lights should not decay now when console is down (pausing game), and cleaned up sound...
authorlordhavoc <lordhavoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 3 Feb 2002 10:25:45 +0000 (10:25 +0000)
committerlordhavoc <lordhavoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 3 Feb 2002 10:25:45 +0000 (10:25 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@1477 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

host.c

diff --git a/host.c b/host.c
index d4a0d4d..0f8987e 100644 (file)
--- a/host.c
+++ b/host.c
@@ -603,20 +603,23 @@ void Host_ServerFrame (void)
        if (cls.state != ca_dedicated && svs.maxclients > 1 && ((realtime - lastservertime) < sys_ticrate.value))
                return;
 // run the world state
-       sv.frametime = pr_global_struct->frametime = frametimetotal;
+       if (!sv.paused && (svs.maxclients > 1 || key_dest == key_game) )
+               sv.frametime = pr_global_struct->frametime = frametimetotal;
+       else
+               sv.frametime = 0;
        frametimetotal = 0;
        lastservertime = realtime;
 //     pr_global_struct->frametime = host_frametime;
 
 // set the time and clear the general datagram
        SV_ClearDatagram ();
-       
+
 // check for new clients
        SV_CheckForNewClients ();
 
 // read client messages
        SV_RunClients ();
-       
+
 // move things around and think
 // always pause in single player if in console or menus
        if (!sv.paused && (svs.maxclients > 1 || key_dest == key_game) )
@@ -711,8 +714,10 @@ void _Host_Frame (float time)
 // update audio
        if (cls.signon == SIGNONS)
        {
-               S_Update (r_origin, vpn, vright, vup);
-               CL_DecayLights ();
+               // LordHavoc: this used to use renderer variables (eww)
+               vec3_t forward, right, up;
+               AngleVectors(cl.viewangles, forward, right, up);
+               S_Update (cl_entities[cl.viewentity].render.origin, forward, right, up);
        }
        else
                S_Update (vec3_origin, vec3_origin, vec3_origin, vec3_origin);