Overhauled shadowmap rendering to use an atlas texture, this is overall a speed loss...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 11 Sep 2016 23:05:08 +0000 (23:05 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 11 Sep 2016 23:05:08 +0000 (23:05 +0000)
commitd936abc44e2965d49f8f2e3d5030c5ad3a5bf222
tree82d8168da54f5b0bf079ab9b92860bf28762b053
parentcd16f7adf4fa1d5c70e6ee68a296db336a83015f
Overhauled shadowmap rendering to use an atlas texture, this is overall a speed loss on default settings (-7.7% fps on timedemo demo1, or -3% with r_shadow_deferred) but a gain on realtime world lighting (+21.1% normal, +1.7% with r_shadow_deferred) on NVIDIA GTX 680.

On video drivers with higher framebuffer switching costs, this should be a framerate gain in all situations.

Feature-wise this brings support (in future) for shadowmapping on transparent lit surfaces, and imposes an upper bound on how many pixels of shadowmaps will be rendered in a frame (shadowmap resolution automatically becomes more coarse on frames where they do not fit).

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@12281 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
13 files changed:
client.h
gl_backend.c
gl_backend.h
gl_rmain.c
gl_rsurf.c
model_brush.c
model_shared.c
model_shared.h
r_shadow.c
r_shadow.h
render.h
shader_glsl.h
shader_hlsl.h