patch from div0 for SPR_OVERHEAD sprites 'virtual perspective', looks better. Move...
authorvortex <vortex@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 11 Jan 2010 21:45:06 +0000 (21:45 +0000)
committervortex <vortex@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 11 Jan 2010 21:45:06 +0000 (21:45 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@9828 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

gl_rmain.c
r_sprites.c

index bfa20f0..e170d3c 100644 (file)
@@ -162,6 +162,9 @@ cvar_t r_track_sprites = {CVAR_SAVE, "r_track_sprites", "1", "track SPR_LABEL* s
 cvar_t r_track_sprites_flags = {CVAR_SAVE, "r_track_sprites_flags", "1", "1: Rotate sprites accodringly, 2: Make it a continuous rotation"};
 cvar_t r_track_sprites_scalew = {CVAR_SAVE, "r_track_sprites_scalew", "1", "width scaling of tracked sprites"};
 cvar_t r_track_sprites_scaleh = {CVAR_SAVE, "r_track_sprites_scaleh", "1", "height scaling of tracked sprites"};
+cvar_t r_overheadsprites_perspective = {CVAR_SAVE, "r_overheadsprites_perspective", "0.15", "fake perspective effect for SPR_OVERHEAD sprites"};
+cvar_t r_overheadsprites_pushback = {CVAR_SAVE, "r_overheadsprites_pushback", "16", "how far to pull the SPR_OVERHEAD sprites toward the eye (used to avoid intersections with 3D models)"};
+
 cvar_t r_glsl_saturation = {CVAR_SAVE, "r_glsl_saturation", "1", "saturation multiplier (only working in glsl!)"};
 
 cvar_t r_framedatasize = {CVAR_SAVE, "r_framedatasize", "1", "size of renderer data cache used during one frame (for skeletal animation caching, light processing, etc)"};
@@ -5976,6 +5979,8 @@ void GL_Main_Init(void)
        Cvar_RegisterVariable(&r_track_sprites_flags);
        Cvar_RegisterVariable(&r_track_sprites_scalew);
        Cvar_RegisterVariable(&r_track_sprites_scaleh);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_overheadsprites_perspective);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_overheadsprites_pushback);
 }
 
 extern void R_Textures_Init(void);
index 133f3d1..64401e4 100644 (file)
@@ -8,6 +8,8 @@ extern cvar_t r_track_sprites;
 extern cvar_t r_track_sprites_flags;
 extern cvar_t r_track_sprites_scalew;
 extern cvar_t r_track_sprites_scaleh;
+extern cvar_t r_overheadsprites_perspective;
+extern cvar_t r_overheadsprites_pushback;
 
 #define TSF_ROTATE 1
 #define TSF_ROTATE_CONTINOUSLY 2
@@ -357,13 +359,17 @@ void R_Model_Sprite_Draw_TransparentCallback(const entity_render_t *ent, const r
                VectorScale(r_refdef.view.left, ent->scale, left);
                VectorScale(r_refdef.view.up, ent->scale, up);
                // offset
+               VectorCopy(r_refdef.view.up, up);
+               up[2] = up[2] + r_overheadsprites_perspective.value; VectorNormalize(up); // some rotation
+               VectorScale(up, ent->scale, up);
+               // offset (move nearer to player, yz is camera plane)
                VectorSubtract(r_refdef.view.origin, org, middle);
                VectorNormalize(middle);
-               org[0] = org[0] + middle[0]*17;
-               org[1] = org[1] + middle[1]*17;
-               org[2] = org[2] + middle[2]*17;
-               // simlulate a bit of perspective effect
-               up[2] = up[2] + 0.15;
+               org[0] = org[0] + middle[0]*r_overheadsprites_pushback.value;
+               org[1] = org[1] + middle[1]*r_overheadsprites_pushback.value;
+               org[2] = org[2] + middle[2]*r_overheadsprites_pushback.value;
+                // simlulate a bit of perspective effect
+               up[2] = up[2] + r_overheadsprites_perspective.value;
                break;
        }