added cvar sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 13 Sep 2009 23:52:48 +0000 (23:52 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 13 Sep 2009 23:52:48 +0000 (23:52 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@9190 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

server.h
sv_main.c
sv_phys.c

index 15bff56..e2f0261 100644 (file)
--- a/server.h
+++ b/server.h
@@ -417,6 +417,7 @@ extern cvar_t sv_gameplayfix_grenadebouncedownslopes;
 extern cvar_t sv_gameplayfix_multiplethinksperframe;
 extern cvar_t sv_gameplayfix_slidemoveprojectiles;
 extern cvar_t sv_gameplayfix_noairborncorpse;
+extern cvar_t sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems;
 extern cvar_t sv_gameplayfix_setmodelrealbox;
 extern cvar_t sv_gameplayfix_stepdown;
 extern cvar_t sv_gameplayfix_stepwhilejumping;
index fc226e9..ada40db 100644 (file)
--- a/sv_main.c
+++ b/sv_main.c
@@ -92,7 +92,8 @@ cvar_t sv_gameplayfix_findradiusdistancetobox = {0, "sv_gameplayfix_findradiusdi
 cvar_t sv_gameplayfix_grenadebouncedownslopes = {0, "sv_gameplayfix_grenadebouncedownslopes", "1", "prevents MOVETYPE_BOUNCE (grenades) from getting stuck when fired down a downward sloping surface"};
 cvar_t sv_gameplayfix_multiplethinksperframe = {0, "sv_gameplayfix_multiplethinksperframe", "1", "allows entities to think more often than the server framerate, primarily useful for very high fire rate weapons"};
 cvar_t sv_gameplayfix_slidemoveprojectiles = {0, "sv_gameplayfix_slidemoveprojectiles", "1", "allows MOVETYPE_FLY/FLYMISSILE/TOSS/BOUNCE/BOUNCEMISSILE entities to finish their move in a frame even if they hit something, fixes 'gravity accumulation' bug for grenades on steep slopes"};
-cvar_t sv_gameplayfix_noairborncorpse = {0, "sv_gameplayfix_noairborncorpse", "1", "causes entities (corpses) sitting ontop of moving entities (players) to fall when the moving entity (player) is no longer supporting them"};
+cvar_t sv_gameplayfix_noairborncorpse = {0, "sv_gameplayfix_noairborncorpse", "1", "causes entities (corpses, items, etc) sitting ontop of moving entities (players) to fall when the moving entity (player) is no longer supporting them"};
+cvar_t sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems = {0, "sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems", "1", "causes entities sitting ontop of objects that are instantaneously remove to float in midair (special hack to allow a common level design trick for floating items)"};
 cvar_t sv_gameplayfix_setmodelrealbox = {0, "sv_gameplayfix_setmodelrealbox", "1", "fixes a bug in Quake that made setmodel always set the entity box to ('-16 -16 -16', '16 16 16') rather than properly checking the model box, breaks some poorly coded mods"};
 cvar_t sv_gameplayfix_stepdown = {0, "sv_gameplayfix_stepdown", "0", "attempts to step down stairs, not just up them (prevents the familiar thud..thud..thud.. when running down stairs and slopes)"};
 cvar_t sv_gameplayfix_stepwhilejumping = {0, "sv_gameplayfix_stepwhilejumping", "1", "applies step-up onto a ledge even while airborn, useful if you would otherwise just-miss the floor when running across small areas with gaps (for instance running across the moving platforms in dm2, or jumping to the megahealth and red armor in dm2 rather than using the bridge)"};
@@ -380,6 +381,7 @@ void SV_Init (void)
        Cvar_RegisterVariable (&sv_gameplayfix_multiplethinksperframe);
        Cvar_RegisterVariable (&sv_gameplayfix_slidemoveprojectiles);
        Cvar_RegisterVariable (&sv_gameplayfix_noairborncorpse);
+       Cvar_RegisterVariable (&sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems);
        Cvar_RegisterVariable (&sv_gameplayfix_setmodelrealbox);
        Cvar_RegisterVariable (&sv_gameplayfix_stepdown);
        Cvar_RegisterVariable (&sv_gameplayfix_stepwhilejumping);
index d46cef4..24b17ef 100644 (file)
--- a/sv_phys.c
+++ b/sv_phys.c
@@ -2035,7 +2035,8 @@ void SV_Physics_Toss (prvm_edict_t *ent)
                        // and groundentity is now freed, set groundentity to 0 (world)
                        // which leaves it suspended in the air
                        ent->fields.server->groundentity = 0;
-                       return;
+                       if (sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems.integer)
+                               return;
                }
        }
        ent->priv.server->suspendedinairflag = false;