Unbreak Nexuiz weapon animation.
authordivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 4 Jan 2016 18:20:35 +0000 (18:20 +0000)
committerdivverent <divverent@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 4 Jan 2016 18:20:35 +0000 (18:20 +0000)
commit293f724eb2c254335bea911d1e2060a29a5cf7de
tree2ecab9aa637cbc2cca31c8131ec65b3cf26032ea
parent59ad91714ed4025d0d28534992148bd610cd5381
Unbreak Nexuiz weapon animation.

Nexuiz uses h_*.dpm models that are mostly vertex-less (there are 6 dummy ones)
and merely move bones in order to move around the first-person weapon.

This means that these models (or rather, their surface meshes) will be
considered "non-animated" by the rendering code, given their dummy vertices are
never moved by animations.

However, a function to build animation subframes lists from animation group
numbers - which is called by gettaginfo and similar functions that locate
attachment points - falsely looked at the isanimated flag of the surface mesh
to decide whether to really build the list of subframes or not - and this was
wrong, given that statically displayed models that do move tags/bones do exist!

This commit removes this use of the isanimated flag and treats models with
animated and non-animated surface mesh the same for purposes of animation frame
evaluation.

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@12241 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
model_sprite.c
prvm_cmds.c