send input for every client frame in singleplayer
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 20 May 2007 16:16:02 +0000 (16:16 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 20 May 2007 16:16:02 +0000 (16:16 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@7323 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

cl_input.c

index 4a19ff4..ab833ac 100644 (file)
@@ -1262,6 +1262,9 @@ void CL_SendMove(void)
 
        // don't send too often or else network connections can get clogged by a high renderer framerate
        packettime = cl.movevars_ticrate / (double)bound(1, cl_netinputpacketsperserverpacket.value, 10);
+       // send input every frame in singleplayer
+       if (cl.islocalgame)
+               packettime = 0;
        // quakeworld servers take only frametimes
        // predicted dp7 servers take current interpolation time
        // unpredicted servers take an echo of the latest server timestamp
@@ -1307,7 +1310,7 @@ void CL_SendMove(void)
        // don't send a new input packet if the connection is still saturated from
        // the last one (or chat messages, etc)
        // note: this behavior comes from QW
-       if ((cls.protocol == PROTOCOL_QUAKEWORLD || cls.signon == SIGNONS) && !NetConn_CanSend(cls.netcon))
+       if ((cls.protocol == PROTOCOL_QUAKEWORLD || cls.signon == SIGNONS) && !NetConn_CanSend(cls.netcon) && !cl.islocalgame)
                return;
 
        // increase the move counter since we intend to send a move