]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
342
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 1 Dec 2004 07:57:08 +0000 (07:57 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 1 Dec 2004 07:57:08 +0000 (07:57 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@4808 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

todo

diff --git a/todo b/todo
index 5126891cff00996cbb7ccdfb87007ab361bb7045..1c1e2aac999bf398e4808af7010ee9993dc1652b 100644 (file)
--- a/todo
+++ b/todo
@@ -4,6 +4,17 @@
 -(mashakos) d darkplaces input: fix the mouse move when console is raised in glx, probably by ignoring the first move after console raise (mashakos)
 -(scar3crow) d dpmod: add flame thrower enforcers back (scar3crow)
 -(scar3crow) d dpmod: add flame thrower weapon, and make its altfire drop a canister of fuel (10 fuel units?), which can be ignited to set off as a bomb about the size of a rocket blast, plus some fireballs raining down (scar3crow)
 -(mashakos) d darkplaces input: fix the mouse move when console is raised in glx, probably by ignoring the first move after console raise (mashakos)
 -(scar3crow) d dpmod: add flame thrower enforcers back (scar3crow)
 -(scar3crow) d dpmod: add flame thrower weapon, and make its altfire drop a canister of fuel (10 fuel units?), which can be ignited to set off as a bomb about the size of a rocket blast, plus some fireballs raining down (scar3crow)
+-d (FrikaC, Uffe, Gilgamesh, Wazat) darkplaces protocol: add back colormod extension (FrikaC, Uffe, Gilgamesh, Wazat)
+-d (Kazashi) darkplaces protocol: add DP_SV_BUTTONUSE extension to document the addition of .buttonuse and +use/-use commands (Kazashi)
+-d (Spike) darkplaces compatibility: add a sv_gameplayfix_setmodeluserealbox to allow people to use the +-16 box hack for running some mods (Spike)
+-d (Urre, Harb, FrikaC) darkplaces protocol: add PRYDON_CLIENTCURSOR extension - clientside mouse with highlighting of selected entities with the EF_SELECTABLE flag, and qc fields on the client entity on the server would indicate which entity the cursor is highlighting as well as where it is (Urre, Harb, FrikaC) 
+-d (Vermeulen) darkplaces protocol: add DP_SV_BUTTONCHAT extension to document the addition of .buttonchat to indicate if someone is not in key_game mode, so mods can show a talk bubble if they wish (Vermeulen)
+-d (Wazat, Kinn, Urre, romi) darkplaces WGL client: default WGL input back to GDI, the DirectInput driver is malfunctioning, losing key release messages, stuttering mouse input, and lacks mouse wheel support (Wazat, Kinn)
+-f (Tomaz, sublim3) darkplaces protocol: fix cl_nodelta 1, it's halting updates after you move away from an area (Tomaz, sublim3)
+-f (VorteX) darkplaces protocol: add DP_EF_HIGHPRECISION to send float origins instead of shorts (VorteX)
+-f (yummyluv) darkplaces protocol: add buttons 9-16 (yummyluv)
+0 darkplaces SDL client: add key emulated repeat
+0 darkplaces WGL client: figure out why GDI input has stuttering problems with gl_finish 0 mode (Kinn, Urre, romi, Spike, Black)
 0 darkplaces client: GAME_NEXUIZ: cvar for console text size (Vermeulen)
 0 darkplaces client: GAME_NEXUIZ: horizontally center notify lines (Vermeulen)
 0 darkplaces client: GAME_NEXUIZ: implement new hud and scoreboard based on http://www.quirkybastards.net/qmods/scoreboard.jpg except with deaths instead of lives, and map name instead of "be the last one alive" and remove the time string and map string at the bottom, instead showing the hud (Vermeulen)
 0 darkplaces client: GAME_NEXUIZ: cvar for console text size (Vermeulen)
 0 darkplaces client: GAME_NEXUIZ: horizontally center notify lines (Vermeulen)
 0 darkplaces client: GAME_NEXUIZ: implement new hud and scoreboard based on http://www.quirkybastards.net/qmods/scoreboard.jpg except with deaths instead of lives, and map name instead of "be the last one alive" and remove the time string and map string at the bottom, instead showing the hud (Vermeulen)
 0 darkplaces client: add cvars to control lighting quality to allow performance tradeoffs; r_shadow_ options for use of dot3 shading, etc
 0 darkplaces client: cl_particles_size isn't working, it should affect rendering (Chillo)
 0 darkplaces client: corona on your own muzzleflash is annoying when looking down because it can be seen (flum)
 0 darkplaces client: add cvars to control lighting quality to allow performance tradeoffs; r_shadow_ options for use of dot3 shading, etc
 0 darkplaces client: cl_particles_size isn't working, it should affect rendering (Chillo)
 0 darkplaces client: corona on your own muzzleflash is annoying when looking down because it can be seen (flum)
-0 darkplaces client: default to -dinput mode to try to fix the stuttering input problem with gl_finish 0 mode (Kinn, Urre, romi)
 0 darkplaces client: detect 5x4 video aspect ratio modes (such as 1280x1024) and set a 0.9375 pixel aspect (which is (1280/1024)/(1280/960)) when these modes are active?
 0 darkplaces client: detect 5x4 video aspect ratio modes (such as 1280x1024) and set a 0.9375 pixel aspect (which is (1280/1024)/(1280/960)) when these modes are active?
-0 darkplaces client: figure out why GDI input has stuttering problems with gl_finish 0 mode (Kinn, Urre, romi, Spike, Black)
 0 darkplaces client: figure out why r_editlights_edit cubemap is not setting the light's cubemap name
 0 darkplaces client: fix 'no such frame 0' warnings in prydon when examining wands in stores
 0 darkplaces client: figure out why r_editlights_edit cubemap is not setting the light's cubemap name
 0 darkplaces client: fix 'no such frame 0' warnings in prydon when examining wands in stores
+0 darkplaces client: fix gl_flashblend, it's still drawing rtdlights even when gl_flashblend is on (Toddd)
 0 darkplaces client: interpolate punchangle and punchvector from network (Sajt)
 0 darkplaces client: interpolate punchangle and punchvector from network (Sajt)
+0 darkplaces client: make envmap work with the corrected layout
 0 darkplaces client: make server queries use a queue to avoid flooding out queries too fast (Willis)
 0 darkplaces client: rain drops should splash when they hit (Tomaz, Carni)
 0 darkplaces client: make server queries use a queue to avoid flooding out queries too fast (Willis)
 0 darkplaces client: rain drops should splash when they hit (Tomaz, Carni)
+0 darkplaces client: remove GAME_NETHERWORLD cvars, as they have been added to the default.cfg (VorteX)
 0 darkplaces client: variable width font support using a character width file (FrikaC)
 0 darkplaces collision: Mod_Q3BSP_TraceBrush_RecursiveBSPNode can be optimized to take a clipflags parameter like R_Q3BSP_RecursiveworldNode (Vic)
 0 darkplaces console: add a cvar which sets the start map name so that mods can set their own instead of using "start" or needing to modify the engine (Urre, Elric, Vermeulen)
 0 darkplaces console: bug: when logging using log_file and log_sync 0, setting log_file back to "" does not close the file until another message is posted?
 0 darkplaces client: variable width font support using a character width file (FrikaC)
 0 darkplaces collision: Mod_Q3BSP_TraceBrush_RecursiveBSPNode can be optimized to take a clipflags parameter like R_Q3BSP_RecursiveworldNode (Vic)
 0 darkplaces console: add a cvar which sets the start map name so that mods can set their own instead of using "start" or needing to modify the engine (Urre, Elric, Vermeulen)
 0 darkplaces console: bug: when logging using log_file and log_sync 0, setting log_file back to "" does not close the file until another message is posted?
+0 darkplaces console: exec is broken, it requires two newlines around it, which is breaking the prydon quake.rc (FrikaC)
 0 darkplaces docs: write docs about in_bind/in_bindmap in readme (shadowalker)
 0 darkplaces editlights: add coronascale setting to rtlights (romi)
 0 darkplaces editlights: split rtlight drawshadows option into drawworldshadows and drawentityshadows options, this allows combinations like no world shadows (for speed) but still having entity shadows (Mitchell, romi)
 0 darkplaces input: centerview command isn't doing anything until console is activated, it should begin the pitch drift immediately as in quake (Sajt)
 0 darkplaces input: ignore first mouse move in windows fullscreen when coming back from an alt-tab (sublim3)
 0 darkplaces docs: write docs about in_bind/in_bindmap in readme (shadowalker)
 0 darkplaces editlights: add coronascale setting to rtlights (romi)
 0 darkplaces editlights: split rtlight drawshadows option into drawworldshadows and drawentityshadows options, this allows combinations like no world shadows (for speed) but still having entity shadows (Mitchell, romi)
 0 darkplaces input: centerview command isn't doing anything until console is activated, it should begin the pitch drift immediately as in quake (Sajt)
 0 darkplaces input: ignore first mouse move in windows fullscreen when coming back from an alt-tab (sublim3)
+0 darkplaces loader: halflife wad loading is unable to seek to lump table (ryan[sg], Elric)
 0 darkplaces loader: only load .lit if the file size matches lumpsize * 3 + 8, as a rough check that the lit is for the correct bsp file (Spike)
 0 darkplaces loading: add hud_clearprecache and hud_precachepic commands to preload pics by name, these get reloaded by r_restart as well, mods can put a lot of these commands in their default.cfg to precache needed hud art (Tomaz)
 0 darkplaces loading: check for out of bounds lump data ranges in maps (FrikaC)
 0 darkplaces loader: only load .lit if the file size matches lumpsize * 3 + 8, as a rough check that the lit is for the correct bsp file (Spike)
 0 darkplaces loading: add hud_clearprecache and hud_precachepic commands to preload pics by name, these get reloaded by r_restart as well, mods can put a lot of these commands in their default.cfg to precache needed hud art (Tomaz)
 0 darkplaces loading: check for out of bounds lump data ranges in maps (FrikaC)
 0 darkplaces physics: figure out why monsters keep making fall pain sound after they've landed in dpmod (Cruaich)
 0 darkplaces physics: q3bsp collisions are still glitchy, particularly gunshots hitting thin air near brushes, even with mod_q3bsp_optimizedtraceline 0, test in dpdm2r by shooting down through gaps in the architecture around the top platform (Vermeulen)
 0 darkplaces physics: test TecnoX and find the frikbot crash in SV_Physics (KrimZon)
 0 darkplaces physics: figure out why monsters keep making fall pain sound after they've landed in dpmod (Cruaich)
 0 darkplaces physics: q3bsp collisions are still glitchy, particularly gunshots hitting thin air near brushes, even with mod_q3bsp_optimizedtraceline 0, test in dpdm2r by shooting down through gaps in the architecture around the top platform (Vermeulen)
 0 darkplaces physics: test TecnoX and find the frikbot crash in SV_Physics (KrimZon)
-0 darkplaces protocol: add DP_EF_HIGHPRECISION to send float origins instead of shorts (VorteX)
+0 darkplaces protocol: GAME_NEXUIZ: add a NEXUIZ_PLAYERMODEL and NEXUIZ_PLAYERSKIN extension which would add playermodel and playerskin commands and set them up like the Host_Name_f stuff works, this means a command for each, saved _cl_playermodel and _cl_playerskin cvars, playermodel and playerskin fields in the client_t struct, and quakec fields to allow access to these similarly to .clientcolors (Vermeulen, Black, VorteX)
+0 darkplaces protocol: PRYDON_CLIENTCURSOR should use a stat and .prydoncursor field instead of the cl_prydoncursor cvar, because stuffcmd is a bit icky (FrikaC)
+0 darkplaces protocol: add DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS_ATTACHMENTTYPE extension to allow attachments to affect only origin or only orientation, and enable/disable client camera turning while attached (Urre)
 0 darkplaces protocol: add DP_SENSITIVITYSCALE extension which scales sensitivity on client like viewzoom does, but without affecting fov, note if this is non-zero it overrides viewzoom sensitivity entirely, it does not scale it (Urre)
 0 darkplaces protocol: add DP_TE_BUBBLES to make a burst of bubbles underwater (Supa, shadowalker)
 0 darkplaces protocol: add DP_WEAPONSKIN extension which would add a .float weaponskin field (protoplasmatic, Kazashi)
 0 darkplaces protocol: add EF_DOUBLESIDED for double sided entity rendering (disable cull face for this entity) (yummyluv)
 0 darkplaces protocol: add DP_SENSITIVITYSCALE extension which scales sensitivity on client like viewzoom does, but without affecting fov, note if this is non-zero it overrides viewzoom sensitivity entirely, it does not scale it (Urre)
 0 darkplaces protocol: add DP_TE_BUBBLES to make a burst of bubbles underwater (Supa, shadowalker)
 0 darkplaces protocol: add DP_WEAPONSKIN extension which would add a .float weaponskin field (protoplasmatic, Kazashi)
 0 darkplaces protocol: add EF_DOUBLESIDED for double sided entity rendering (disable cull face for this entity) (yummyluv)
-0 darkplaces protocol: add a .messagemode button so that qc can show a talk bubble (Vermeulen)
 0 darkplaces protocol: add a couple beams for Nexuiz (Vermeulen)
 0 darkplaces protocol: add a new TE_ explosion effect with RGB color choice for particle color and another choice for light color (VorteX)
 0 darkplaces protocol: add a te_laser effect with start, end, owner, holdtime, fadetime, skin index (looking up a gfx/particles/beam%03i.tga), (Wazat)
 0 darkplaces protocol: add a couple beams for Nexuiz (Vermeulen)
 0 darkplaces protocol: add a new TE_ explosion effect with RGB color choice for particle color and another choice for light color (VorteX)
 0 darkplaces protocol: add a te_laser effect with start, end, owner, holdtime, fadetime, skin index (looking up a gfx/particles/beam%03i.tga), (Wazat)
 0 darkplaces server: add sv_playerphysicsqc cvar to allow engine to ignore SV_PlayerPhysics function, this would also have to change the reported extensions (Gleeb)
 0 darkplaces server: add sv_progs cvar, defaulted to "progs.dat", can be set from console or by menu to choose a mod (Black)
 0 darkplaces server: add te_flamejet builtin and add extension (Supajoe)
 0 darkplaces server: add sv_playerphysicsqc cvar to allow engine to ignore SV_PlayerPhysics function, this would also have to change the reported extensions (Gleeb)
 0 darkplaces server: add sv_progs cvar, defaulted to "progs.dat", can be set from console or by menu to choose a mod (Black)
 0 darkplaces server: add te_flamejet builtin and add extension (Supajoe)
+0 darkplaces server: fix the sys_ticrate bounds checking, it's constantly setting it to 0.1 when it is already 0.1, don't set it if the change is insignificant
 0 darkplaces server: make dedicated server not load images (maybe all fail?)
 0 darkplaces server: make fopen have the ability to disable fopen builtin access to read /, read data/, write data/, or disable fopen builtin entirely
 0 darkplaces sound: Lordhavoc needs to talk to fuh about snd_macos.c (fuh)
 0 darkplaces server: make dedicated server not load images (maybe all fail?)
 0 darkplaces server: make fopen have the ability to disable fopen builtin access to read /, read data/, write data/, or disable fopen builtin entirely
 0 darkplaces sound: Lordhavoc needs to talk to fuh about snd_macos.c (fuh)
+0 darkplaces sound: clear sound buffer at startup so it doesn't play static during startup on windows (FrikaC)
 0 darkplaces sound: the new sound engine should have a cvar for random variations of pitch on sounds like in doom (RenegadeC)
 0 dpmod: allow selection of weapons with secondary ammo but no primary ammo, and switch away if trying to fire primary ammo you don't have (romi)
 0 dpmod: change kill awards to use DP_SV_CLIENTFLASHPIC (Tomaz)
 0 darkplaces sound: the new sound engine should have a cvar for random variations of pitch on sounds like in doom (RenegadeC)
 0 dpmod: allow selection of weapons with secondary ammo but no primary ammo, and switch away if trying to fire primary ammo you don't have (romi)
 0 dpmod: change kill awards to use DP_SV_CLIENTFLASHPIC (Tomaz)
 0 dpmod: monsters shouldn't constantly do sightsounds on a slain player, it's annoying and silly
 0 dpmod: shouldn't get double kill for killing something and its corpse (Sajt)
 0 dpmod: test for any unnamed death messages that might be happening
 0 dpmod: monsters shouldn't constantly do sightsounds on a slain player, it's annoying and silly
 0 dpmod: shouldn't get double kill for killing something and its corpse (Sajt)
 0 dpmod: test for any unnamed death messages that might be happening
-0 dpmod: test gettaginfo using the rocket model sent by VorteX, it has a "tag_test" tag, test avelocity_y 100 on rocket entity, supposedly a "circle bug" appears (VorteX)
 0 dpmod: try making ball lightning mortar shamblers (scar3crow)
 0 dpmod: try not adding gravity when onground to see if it gets rid of ramp sliding (Midgar)
 0 dpmod: update stats to count monster kills in dm 7 and such (Sajt)
 0 dpmod: try making ball lightning mortar shamblers (scar3crow)
 0 dpmod: try not adding gravity when onground to see if it gets rid of ramp sliding (Midgar)
 0 dpmod: update stats to count monster kills in dm 7 and such (Sajt)
 1 darkplaces protocol: add DP_EF_CLIENTLOCKANGLES extension (prevents client from turning view, takes angles from entity) (Wazat for Battlemech, Sajt)
 1 darkplaces protocol: add DP_SV_CLIENTFLASHPIC extension: a function void svc_clientflashpic(entity cl, float alpha, float fadetime, string picname), to flash a pic in the center of the client's screen, useful for 'Double Kill' awards and such (Tomaz)
 1 darkplaces protocol: add DP_SV_READCLIENTINPUT extension (.vector clientinput; works like .movement but for mouse or any other similar controllers) (Wazat for Battlemech, FrikaC, Sajt, Urre)
 1 darkplaces protocol: add DP_EF_CLIENTLOCKANGLES extension (prevents client from turning view, takes angles from entity) (Wazat for Battlemech, Sajt)
 1 darkplaces protocol: add DP_SV_CLIENTFLASHPIC extension: a function void svc_clientflashpic(entity cl, float alpha, float fadetime, string picname), to flash a pic in the center of the client's screen, useful for 'Double Kill' awards and such (Tomaz)
 1 darkplaces protocol: add DP_SV_READCLIENTINPUT extension (.vector clientinput; works like .movement but for mouse or any other similar controllers) (Wazat for Battlemech, FrikaC, Sajt, Urre)
-1 darkplaces protocol: add a .modelflags variable which if non-zero overrides model flags (Arwing, frightfan)
-1 darkplaces protocol: add buttons 9-16 (yummyluv)
+1 darkplaces protocol: add a .modelflags variable which if non-zero overrides model flags - note, LordHavoc would prefer just adding more EF_ values (Arwing, frightfan)
 1 darkplaces renderer: add r_shadow_light_polygonoffset and r_shadow_light_polygonfactor variables to work around multitexture depth issues on TNT cards (Urre)
 1 darkplaces renderer: make r_fogsky cvar to control how much fog is rendered infront of the sky (Deej, C0burn, Sajt)
 1 darkplaces renderer: shadow volumes from q3bsp brush models are broken, maybe inverted or something (Vermeulen)
 1 darkplaces renderer: add r_shadow_light_polygonoffset and r_shadow_light_polygonfactor variables to work around multitexture depth issues on TNT cards (Urre)
 1 darkplaces renderer: make r_fogsky cvar to control how much fog is rendered infront of the sky (Deej, C0burn, Sajt)
 1 darkplaces renderer: shadow volumes from q3bsp brush models are broken, maybe inverted or something (Vermeulen)
 2 darkplaces collision: modify Collision_ClipTrace_Line_Sphere to have a slight backoff on impact, like all other collision functions (tell TheBurningRed)
 2 darkplaces collision: use larger of model box or collision box for linking into areagrid so that bullet tracing can use the model bounding box instead of the collision one?  (Urre)  
 2 darkplaces console: figure out how to prevent "alias a a" - infinite loop when executed, this should be detected when executing it (Vicious)
 2 darkplaces collision: modify Collision_ClipTrace_Line_Sphere to have a slight backoff on impact, like all other collision functions (tell TheBurningRed)
 2 darkplaces collision: use larger of model box or collision box for linking into areagrid so that bullet tracing can use the model bounding box instead of the collision one?  (Urre)  
 2 darkplaces console: figure out how to prevent "alias a a" - infinite loop when executed, this should be detected when executing it (Vicious)
-2 darkplaces console: review the whole set of console commands and cvars carefully and identify interactions, known interactions include sequences such as +sv_cheats 1 +map e1m1, or +maxplayers 8 +deathmatch 7 +map dpdm2 (Wazat)
+2 darkplaces console: review the whole set of console commands and cvars carefully and identify interactions, known interactions include sequences such as +sv_cheats 1 +map e1m1, or +maxplayers 8 +deathmatch 7 +map dpdm2, but for some reason this works with the cvar after the map command, and also if you do -window it does not affect the value saved to config, because the configs are executed again after the -window (Wazat)
 2 darkplaces filesystem: make FS_Open fail to open paths that contain parent directory links (/../ and such, depending on platform) to prevent console commands from doing damage, this is similar to the FRIK_FILE qc extension checking the path (FrikaC, Spike)
 2 darkplaces image: add scaling capabilities to Image_CopyMux
 2 darkplaces loader: add q2 sprite support sometime
 2 darkplaces filesystem: make FS_Open fail to open paths that contain parent directory links (/../ and such, depending on platform) to prevent console commands from doing damage, this is similar to the FRIK_FILE qc extension checking the path (FrikaC, Spike)
 2 darkplaces image: add scaling capabilities to Image_CopyMux
 2 darkplaces loader: add q2 sprite support sometime
 2 darkplaces physics: DP_SV_QCPHYSICS extension, calls SV_PhysicsQC function, which replaces the entire SV_Physics C function, calling all thinks and physics and everything (Urre, Sajt)
 2 darkplaces protocol: add effects.txt file which would describe a bunch of numbered effects usable with a .effectindex field on entities, these would range from point effects, to continuous emitters, to beams with jitter and other properties, each effect would have various info like dlight and particle spawning and beam rendering (CheapAlert, Supa, FrikaC, [TACO], Sajt, Urre, Vermeulen)
 2 darkplaces protocol: add rcon_password system similar to quakeworld server
 2 darkplaces physics: DP_SV_QCPHYSICS extension, calls SV_PhysicsQC function, which replaces the entire SV_Physics C function, calling all thinks and physics and everything (Urre, Sajt)
 2 darkplaces protocol: add effects.txt file which would describe a bunch of numbered effects usable with a .effectindex field on entities, these would range from point effects, to continuous emitters, to beams with jitter and other properties, each effect would have various info like dlight and particle spawning and beam rendering (CheapAlert, Supa, FrikaC, [TACO], Sajt, Urre, Vermeulen)
 2 darkplaces protocol: add rcon_password system similar to quakeworld server
-2 darkplaces protocol: fix cl_nodelta 1, it's halting updates after you move away from an area (Tomaz, sublim3)
 2 darkplaces protocol: svc_spawnstatic should use a delta from defaultstate, instead of its outdated custom protocol (Spike)
 2 darkplaces release: add KDE/gnome icons somehow using darkplaces72x72.png (de-we)
 2 darkplaces renderer: add q3bsp water rendering, both scrolling and watershader (Zombie)
 2 darkplaces protocol: svc_spawnstatic should use a delta from defaultstate, instead of its outdated custom protocol (Spike)
 2 darkplaces release: add KDE/gnome icons somehow using darkplaces72x72.png (de-we)
 2 darkplaces renderer: add q3bsp water rendering, both scrolling and watershader (Zombie)
 3 darkplaces client: make a new caching system with handles (which can be purged) and give every entity a cache handle to a model instance, which contains cache handles for each mesh/array
 3 darkplaces client: mod browser (and ability to switch mods) (Sajt, mashakos)
 3 darkplaces collision: add edge bevels in collision code, by trying all crossproduct combinations of an edge with planes from the other brush, and choosing only the ones which are valid
 3 darkplaces client: make a new caching system with handles (which can be purged) and give every entity a cache handle to a model instance, which contains cache handles for each mesh/array
 3 darkplaces client: mod browser (and ability to switch mods) (Sajt, mashakos)
 3 darkplaces collision: add edge bevels in collision code, by trying all crossproduct combinations of an edge with planes from the other brush, and choosing only the ones which are valid
+3 darkplaces compatibility: quakerally does not work, figure out why (Spike)
+3 darkplaces compatibility: targetquake does not work, figure out why
 3 darkplaces docs: add short and long documentation string to each cvar/command (QorpsE)
 3 darkplaces docs: write a documentation string in engine, and a command to dump documentation to a darkplaces.txt file (QorpsE)
 3 darkplaces editlights: add a custom light style string to rtlights, if empty it uses a normal server controlled light style (Stribbs)
 3 darkplaces host: add fs_reload command to allow restarting the filesystem module, this would mean that it could check for new paks and such (Mercury)
 3 darkplaces docs: add short and long documentation string to each cvar/command (QorpsE)
 3 darkplaces docs: write a documentation string in engine, and a command to dump documentation to a darkplaces.txt file (QorpsE)
 3 darkplaces editlights: add a custom light style string to rtlights, if empty it uses a normal server controlled light style (Stribbs)
 3 darkplaces host: add fs_reload command to allow restarting the filesystem module, this would mean that it could check for new paks and such (Mercury)
-3 darkplaces loader: add _diffuse.tga support (realtime lighting would use this instead of the .tga for diffuse layer if available)
+3 darkplaces loader: add _color.tga support (realtime lighting would use this instead of the .tga for diffuse layer if available) (Urre)
 3 darkplaces loader: make q1bsp surfaces have vertex color arrays like q3bsp to make things more consistent, note these need light styles
 3 darkplaces loader: support dpm models (Vermeulen)
 3 darkplaces loader: support md5mesh/md5anim model files (Supa, Kazashi)
 3 darkplaces loader: make q1bsp surfaces have vertex color arrays like q3bsp to make things more consistent, note these need light styles
 3 darkplaces loader: support dpm models (Vermeulen)
 3 darkplaces loader: support md5mesh/md5anim model files (Supa, Kazashi)
 3 darkplaces physics: add DP_SV_CRATEPHYSICS (NotoriousRay, Sajt)
 3 darkplaces protocol: add DP_ENT_COLORSHELL which puts a Q2-style colored shell on a model (Supajoe)
 3 darkplaces protocol: add a "box" effect controllable by QC somehow, for highlighting usable items (buttons and such) like in Red Faction, preferably with multiple colors supported (Mitchell)
 3 darkplaces physics: add DP_SV_CRATEPHYSICS (NotoriousRay, Sajt)
 3 darkplaces protocol: add DP_ENT_COLORSHELL which puts a Q2-style colored shell on a model (Supajoe)
 3 darkplaces protocol: add a "box" effect controllable by QC somehow, for highlighting usable items (buttons and such) like in Red Faction, preferably with multiple colors supported (Mitchell)
-3 darkplaces protocol: add back colormod extension (FrikaC, Uffe, Gilgamesh, Wazat)
 3 darkplaces protocol: allow sending of additional precaches during game, this needs to send a reliable message to all connected clients stating the new filename to load, and also to be sent to new connections (VorteX, Vermeulen)
 3 darkplaces protocol: make server send ping time to client for prediction
 3 darkplaces renderer: add Draw2D function to model struct to make it easy to draw models without an entity (Tomaz)
 3 darkplaces protocol: allow sending of additional precaches during game, this needs to send a reliable message to all connected clients stating the new filename to load, and also to be sent to new connections (VorteX, Vermeulen)
 3 darkplaces protocol: make server send ping time to client for prediction
 3 darkplaces renderer: add Draw2D function to model struct to make it easy to draw models without an entity (Tomaz)
 3 darkplaces server: hub save support, one file indicating active map, and then for each map it saves a quake savegame (Sajt)
 3 darkplaces server: make an event message queue for each client, so TE_ effects and sounds and can be stuffed into successive packets if they don't all fit at once, currently a large number of explosions at once are never sent because they don't fit in one size limited packet
 3 darkplaces sound: add snd_rate cvar and make it changable during game (RenegadeC)
 3 darkplaces server: hub save support, one file indicating active map, and then for each map it saves a quake savegame (Sajt)
 3 darkplaces server: make an event message queue for each client, so TE_ effects and sounds and can be stuffed into successive packets if they don't all fit at once, currently a large number of explosions at once are never sent because they don't fit in one size limited packet
 3 darkplaces sound: add snd_rate cvar and make it changable during game (RenegadeC)
+3 darkplaces sound: sound shaders; mindistance, maxdistance, list of sounds to choose from (Supa)
 3 dpmod: code a func_swinging entity which takes a starting angle and swing time and swings back and forth, each time reaching that angle, and swinging through '0 0 0' (Zombie)
 3 dpmod: code an alternate ending for shub being killed by normal weapons (scar3crow)
 3 dpmod: use FRIK_FILE extension to allow passing objects between levels, such as crates (NotoriousRay)
 3 dpmod: code a func_swinging entity which takes a starting angle and swing time and swings back and forth, each time reaching that angle, and swinging through '0 0 0' (Zombie)
 3 dpmod: code an alternate ending for shub being killed by normal weapons (scar3crow)
 3 dpmod: use FRIK_FILE extension to allow passing objects between levels, such as crates (NotoriousRay)
 4 hmap2: add hint brushes (HINT texture)
 5 darkplaces client: add a "edictedit" command to open up a dialog to edit an edict (allow multiple dialogs to be open at once)
 5 darkplaces client: add qc debugger, which would have its own very simple fullscreen console, this would be called directly from the qc interpreter, not from client (painQuin)
 4 hmap2: add hint brushes (HINT texture)
 5 darkplaces client: add a "edictedit" command to open up a dialog to edit an edict (allow multiple dialogs to be open at once)
 5 darkplaces client: add qc debugger, which would have its own very simple fullscreen console, this would be called directly from the qc interpreter, not from client (painQuin)
-5 darkplaces protocol: add clientside mouse highlighting to GAME_PRYDON mode, mouse highlighting of objects for objects with the EF_SELECTABLE flag, and qc fields on the client entity on the server would indicate which entity the cursor is highlighting as well as where it is (Urre, Harb, FrikaC) 
 5 darkplaces renderer: add ALIASSKIN_NOCULLFACE and ALIASSKIN_SORTTRIANGLES flags, and figure out how to activate them somehow (FrikaC)
 5 darkplaces renderer: add dpshader support
 5 darkplaces renderer: add some kind of sun flare support, possibly stored in a dpshader (CheapAlert)
 5 darkplaces renderer: add ALIASSKIN_NOCULLFACE and ALIASSKIN_SORTTRIANGLES flags, and figure out how to activate them somehow (FrikaC)
 5 darkplaces renderer: add dpshader support
 5 darkplaces renderer: add some kind of sun flare support, possibly stored in a dpshader (CheapAlert)
@@ -441,6 +456,7 @@ d darkplaces renderer: zym model rtlight support (Vermeulen)
 d darkplaces server: "edict -1" and other invalid numbers cause an error, should just complain (Supajoe)
 d darkplaces server: add findflag and findchainflag builtins (Sajt)
 d darkplaces server: client colors are being reset to "15 15" each level in prydon gate and dpmod (FrikaC, LordHavoc)
 d darkplaces server: "edict -1" and other invalid numbers cause an error, should just complain (Supajoe)
 d darkplaces server: add findflag and findchainflag builtins (Sajt)
 d darkplaces server: client colors are being reset to "15 15" each level in prydon gate and dpmod (FrikaC, LordHavoc)
+d darkplaces server: don't use popup error window in windows dedicated server crashes (FrikaC)
 d darkplaces server: figure out what is wrong with dedicated server console on win32 and fix it (and tell Willis)
 d darkplaces server: figure out what's making monsters act like notarget is on while underwater (romi)
 d darkplaces server: figure out why zombies are disappearing when not entirely submerged in some hipnotic maps (romi) 
 d darkplaces server: figure out what is wrong with dedicated server console on win32 and fix it (and tell Willis)
 d darkplaces server: figure out what's making monsters act like notarget is on while underwater (romi)
 d darkplaces server: figure out why zombies are disappearing when not entirely submerged in some hipnotic maps (romi)