Reworked VM_CL_PolygonBegin/Vertex/End functions to do the commit to the mesh in...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 25 May 2020 04:18:02 +0000 (04:18 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 25 May 2020 04:18:02 +0000 (04:18 +0000)
commitdf1cc2c4115be684d1e899643f4a47d40d073add
tree9dd5c10a0d15b579e24778859b2a6cd90283f700
parent997067cbe42c7d9342762b52eafab1b8f7f5b2ab
Reworked VM_CL_PolygonBegin/Vertex/End functions to do the commit to the mesh in PolygonEnd, this allows it to examine if alpha is used on vertices and request different variants of a material according to such discoveries.

Refactored CL_MeshEntities_AddToScene and CL_MeshEntities_Reset to be the more distinct stages of CL_MeshEntities_Scene_Clear (which is called in VM_CL_R_ClearScene), CL_MeshEntities_Scene_AddRenderEntity (which is called during VM_CL_R_AddEntities), and CL_MeshEntities_Scene_FinalizeRenderEntity (which is called during VM_CL_R_RenderScene) - this fixes issues with CSQC predraw functions adding polygons which were not subject to Finalize and thus not rendered.

Fixed Mod_LoadTextureFromQ3Shader handling of texture name "" to properly set basematerialflags, this fixes invisible polygons in some games such as Xonotic.

Refactored CL_Mesh_CSQC and CL_Mesh_Debug into CL_Mesh_Scene - not really a need for more than one mesh to overlay on the world.

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@12567 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
cl_main.c
cl_screen.c
client.h
clvm_cmds.c
gl_draw.c
host.c
model_shared.c
model_shared.h
progsvm.h
r_lightning.c