removed CL_InitTEnts function, moved its contents (cl_sfx precaches) to CL_ParseServe...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 19 Jun 2005 01:10:38 +0000 (01:10 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sun, 19 Jun 2005 01:10:38 +0000 (01:10 +0000)
removed beam precaches from the beam parsing code to CL_ParseServerInfo so that the precaches are made each level (when it unloads models/sounds) rather than only once (ever!) during the game, this fixed crashes and rendering issues (using the wrong model) with lightning beams
renamed cl_sfx_ and cl_model_ from cl_ prefix to cl. prefix now that they are part of the per-level state

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@5446 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

cl_parse.c
client.h
host.c

index dd7f700..245e094 100644 (file)
@@ -423,11 +423,26 @@ void CL_ParseServerInfo (void)
        Mod_ClearUsed();
        for (i = 1;i < nummodels;i++)
                Mod_FindName(parse_model_precache[i]);
+       // precache any models used by the client (this also marks them used)
+       cl.model_bolt = Mod_ForName("progs/bolt.mdl", false, false, false);
+       cl.model_bolt2 = Mod_ForName("progs/bolt2.mdl", false, false, false);
+       cl.model_bolt3 = Mod_ForName("progs/bolt3.mdl", true, false, false);
+       cl.model_beam = Mod_ForName("progs/beam.mdl", true, false, false);
        Mod_PurgeUnused();
 
        // do the same for sounds
+       // FIXME: S_ServerSounds does not know about cl.sfx_ sounds
        S_ServerSounds (parse_sound_precache, numsounds);
 
+       // precache any sounds used by the client
+       cl.sfx_wizhit = S_PrecacheSound("sound/wizard/hit.wav", false, true);
+       cl.sfx_knighthit = S_PrecacheSound("sound/hknight/hit.wav", false, true);
+       cl.sfx_tink1 = S_PrecacheSound("sound/weapons/tink1.wav", false, true);
+       cl.sfx_ric1 = S_PrecacheSound("sound/weapons/ric1.wav", false, true);
+       cl.sfx_ric2 = S_PrecacheSound("sound/weapons/ric2.wav", false, true);
+       cl.sfx_ric3 = S_PrecacheSound("sound/weapons/ric3.wav", false, true);
+       cl.sfx_r_exp3 = S_PrecacheSound("sound/weapons/r_exp3.wav", false, true);
+
        // now we try to load everything that is new
 
        // world model
@@ -825,36 +840,6 @@ void CL_ParseEffect2 (void)
        CL_Effect(org, modelindex, startframe, framecount, framerate);
 }
 
-model_t *cl_model_bolt = NULL;
-model_t *cl_model_bolt2 = NULL;
-model_t *cl_model_bolt3 = NULL;
-model_t *cl_model_beam = NULL;
-
-sfx_t *cl_sfx_wizhit;
-sfx_t *cl_sfx_knighthit;
-sfx_t *cl_sfx_tink1;
-sfx_t *cl_sfx_ric1;
-sfx_t *cl_sfx_ric2;
-sfx_t *cl_sfx_ric3;
-sfx_t *cl_sfx_r_exp3;
-
-/*
-=================
-CL_ParseTEnt
-=================
-*/
-void CL_InitTEnts (void)
-{
-       cl_sfx_wizhit = S_PrecacheSound ("sound/wizard/hit.wav", false, true);
-       cl_sfx_knighthit = S_PrecacheSound ("sound/hknight/hit.wav", false, true);
-       cl_sfx_tink1 = S_PrecacheSound ("sound/weapons/tink1.wav", false, true);
-       cl_sfx_ric1 = S_PrecacheSound ("sound/weapons/ric1.wav", false, true);
-       cl_sfx_ric2 = S_PrecacheSound ("sound/weapons/ric2.wav", false, true);
-       cl_sfx_ric3 = S_PrecacheSound ("sound/weapons/ric3.wav", false, true);
-       if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-               cl_sfx_r_exp3 = S_PrecacheSound ("sound/weapons/r_exp3.wav", false, true);
-}
-
 void CL_ParseBeam (model_t *m, int lightning)
 {
        int i, ent;
@@ -931,7 +916,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 100, 0.12f, 0.50f, 0.12f, 500, 0.2, 0, -1, false, 1, 0.25, 1, 0, 0, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                CL_RunParticleEffect(pos, vec3_origin, 20, 30);
-               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_wizhit, pos, 1, 1);
+               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_wizhit, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_KNIGHTSPIKE:
@@ -941,7 +926,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 100, 0.50f, 0.30f, 0.10f, 500, 0.2, 0, -1, false, 1, 0.25, 1, 0, 0, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                CL_RunParticleEffect(pos, vec3_origin, 226, 20);
-               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_knighthit, pos, 1, 1);
+               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_knighthit, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_SPIKE:
@@ -955,16 +940,16 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                        CL_BulletMark(pos);
                }
                if (rand() % 5)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_tink1, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_tink1, pos, 1, 1);
                else
                {
                        rnd = rand() & 3;
                        if (rnd == 1)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric1, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric1, pos, 1, 1);
                        else if (rnd == 2)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric2, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric2, pos, 1, 1);
                        else
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric3, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric3, pos, 1, 1);
                }
                break;
        case TE_SPIKEQUAD:
@@ -981,16 +966,16 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 100, 0.15f, 0.15f, 1.5f, 500, 0.2, 0, -1, true, 1, 0.25, 1, 0, 0, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (rand() % 5)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_tink1, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_tink1, pos, 1, 1);
                else
                {
                        rnd = rand() & 3;
                        if (rnd == 1)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric1, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric1, pos, 1, 1);
                        else if (rnd == 2)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric2, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric2, pos, 1, 1);
                        else
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric3, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric3, pos, 1, 1);
                }
                break;
        case TE_SUPERSPIKE:
@@ -1005,16 +990,16 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                        CL_BulletMark(pos);
                }
                if (rand() % 5)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_tink1, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_tink1, pos, 1, 1);
                else
                {
                        rnd = rand() & 3;
                        if (rnd == 1)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric1, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric1, pos, 1, 1);
                        else if (rnd == 2)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric2, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric2, pos, 1, 1);
                        else
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric3, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric3, pos, 1, 1);
                }
                break;
        case TE_SUPERSPIKEQUAD:
@@ -1031,16 +1016,16 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 100, 0.15f, 0.15f, 1.5f, 500, 0.2, 0, -1, true, 1, 0.25, 1, 0, 0, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (rand() % 5)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_tink1, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_tink1, pos, 1, 1);
                else
                {
                        rnd = rand() & 3;
                        if (rnd == 1)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric1, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric1, pos, 1, 1);
                        else if (rnd == 2)
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric2, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric2, pos, 1, 1);
                        else
-                               S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_ric3, pos, 1, 1);
+                               S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_ric3, pos, 1, 1);
                }
                break;
                // LordHavoc: added for improved blood splatters
@@ -1141,7 +1126,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 350, 4.0f, 2.0f, 0.50f, 700, 0.5, 0, -1, true, 1, 0.25, 0.25, 1, 1, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_EXPLOSIONQUAD:
@@ -1152,7 +1137,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 350, 2.5f, 2.0f, 4.0f, 700, 0.5, 0, -1, true, 1, 0.25, 0.25, 1, 1, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_EXPLOSION3:
@@ -1166,7 +1151,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                color[2] = MSG_ReadCoord(cl.protocol) * (2.0f / 1.0f);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 350, color[0], color[1], color[2], 700, 0.5, 0, -1, true, 1, 0.25, 0.25, 1, 1, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_EXPLOSIONRGB:
@@ -1180,7 +1165,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 350, color[0], color[1], color[2], 700, 0.5, 0, -1, true, 1, 0.25, 0.25, 1, 1, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_TAREXPLOSION:
@@ -1190,7 +1175,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                CL_BlobExplosion(pos);
 
                if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 600, 1.6f, 0.8f, 2.0f, 1200, 0.5, 0, -1, true, 1, 0.25, 0.25, 1, 1, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                break;
@@ -1223,31 +1208,23 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
 
        case TE_LIGHTNING1:
                // lightning bolts
-               if (!cl_model_bolt)
-                       cl_model_bolt = Mod_ForName("progs/bolt.mdl", false, false, false);
-               CL_ParseBeam(cl_model_bolt, true);
+               CL_ParseBeam(cl.model_bolt, true);
                break;
 
        case TE_LIGHTNING2:
                // lightning bolts
-               if (!cl_model_bolt2)
-                       cl_model_bolt2 = Mod_ForName("progs/bolt2.mdl", false, false, false);
-               CL_ParseBeam(cl_model_bolt2, true);
+               CL_ParseBeam(cl.model_bolt2, true);
                break;
 
        case TE_LIGHTNING3:
                // lightning bolts
-               if (!cl_model_bolt3)
-                       cl_model_bolt3 = Mod_ForName("progs/bolt3.mdl", true, false, false);
-               CL_ParseBeam(cl_model_bolt3, false);
+               CL_ParseBeam(cl.model_bolt3, false);
                break;
 
 // PGM 01/21/97
        case TE_BEAM:
                // grappling hook beam
-               if (!cl_model_beam)
-                       cl_model_beam = Mod_ForName("progs/beam.mdl", true, false, false);
-               CL_ParseBeam(cl_model_beam, false);
+               CL_ParseBeam(cl.model_beam, false);
                break;
 // PGM 01/21/97
 
@@ -1282,7 +1259,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 350, color[0], color[1], color[2], 700, 0.5, 0, -1, true, 1, 0.25, 0.25, 1, 1, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_TEI_G3:
@@ -1307,7 +1284,7 @@ void CL_ParseTempEntity(void)
                Matrix4x4_CreateTranslate(&tempmatrix, pos[0], pos[1], pos[2]);
                CL_AllocDlight(NULL, &tempmatrix, 500, 2.5f, 2.0f, 1.0f, 500, 9999, 0, -1, true, 1, 0.25, 0.25, 1, 1, LIGHTFLAG_NORMALMODE | LIGHTFLAG_REALTIMEMODE);
                if (gamemode != GAME_NEXUIZ)
-                       S_StartSound(-1, 0, cl_sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
+                       S_StartSound(-1, 0, cl.sfx_r_exp3, pos, 1, 1);
                break;
 
        case TE_TEI_PLASMAHIT:
index 8b69151..3988bec 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -585,6 +585,19 @@ typedef struct
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       model_t *model_bolt;
+       model_t *model_bolt2;
+       model_t *model_bolt3;
+       model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -787,12 +800,6 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
diff --git a/host.c b/host.c
index c6b493c..2436c3e 100644 (file)
--- a/host.c
+++ b/host.c
@@ -868,7 +868,6 @@ void Host_StartVideo(void)
                vid_opened = true;
                VID_Start();
                CDAudio_Startup();
-               CL_InitTEnts();  // We must wait after sound startup to load tent sounds
        }
 }