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authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 10 Aug 2006 09:35:30 +0000 (09:35 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 10 Aug 2006 09:35:30 +0000 (09:35 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6548 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

todo

diff --git a/todo b/todo
index c56926c..50de8e6 100644 (file)
--- a/todo
+++ b/todo
 -d (Mitchell) bug darkplaces renderer: fix fogging in realtime lighting mode, need to split the shaders into two stages, this will also fix decal bugs with fog (Mitchell)
 -d (Mr Fribbles) feature darkplaces particles: reimplement quake effects for a cl_particles_quake mode (Mr Fribbles, metlslime)
 -d (QuakeMatt) change darkplaces menu: remove gl_combine from menu as it's not saved to config and really shouldn't be changed except when debugging drivers (QuakeMatt)
--d (RenegadeC) bug darkplaces prvm: VM_remove does not print a stack trace (RenegadeC)
--d (RenegadeC) bug darkplaces prvm: all warnings should print a stack trace (RenegadeC)
+-d (RPG, Zenex) feature darkplaces console: add a "maps" command which takes the list from "dir maps/*.bsp" and prints the actual names of all the levels according to their worldspawn.message keys (RPG, Zenex, Eksess)
 -d (Speedy) feature darkplaces init: add -demolooponly option which makes escape key quit, and disables all other keys (Speedy)
 -d (Spike) change darkplaces prvm: disable the unknown opcode error in progs loading so that fteqcc fastarrays progs will load (Spike)
 -d (Spirit) bug darkplaces console: first character is missing on quake brown-text lines, but not consistently, resolved: stripping off the chat prefix character on prints was stripping other characters sometimes due to signed comparison (Spirit)
 -d (Supa, Wazat, Spike) feature darkplaces server: make a DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT extension which calls a .float customizeentityforclient() function for each client that may see the entity, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc (Urre, Supa, Wazat, SavageX, Vermeulen, Spike)
 -d (Toddd) bug darkplaces client: fix gl_flashblend, it's still drawing rtdlights even when gl_flashblend is on (Toddd)
 -d (Wazat) bug darkplaces renderer: make sure that unlit maps show up fullbright (Wazat)
+-d (Zenex) feature darkplaces client: make tab completion able to complete map names when using a map or changelevel command (Zenex, Eksess)
 -d (evilfrog) bug darkplaces server: error() qc builtin does not print error message, just Host_Error: Program error or something similar (evilfrog)
 -d (flum) bug darkplaces client: corona on your own muzzleflash is annoying when looking down because it can be seen, disable corona on all muzzleflashes (flum)
 -d (hyenur) change dpmod: make cells only 30 damage, they're too powerful now (hyenur)
@@ -43,6 +43,7 @@
 0 bug darkplaces glx client: detect primary display somehow in NVIDIA TwinView setups and use it for fullscreen modes that occupy only one monitor, for example the secondary display may be left of the primary one...
 0 bug darkplaces loader: make rtlight entity loader support q3map/q3map2 lights properly, they use a spawnflag for LINEAR mode, by default they use 1/(x*x) falloff (Carni, motorsep)
 0 bug darkplaces loader: occasional crash due to memory corruption when doing "deathmatch 1;map start" during demo loop (Willis)
+0 bug darkplaces loader: q3bsp deluxemap detection can fail on some files, thinking they have deluxemaps even though they don't? (jimmmy)
 0 bug darkplaces loader: q3bsp lightgrid loading seems to be ignoring the "gridsize" key of worldspawn, but how?
 0 bug darkplaces physics: in Prydon Gate the func_door2 entities are stuck in eachother, causing a continuous spew of warnings and causing one of them to be teleported slightly upward which looks bad (FrikaC)
 0 bug darkplaces readme: commandline options are slightly out of date, update them (Baker)
@@ -53,6 +54,7 @@
 0 bug darkplaces server: SV_PushMove is ignoring model type in its angles_x handling, where as the renderer checks only model type to determine angles_x handling (Urre)
 0 bug darkplaces server: SV_PushMove's call to SV_ClipMoveToEntity should do a trace, not just a point test, to support hollow pusher models (Urre)
 0 bug darkplaces server: add \" support to Com_ParseTokenConsole (div0)
+0 bug darkplaces server: client ping times are often negative after a level change, which shows up in the console on the client because the ping report parser doesn't like negative pings
 0 bug darkplaces server: effect() builtin should post a warning and do nothing if given a framerate below 1 (Willis)
 0 bug darkplaces server: if sv_fixedframeratesingleplayer is 0 and cl_maxfps is something like 10, the server still runs every frame, consuming massive amounts of cpu and resulting in very small frametime values
 0 bug darkplaces server: in X-Men: Ravages of Apocalypse the weapon part in x1m3 fails to follow the platform it is on, it is probably spawning inside the ceiling and for some reason not associating with the platform as its groundentity? (qwerasdf)
@@ -72,6 +74,7 @@
 0 bug dpmod: go through http://www.inside3d.com/qip/q1/bugsmap.htm and fix map bugs by using replacement .ent files (Lardarse)
 0 bug dpmod: identify what could cause huge angles values (1187488512.0000) on a dog entity, may be related to anglemod, FacingIdeal, ai_run, or dog_run2 (Zombie13)
 0 bug dpmod: impulse 102 isn't removing the bots
+0 bug dpmod: monsters don't properly chase you around corners, this is not an engine bug because they work fine in id1 but not dpmod, the knight at the start of e2m2 makes for good testing by shooting him and then hiding behind the crates (StrangerThanYou)
 0 bug dpmod: monsters falling out of level?
 0 bug dpmod: monsters shouldn't constantly do sightsounds on a slain player, it's annoying and silly
 0 bug dpmod: monsters that spawn underwater shouldn't drown, just because it somewhat breaks the intended behavior of maps
 0 change darkplaces server: make viewmodel code precache a new model and set it, rather than changing the meaning of the player model
 0 change darkplaces server: remove upper limit on sv_maxrate, there's no reason to limit it
 0 change darkplaces server: support sys_ticrate 0 as variable framerate mode
+0 change dpmod: add a ghostly cvar and change skill 5 code to check it
 0 change dpmod: make shamblers be worth 5 frags, shalrath be worth 3 frags, and fiends be worth 2 frags (Zenex)
 0 change dpmod: stop using playernogun/playergun models, go back to ordinary player.mdl, this saves a bit of memory
 0 change hmap2: qbsp should do tjunc fixing on leaky maps
 0 change zmodel: include the example script in the build zips, not just in the files directory
 0 cleanup darkplaces cleanup: remove cgame* files and any references
 0 cleanup darkplaces cleanup: remove ui.* files and any references
+0 cleanup darkplaces renderer: split GLSL program compilation code into shaderobject and programobject functions to reduce code
 0 feature darkplaces client: add .loc file support and say macros
 0 feature darkplaces client: add .mvd demo support
 0 feature darkplaces client: add .qwd demo support
 0 feature darkplaces dpv playback: when video ends, execute a console command, perhaps "endvideo", this could be an alias set by a mod before it began playing the video (SavageX, motorsep)
 0 feature darkplaces editlights: add r_editlights_edit commands for turn/turnx/turny/turnz to allow angle adjustments using binds (Kedhrin)
 0 feature darkplaces editlights: split rtlight drawshadows option into drawworldshadows and drawentityshadows options, this allows combinations like no world shadows (for speed) but still having entity shadows (Mitchell, romi, Kedhrin)
-0 feature darkplaces filesystem: gamedir command to switch between mods, should be able to take multiple parameters to load multiple mods ontop of eachother like the -game commandline option can
+0 feature darkplaces filesystem: gamedir command to switch between mods, should be able to take multiple parameters to load multiple mods ontop of eachother like the -game commandline option can (FrikaC)
 0 feature darkplaces loader: add hud_clearprecache and hud_precachepic commands to preload pics by name, these get reloaded by r_restart as well, mods can put a lot of these commands in their default.cfg to precache needed hud art (Tomaz)
 0 feature darkplaces loader: load .vis files produced by hmap2
 0 feature darkplaces menu: add r_shadow_glsl_offsetmapping cvars to menu (Kedhrin)
 2 feature darkplaces client: http download and parse http://www.gameaholic.com/servers/qspy-quake for nq servers (Spike)
 2 feature darkplaces client: interpolate scale and alpha changes (Cheapy)
 2 feature darkplaces client: make CL_Video use TEXF_FRAGMENT again by adding general, transparent support for it in all drawqueue functions (so you dont need to call FragmentLocation) (Black)
-2 feature darkplaces client: make tab completion able to complete map names when using a map or changelevel command (Zenex)
 2 feature darkplaces client: qw skin loading/rendering
-2 feature darkplaces console: add a "maps" command which takes the list from "dir maps/*.bsp" and prints the actual names of all the levels according to their worldspawn.message keys (RPG, Zenex)
 2 feature darkplaces image: add scaling capabilities to Image_CopyMux
 2 feature darkplaces loader: add support for fuhquake naming of map textures (textures/start/quake.tga style)
 2 feature darkplaces menu: add some basic graphics/effects options profiles so that people can choose profiles like "Classic", "Modern", "Excessive", "Realistic", or any other profiles that make sense, may also need to reorganize the graphics/effects options menus to be a bit less confusing (Tron)
 3 feature darkplaces client: add back r_waterripple (Vermeulen)
 3 feature darkplaces client: add clientside entity prediction similar to qw based on ping, and add cl_prediction and cl_prediction_lockping
 3 feature darkplaces client: add direct xvid recording using the xvid library (Error, Vermeulen)
-3 feature darkplaces client: mod browser (and ability to switch mods) (mashakos)
+3 feature darkplaces client: mod browser (and ability to switch mods), this depends on "gamedir" cvar todo item (mashakos, FrikaC)
 3 feature darkplaces docs: add short and long documentation string to each cvar/command (QorpsE)
 3 feature darkplaces docs: write a documentation string in engine, and a command to dump documentation to a darkplaces.txt file (QorpsE)
 3 feature darkplaces editlights: add a custom light style string to rtlights, if empty it uses a normal server controlled light style (Stribbs)
@@ -557,6 +560,8 @@ d bug darkplaces protocol: it's possible to get a "received signon 1 when at 1"
 d bug darkplaces protocol: models sometimes staying in nexuiz after a big battle, entities that don't exist on the server anymore (Spike)
 d bug darkplaces protocol: something is causing things like tracers to sometimes stay indefinitely (Vermeulen)
 d bug darkplaces protocol: sometimes players are invisible in nexuiz, showing only their gun model, this may be related to svc_precache messages not being sent during signon (Vermeulen)
+d bug darkplaces prvm: VM_remove does not print a stack trace (RenegadeC)
+d bug darkplaces prvm: all warnings should print a stack trace (RenegadeC)
 d bug darkplaces prvm: assignment to world is not producing an error after world spawn stage (Spike)
 d bug darkplaces prvm: engine calls to qc functions are not counting as function calls in the prvm_profile results, so for example SV_PlayerPhysics is being shown with a 0 call count
 d bug darkplaces prvm: findchain/findchainfloat are corrupting things when trying to write to the .chain field (Kedhrin)