reworked input timing a bit more, now cl_movement 1 mode syncs client packets to...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 16 Feb 2006 10:28:15 +0000 (10:28 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 16 Feb 2006 10:28:15 +0000 (10:28 +0000)
commit9258d245f283b37f30d3ff362abfbcfdb4109d8e
treef2db5c0238df260ba113c70f536cd2f5bce9ed44
parentb38dfe0d586f29e2c909a98eaaf81e0f7e1f0eed
reworked input timing a bit more, now cl_movement 1 mode syncs client packets to the incoming server packets (because the server does not trust the client's timing, only the history of server frames sent to the client, and thus the client has to sync exactly to the server timing to work)
moved CL_SendCmd() call into CL_ReadFromServer right after CL_ReadDemoMessage(), this fixes the prediction jitters that recently appeared with the cl_netinputpacketspersecond feature, however it might add a slight delay in local games (I haven't noticed a delay however)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@5990 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
cl_input.c
cl_main.c
cl_parse.c
client.h
host.c