darkplaces loading: crash when progs/k_spike.mdl isn't found? (CheapAlert)
 f darkplaces physics: can't move when stuck in a monster (Sajt)
 f darkplaces physics: walking backward toward the cage in e4m2, it's 'sticky' (MoALTz)
 f darkplaces protocol: add EF_PARTICLESPAWNER extension (FrikaC, [TACO])
 f darkplaces server: Mem_Alloc crash when entities are spawning, sv_main line 1760 (VorteX)
+f darkplaces server: add an extension to indicate that MOVETYPE_WALK works on non-clients (tell FrikaC)
 f darkplaces server: add automatic binding to whatever address the machine's hostname resolves to (in addition to 0.0.0.0); see original quake code for examples (yummyluv)
 f darkplaces testing: figure out BoxOnPlaneSide crash that happens in dpmod dpdm2 deathmatch 7 occasionally
+f darkplaces testing: figure out a workaround for broken gcc optimizers on BoxOnPlaneSide? (Diablo-D3)
 f darkplaces: add DP_EF_PRECISEANGLES extension (sends short angles instead of byte), failed because network protocol was upgraded by default (Wazat for Battlemech, FrikaC, mashakos, RenegadeC, Sajt)
 f darkplaces: add _0.tga support (per texture) to bsp/md2/md3 loaders
 f darkplaces: add a loading screen (gfx/loadback.tga or the loading plaque if that's not found) before loading commences so that people have something to look at when the engine starts... (Sajt)