Reworked v_isometric code significantly, it now defaults to a proper isometric view...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 15 Apr 2018 23:23:11 +0000 (23:23 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 15 Apr 2018 23:23:11 +0000 (23:23 +0000)
commit563fb48299f453ecb3b81168079df8d30c0ac311
tree916dd4ee0488ff9ca73de5ceda2772bb18f939b9
parent9d6f77621de650ffaaecb65a3485d51378632925
Reworked v_isometric code significantly, it now defaults to a proper isometric view and some maps are actually playable like this.

Added R_Viewport_InitOrtho3D which more correctly implements the VF_PERSPECTIVE=0 case for CSQC, with correct camera orientation and all that.  This may break existing mods that tried to use that feature but I doubt there are any as it was pretty broken before.

Reworked how R_CanSeeBox (and other vis code) determine if the view is able to use vieworigin based culling or not, this is now a separate property (r_refdef.view.usevieworiginculling) and can be turned on or off for reflection views and such.  This is also exposed as v_isometric_usevieworiginculling for the v_isometric case.

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@12398 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
cl_screen.c
client.h
gl_backend.c
gl_backend.h
gl_rmain.c
gl_rsurf.c
view.c