use "realtime", not the float time global, for entity allocation and freeing to prote...
authordivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 9 Apr 2009 12:05:29 +0000 (12:05 +0000)
committerdivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 9 Apr 2009 12:05:29 +0000 (12:05 +0000)
commit21164088e07ee1abe38b269abf954d07fe656d63
tree83e3cc5bbc28e59e9bf3f742636c86c11ad43570
parenta68ed40b96d1052aadaf228dd66455485af05b66
use "realtime", not the float time global, for entity allocation and freeing to protect the entity slot for 0.5 seconds (now 1 second). Should help entity networking a lot, as the time global doesn't grow monotonically when cl_movement is used on a client (basically, a client with 500ms latency can free an entity in PlayerPreThink, and that entity slot could get immediately reused in the next server frame or think function).

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@8891 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
prvm_edict.c