]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/commit
added GL_DepthRange function and MATERIALFLAG_SHORTDEPTHRANGE (now used by viewmodels...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 7 Apr 2007 08:07:08 +0000 (08:07 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 7 Apr 2007 08:07:08 +0000 (08:07 +0000)
commit5204bb8cced9548d5c44f6d6a5ab2e5e4a841030
treedc17a9ed3da4e4188f816ff89404bce2c5be887a
parent9e0a39f4d5add83a1c31892e0d523098979c5612
added GL_DepthRange function and MATERIALFLAG_SHORTDEPTHRANGE (now used by viewmodels), this prevents viewmodels from poking into walls
changed EF_NODEPTHTEST code to set MATERIALFLAG_SHORTDEPTHRANGE instead of MATERIALFLAG_NODEPTHTEST, this causes proper rendering of opaque models (such as the held item in prydon gate)
this also reenabled stencil shadows on view models but they render as if they are very very small (due to MATERIALFLAG_SHORTDEPTHRANGE)
changed default value of cl_viewmodel_scale from 0.3 to 1, this makes stereo rendering look better (small gun model looks silly when you can actually see that it is small) and makes rtlight cubemaps affect the gun more realistically

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@7068 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
17 files changed:
cl_particles.c
cl_screen.c
darkplaces.txt
gl_backend.c
gl_backend.h
gl_draw.c
gl_rmain.c
gl_rsurf.c
model_brush.h
r_explosion.c
r_light.c
r_lightning.c
r_shadow.c
r_sky.c
r_sprites.c
render.h
view.c