]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
some cleanup of the GLSL shader, no longer uses #ifdef variable declarations because...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 2 Apr 2006 08:12:44 +0000 (08:12 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 2 Apr 2006 08:12:44 +0000 (08:12 +0000)
removed the SURFACENORMALIZE option (now always on, since it doesn't cost much render time and was on by default)
removed all use and detection of half floats (these were originally around 11% speedup on GF6 hardware but but in more recent drivers they've dropped to around 3-6%, and spit out a lot of warnings during shader compilation with no apparent way to fix the warnings)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6228 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

gl_rmain.c
glquake.h
render.h
vid_shared.c

index 7af8009a7a92ed0ca88da60dcf767b79d5873ef8..d5c180eeebe9bc423b647d72b2037dd2f29884ba 100644 (file)
@@ -102,8 +102,6 @@ cvar_t r_glsl = {0, "r_glsl", "1", "enables use of OpenGL 2.0 pixel shaders for
 cvar_t r_glsl_offsetmapping = {0, "r_glsl_offsetmapping", "0", "offset mapping effect (also known as parallax mapping or virtual displacement mapping)"};
 cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping = {0, "r_glsl_offsetmapping_reliefmapping", "0", "relief mapping effect (higher quality)"};
 cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale = {0, "r_glsl_offsetmapping_scale", "0.04", "how deep the offset mapping effect is"};
-cvar_t r_glsl_usehalffloat = {0, "r_glsl_usehalffloat", "0", "use half and hvec variables in GLSL shader for a speed gain (NVIDIA only)"};
-cvar_t r_glsl_surfacenormalize = {0, "r_glsl_surfacenormalize", "1", "normalize bumpmap texels in GLSL shader, produces a more rounded look on small bumps and dents"};
 cvar_t r_glsl_deluxemapping = {0, "r_glsl_deluxemapping", "1", "use per pixel lighting on deluxemap-compiled q3bsp maps (or a value of 2 forces deluxemap shading even without deluxemaps)"};
 
 cvar_t r_lerpsprites = {CVAR_SAVE, "r_lerpsprites", "1", "enables animation smoothing on sprites (requires r_lerpmodels 1)"};
@@ -415,41 +413,16 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "\n"
 "// common definitions between vertex shader and fragment shader:\n"
 "\n"
-"// use half floats if available for math performance\n"
-"#ifdef GEFORCEFX\n"
-"#define myhalf half\n"
-"#define myhvec2 hvec2\n"
-"#define myhvec3 hvec3\n"
-"#define myhvec4 hvec4\n"
-"#else\n"
-"#define myhalf float\n"
-"#define myhvec2 vec2\n"
-"#define myhvec3 vec3\n"
-"#define myhvec4 vec4\n"
-"#endif\n"
-"\n"
 "varying vec2 TexCoord;\n"
-"#if !defined(MODE_LIGHTSOURCE) && !defined(MODE_LIGHTDIRECTION)\n"
 "varying vec2 TexCoordLightmap;\n"
-"#endif\n"
 "\n"
-"#ifdef MODE_LIGHTSOURCE\n"
-"varying myhvec3 CubeVector;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#if defined(MODE_LIGHTSOURCE) || defined(MODE_LIGHTDIRECTION)\n"
+"varying vec3 CubeVector;\n"
 "varying vec3 LightVector;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#if defined(USESPECULAR) || defined(USEFOG) || defined(USEOFFSETMAPPING)\n"
 "varying vec3 EyeVector;\n"
-"#endif\n"
 "\n"
-"#ifdef MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE\n"
-"varying myhvec3 VectorS; // direction of S texcoord (sometimes crudely called tangent)\n"
-"varying myhvec3 VectorT; // direction of T texcoord (sometimes crudely called binormal)\n"
-"varying myhvec3 VectorR; // direction of R texcoord (surface normal)\n"
-"#endif\n"
+"varying vec3 VectorS; // direction of S texcoord (sometimes crudely called tangent)\n"
+"varying vec3 VectorT; // direction of T texcoord (sometimes crudely called binormal)\n"
+"varying vec3 VectorR; // direction of R texcoord (surface normal)\n"
 "\n"
 "\n"
 "\n"
@@ -457,28 +430,20 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "// vertex shader specific:\n"
 "#ifdef VERTEX_SHADER\n"
 "\n"
-"#ifdef MODE_LIGHTSOURCE\n"
 "uniform vec3 LightPosition;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#if defined(USESPECULAR) || defined(USEFOG) || defined(USEOFFSETMAPPING)\n"
 "uniform vec3 EyePosition;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#ifdef MODE_LIGHTDIRECTION\n"
-"uniform myhvec3 LightDir;\n"
-"#endif\n"
+"uniform vec3 LightDir;\n"
 "\n"
 "// TODO: get rid of tangentt (texcoord2) and use a crossproduct to regenerate it from tangents (texcoord1) and normal (texcoord3)\n"
 "\n"
 "void main(void)\n"
 "{\n"
+"      gl_FrontColor = gl_Color;\n"
 "      // copy the surface texcoord\n"
 "      TexCoord = vec2(gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0);\n"
 "#if !defined(MODE_LIGHTSOURCE) && !defined(MODE_LIGHTDIRECTION)\n"
 "      TexCoordLightmap = vec2(gl_MultiTexCoord4);\n"
 "#endif\n"
-"      gl_FrontColor = gl_Color;\n"
 "\n"
 "#ifdef MODE_LIGHTSOURCE\n"
 "      // transform vertex position into light attenuation/cubemap space\n"
@@ -500,13 +465,11 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      LightVector.z = dot(LightDir, gl_MultiTexCoord3.xyz);\n"
 "#endif\n"
 "\n"
-"#if defined(USESPECULAR) || defined(USEFOG) || defined(USEOFFSETMAPPING)\n"
 "      // transform unnormalized eye direction into tangent space\n"
 "      vec3 eyeminusvertex = EyePosition - gl_Vertex.xyz;\n"
 "      EyeVector.x = dot(eyeminusvertex, gl_MultiTexCoord1.xyz);\n"
 "      EyeVector.y = dot(eyeminusvertex, gl_MultiTexCoord2.xyz);\n"
 "      EyeVector.z = dot(eyeminusvertex, gl_MultiTexCoord3.xyz);\n"
-"#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE\n"
 "      VectorS = gl_MultiTexCoord1.xyz;\n"
@@ -519,7 +482,7 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      gl_Position = ftransform();\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#endif\n"
+"#endif // VERTEX_SHADER\n"
 "\n"
 "\n"
 "\n"
@@ -527,97 +490,48 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "// fragment shader specific:\n"
 "#ifdef FRAGMENT_SHADER\n"
 "\n"
-"uniform myhvec3 LightColor;\n"
-"#ifdef USEOFFSETMAPPING\n"
-"uniform myhalf OffsetMapping_Scale;\n"
-"uniform myhalf OffsetMapping_Bias;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#if defined(MODE_LIGHTSOURCE) || defined(MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE) || defined(MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE) || defined(MODE_LIGHTDIRECTION) || defined(USEOFFSETMAPPING)\n"
 "uniform sampler2D Texture_Normal;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#ifdef MODE_LIGHTDIRECTION\n"
-"uniform myhvec3 AmbientColor;\n"
-"uniform myhvec3 DiffuseColor;\n"
-"uniform myhvec3 SpecularColor;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
 "uniform sampler2D Texture_Color;\n"
-"\n"
-"#if !defined(MODE_LIGHTSOURCE) && !defined(MODE_LIGHTDIRECTION)\n"
-"uniform sampler2D Texture_Lightmap;\n"
-"#endif\n"
-"#if defined(MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE) || defined(MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE)\n"
-"uniform sampler2D Texture_Deluxemap;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#ifdef USEGLOW\n"
-"uniform sampler2D Texture_Glow;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#ifdef USECOLORMAPPING\n"
-"uniform sampler2D Texture_Pants;\n"
-"uniform sampler2D Texture_Shirt;\n"
-"uniform myhvec3 Color_Pants;\n"
-"uniform myhvec3 Color_Shirt;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"uniform myhalf AmbientScale;\n"
-"uniform myhalf DiffuseScale;\n"
-"#ifdef USESPECULAR\n"
-"uniform myhalf SpecularScale;\n"
-"uniform myhalf SpecularPower;\n"
 "uniform sampler2D Texture_Gloss;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#ifdef USECUBEFILTER\n"
 "uniform samplerCube Texture_Cube;\n"
-"#endif\n"
-"\n"
-"#ifdef USEFOG\n"
-"uniform myhvec3 FogColor;\n"
-"uniform myhalf FogRangeRecip;\n"
 "uniform sampler2D Texture_FogMask;\n"
-"#endif\n"
+"uniform sampler2D Texture_Pants;\n"
+"uniform sampler2D Texture_Shirt;\n"
+"uniform sampler2D Texture_Lightmap;\n"
+"uniform sampler2D Texture_Deluxemap;\n"
+"uniform sampler2D Texture_Glow;\n"
 "\n"
-"#ifdef USEEASTEREGG\n"
-"void main(void)\n"
-"{\n"
-"      gl_FragColor = myhvec4(0, 0, 0, 1);;\n"
-"      int i;\n"
-"      float o;\n"
-"      vec2 p = vec2(CubeVector.x * 16.0, CubeVector.y * 16.0);\n"
-"      vec2 c = vec2(CubeVector.x * 16.0, CubeVector.y * 16.0);\n"
-"      for (i = 0;i < 1000 && dot(p,p) < 4.0;i = i + 1)\n"
-"      {\n"
-"              o = p.x * p.x - p.y * p.y;\n"
-"              p.y = 2.0 * p.x * p.y;\n"
-"              p.x = o;\n"
-"              p += c;\n"
-"      }\n"
-"      o = float(i) * 0.314;\n"
-"      if (i < 1000)\n"
-"              gl_FragColor = vec4(cos(o), sin(o), sin(o * 0.2), 1);\n"
-"}\n"
-"#else // USEEASTEREGG\n"
+"uniform vec3 LightColor;\n"
+"uniform vec3 AmbientColor;\n"
+"uniform vec3 DiffuseColor;\n"
+"uniform vec3 SpecularColor;\n"
+"uniform vec3 Color_Pants;\n"
+"uniform vec3 Color_Shirt;\n"
+"uniform vec3 FogColor;\n"
 "\n"
+"uniform float OffsetMapping_Scale;\n"
+"uniform float OffsetMapping_Bias;\n"
+"uniform float FogRangeRecip;\n"
 "\n"
+"uniform float AmbientScale;\n"
+"uniform float DiffuseScale;\n"
+"uniform float SpecularScale;\n"
+"uniform float SpecularPower;\n"
 "\n"
 "void main(void)\n"
 "{\n"
 "      // apply offsetmapping\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING\n"
-"      myhvec2 TexCoordOffset = TexCoord;\n"
+"      vec2 TexCoordOffset = TexCoord;\n"
 "#define TexCoord TexCoordOffset\n"
 "\n"
-"      myhvec3 eyedir = myhvec3(normalize(EyeVector));\n"
-"      myhalf depthbias = 1.0 - eyedir.z; // should this be a -?\n"
+"      vec3 eyedir = vec3(normalize(EyeVector));\n"
+"      float depthbias = 1.0 - eyedir.z; // should this be a -?\n"
 "      depthbias = 1.0 - depthbias * depthbias;\n"
 "\n"
 "#ifdef USEOFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING\n"
 "      // 14 sample relief mapping: linear search and then binary search\n"
-"      myhvec3 OffsetVector = myhvec3(EyeVector.xy * (1.0 / EyeVector.z) * depthbias * OffsetMapping_Scale * myhvec2(-0.1, 0.1), -0.1);\n"
+"      vec3 OffsetVector = vec3(EyeVector.xy * (1.0 / EyeVector.z) * depthbias * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.1, 0.1), -0.1);\n"
 "      vec3 RT = vec3(TexCoord - OffsetVector.xy * 10.0, 1.0) + OffsetVector;\n"
 "      if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;\n"
 "      if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;\n"
@@ -636,7 +550,8 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      TexCoord = RT.xy;\n"
 "#else\n"
 "      // 3 sample offset mapping (only 3 samples because of ATI Radeon 9500-9800/X300 limits)\n"
-"      myhvec2 OffsetVector = myhvec2((EyeVector.xy * (1.0 / EyeVector.z) * depthbias) * OffsetMapping_Scale * myhvec2(-0.333, 0.333));\n"
+"      vec2 OffsetVector = vec2((EyeVector.xy * (1.0 / EyeVector.z) * depthbias) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.333, 0.333));\n"
+"      //TexCoord += OffsetVector * 3.0;\n"
 "      TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;\n"
 "      TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;\n"
 "      TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;\n"
@@ -644,9 +559,9 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // combine the diffuse textures (base, pants, shirt)\n"
-"      myhvec4 color = myhvec4(texture2D(Texture_Color, TexCoord));\n"
+"      vec4 color = vec4(texture2D(Texture_Color, TexCoord));\n"
 "#ifdef USECOLORMAPPING\n"
-"      color.rgb += myhvec3(texture2D(Texture_Pants, TexCoord)) * Color_Pants + myhvec3(texture2D(Texture_Shirt, TexCoord)) * Color_Shirt;\n"
+"      color.rgb += vec3(texture2D(Texture_Pants, TexCoord)) * Color_Pants + vec3(texture2D(Texture_Shirt, TexCoord)) * Color_Shirt;\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "\n"
@@ -656,27 +571,24 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      // light source\n"
 "\n"
 "      // get the surface normal and light normal\n"
-"#ifdef SURFACENORMALIZE\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
-"#else\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = -1.0 + 2.0 * myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord));\n"
-"#endif\n"
-"      myhvec3 diffusenormal = myhvec3(normalize(LightVector));\n"
+"      vec3 surfacenormal = normalize(vec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
+"      vec3 diffusenormal = vec3(normalize(LightVector));\n"
 "\n"
 "      // calculate directional shading\n"
 "      color.rgb *= (AmbientScale + DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));\n"
 "#ifdef USESPECULAR\n"
-"      myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));\n"
-"      color.rgb += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
+"      vec3 specularnormal = vec3(normalize(diffusenormal + vec3(normalize(EyeVector))));\n"
+"      color.rgb += vec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef USECUBEFILTER\n"
 "      // apply light cubemap filter\n"
-"      color.rgb *= myhvec3(textureCube(Texture_Cube, CubeVector));\n"
+"      //color.rgb *= normalize(CubeVector) * 0.5 + 0.5;//vec3(textureCube(Texture_Cube, CubeVector));\n"
+"      color.rgb *= vec3(textureCube(Texture_Cube, CubeVector));\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // apply light color\n"
-"      color.rgb = color.rgb * LightColor;\n"
+"      color.rgb *= LightColor;\n"
 "\n"
 "      // apply attenuation\n"
 "      //\n"
@@ -695,19 +607,14 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      // directional model lighting\n"
 "\n"
 "      // get the surface normal and light normal\n"
-"#ifdef SURFACENORMALIZE\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
-"#else\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = -1.0 + 2.0 * myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord));\n"
-"#endif\n"
-"      myhvec3 diffusenormal = myhvec3(normalize(LightVector));\n"
-"\n"
+"      vec3 surfacenormal = normalize(vec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
+"      vec3 diffusenormal = vec3(normalize(LightVector));\n"
 "\n"
 "      // calculate directional shading\n"
 "      color.rgb *= AmbientColor + DiffuseColor * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0);\n"
 "#ifdef USESPECULAR\n"
-"      myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));\n"
-"      color.rgb += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularColor * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
+"      vec3 specularnormal = vec3(normalize(diffusenormal + vec3(normalize(EyeVector))));\n"
+"      color.rgb += vec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularColor * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "\n"
@@ -717,23 +624,19 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      // deluxemap lightmapping using light vectors in modelspace (evil q3map2)\n"
 "\n"
 "      // get the surface normal and light normal\n"
-"#ifdef SURFACENORMALIZE\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
-"#else\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = -1.0 + 2.0 * myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord));\n"
-"#endif\n"
-"      myhvec3 diffusenormal_modelspace = myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)) - 0.5;\n"
-"      myhvec3 diffusenormal = normalize(myhvec3(dot(diffusenormal_modelspace, VectorS), dot(diffusenormal_modelspace, VectorT), dot(diffusenormal_modelspace, VectorR)));\n"
+"      vec3 surfacenormal = normalize(vec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
+"      vec3 diffusenormal_modelspace = vec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)) - 0.5;\n"
+"      vec3 diffusenormal = normalize(vec3(dot(diffusenormal_modelspace, VectorS), dot(diffusenormal_modelspace, VectorT), dot(diffusenormal_modelspace, VectorR)));\n"
 "\n"
 "      // calculate directional shading\n"
-"      myhvec3 tempcolor = color.rgb * (DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));\n"
+"      vec3 tempcolor = color.rgb * (DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));\n"
 "#ifdef USESPECULAR\n"
-"      myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));\n"
-"      tempcolor += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
+"      vec3 specularnormal = vec3(normalize(diffusenormal + vec3(normalize(EyeVector))));\n"
+"      tempcolor += vec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // apply lightmap color\n"
-"      color.rgb = tempcolor * myhvec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) + color.rgb * myhvec3(AmbientScale);\n"
+"      color.rgb = tempcolor * vec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) + color.rgb * vec3(AmbientScale);\n"
 "\n"
 "\n"
 "\n"
@@ -742,47 +645,41 @@ static const char *builtinshaderstring =
 "      // deluxemap lightmapping using light vectors in tangentspace\n"
 "\n"
 "      // get the surface normal and light normal\n"
-"#ifdef SURFACENORMALIZE\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
-"      myhvec3 diffusenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)) - 0.5);\n"
-"#else\n"
-"      myhvec3 surfacenormal = -1.0 + 2.0 * myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord));\n"
-"      myhvec3 diffusenormal = -1.0 + 2.0 * myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap));\n"
-"#endif\n"
+"      vec3 surfacenormal = normalize(vec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);\n"
+"      vec3 diffusenormal = normalize(vec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)) - 0.5);\n"
 "\n"
 "      // calculate directional shading\n"
-"      myhvec3 tempcolor = color.rgb * (DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));\n"
+"      vec3 tempcolor = color.rgb * (DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));\n"
 "#ifdef USESPECULAR\n"
-"      myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));\n"
-"      tempcolor += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
+"      vec3 specularnormal = vec3(normalize(diffusenormal + vec3(normalize(EyeVector))));\n"
+"      tempcolor += vec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      // apply lightmap color\n"
-"      color.rgb = tempcolor * myhvec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) + color.rgb * myhvec3(AmbientScale);\n"
+"      color.rgb = tempcolor * vec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) + color.rgb * vec3(AmbientScale);\n"
 "\n"
 "\n"
 "\n"
 "\n"
 "#else // MODE none (lightmap)\n"
 "      // apply lightmap color\n"
-"      color.rgb *= myhvec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) * DiffuseScale + myhvec3(AmbientScale);\n"
+"      color.rgb *= vec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) * DiffuseScale + vec3(AmbientScale);\n"
 "#endif // MODE\n"
 "\n"
 "#ifdef USEGLOW\n"
-"      color.rgb += myhvec3(texture2D(Texture_Glow, TexCoord));\n"
+"      color.rgb += vec3(texture2D(Texture_Glow, TexCoord));\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef USEFOG\n"
 "      // apply fog\n"
-"      myhalf fog = texture2D(Texture_FogMask, myhvec2(length(EyeVector)*FogRangeRecip, 0.0)).x;\n"
+"      float fog = texture2D(Texture_FogMask, vec2(length(EyeVector)*FogRangeRecip, 0.0)).x;\n"
 "      color.rgb = color.rgb * fog + FogColor * (1.0 - fog);\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "      gl_FragColor = color * gl_Color;\n"
 "}\n"
-"#endif // !USEEASTEREGG\n"
 "\n"
-"#endif\n"
+"#endif // FRAGMENT_SHADER\n"
 ;
 
 void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation)
@@ -868,18 +765,6 @@ void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation)
                fragstrings_list[fragstrings_count++] = "#define USEOFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING\n";
                strlcat(permutationname, " OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING", sizeof(permutationname));
        }
-       if (permutation & SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE)
-       {
-               vertstrings_list[vertstrings_count++] = "#define SURFACENORMALIZE\n";
-               fragstrings_list[fragstrings_count++] = "#define SURFACENORMALIZE\n";
-               strlcat(permutationname, " surfacenormalize", sizeof(permutationname));
-       }
-       if (permutation & SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX)
-       {
-               vertstrings_list[vertstrings_count++] = "#define GEFORCEFX\n";
-               fragstrings_list[fragstrings_count++] = "#define GEFORCEFX\n";
-               strlcat(permutationname, " halffloat", sizeof(permutationname));
-       }
        shaderstring = (char *)FS_LoadFile("glsl/default.glsl", r_main_mempool, false, NULL);
        if (shaderstring)
        {
@@ -995,10 +880,6 @@ void R_SetupSurfaceShader(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture,
                if (r_glsl_offsetmapping_reliefmapping.integer)
                        permutation |= SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING;
        }
-       if (r_glsl_surfacenormalize.integer)
-               permutation |= SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE;
-       if (r_glsl_usehalffloat.integer)
-               permutation |= SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX;
        if (!r_glsl_permutations[permutation].program)
        {
                if (!r_glsl_permutations[permutation].compiled)
@@ -1105,9 +986,6 @@ void R_SetupSurfaceShader(const entity_render_t *ent, const texture_t *texture,
 
 void gl_main_start(void)
 {
-       // use half float math where available (speed gain on NVIDIA GFFX and GF6)
-       if (gl_support_half_float)
-               Cvar_SetValue("r_glsl_usehalffloat", 1);
        r_main_texturepool = R_AllocTexturePool();
        r_bloom_texture_screen = NULL;
        r_bloom_texture_bloom = NULL;
@@ -1189,8 +1067,6 @@ void GL_Main_Init(void)
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_offsetmapping);
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_offsetmapping_reliefmapping);
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_offsetmapping_scale);
-       Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_usehalffloat);
-       Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_surfacenormalize);
        Cvar_RegisterVariable(&r_glsl_deluxemapping);
        Cvar_RegisterVariable(&r_lerpsprites);
        Cvar_RegisterVariable(&r_lerpmodels);
index 811f91ba19574d7fe051813ae79afe1916dc6738..4404f8560a14323868afdc60396242fa32546821 100644 (file)
--- a/glquake.h
+++ b/glquake.h
@@ -677,10 +677,6 @@ extern int gl_support_shading_language_100;
 // GL_EXT_bgra
 #define GL_BGRA                                        0x80E1
 
-// GL_NV_half_float
-extern int gl_support_half_float;
-// note: this extension has GL_HALF stuff for feeding half floats but I don't use that
-
 #define DEBUGGL
 
 #ifdef DEBUGGL
index 661f7828cd1409be058f73dd49fe9e82ee6289fe..52d3afb7dbbdc45d9d3ae67b358de4e2e781fea4 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -227,8 +227,6 @@ extern cvar_t r_glsl;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
-extern cvar_t r_glsl_usehalffloat;
-extern cvar_t r_glsl_surfacenormalize;
 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
@@ -310,9 +308,7 @@ void RSurf_PrepareDynamicSurfaceVertices(const msurface_t *surface);
 #define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-#define SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE (1<<11) // (lightsource or deluxemapping) improved bumpmapping
-#define SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX (1<<12) // use half vector types if available (NVIDIA specific)
-#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<13) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
 
 typedef struct r_glsl_permutation_s
 {
index 84129cba3d944279bf04107fa5f917cce1b10da9..39368f7d5d8292d8fd63519b98430fde36e90a7a 100644 (file)
@@ -50,8 +50,6 @@ int gl_support_shading_language_100 = false;
 int gl_support_vertex_shader = false;
 // GL_ARB_fragment_shader
 int gl_support_fragment_shader = false;
-// GL_NV_half_float
-int gl_support_half_float = false;
 
 // LordHavoc: if window is hidden, don't update screen
 qboolean vid_hidden = true;
@@ -694,9 +692,6 @@ void VID_CheckExtensions(void)
                if ((gl_support_shading_language_100 = GL_CheckExtension("GL_ARB_shading_language_100", NULL, "-noshadinglanguage100", false)))
                        if ((gl_support_vertex_shader = GL_CheckExtension("GL_ARB_vertex_shader", vertexshaderfuncs, "-novertexshader", false)))
                                gl_support_fragment_shader = GL_CheckExtension("GL_ARB_fragment_shader", NULL, "-nofragmentshader", false);
-
-// COMMANDLINEOPTION: GL: -nohalffloat disables GL_NV_half_float extension
-       gl_support_half_float = GL_CheckExtension("GL_NV_half_float", NULL, "-nohalffloat", false);
 }
 
 void Force_CenterView_f (void)