]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
added float GL/D3D array conversions
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Tue, 22 Sep 2009 20:16:13 +0000 (20:16 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Tue, 22 Sep 2009 20:16:13 +0000 (20:16 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@9218 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

matrixlib.c
matrixlib.h

index a0bf9c96125e6a59f68bb31c618b5b84b3a1820d..505f7d6e5ffcb560ffd9e0fc552fe158dded6f4f 100644 (file)
@@ -1004,6 +1004,162 @@ void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D (matrix4x4_t *out, const double in[16])
 #endif
 }
 
+void Matrix4x4_ToArrayFloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[0][1];
+       out[ 2] = in->m[0][2];
+       out[ 3] = in->m[0][3];
+       out[ 4] = in->m[1][0];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[1][2];
+       out[ 7] = in->m[1][3];
+       out[ 8] = in->m[2][0];
+       out[ 9] = in->m[2][1];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[2][3];
+       out[12] = in->m[3][0];
+       out[13] = in->m[3][1];
+       out[14] = in->m[3][2];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#else
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[1][0];
+       out[ 2] = in->m[2][0];
+       out[ 3] = in->m[3][0];
+       out[ 4] = in->m[0][1];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[2][1];
+       out[ 7] = in->m[3][1];
+       out[ 8] = in->m[0][2];
+       out[ 9] = in->m[1][2];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[3][2];
+       out[12] = in->m[0][3];
+       out[13] = in->m[1][3];
+       out[14] = in->m[2][3];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#endif
+}
+
+void Matrix4x4_FromArrayFloatGL (matrix4x4_t *out, const float in[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[0][1] = in[1];
+       out->m[0][2] = in[2];
+       out->m[0][3] = in[3];
+       out->m[1][0] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[1][2] = in[6];
+       out->m[1][3] = in[7];
+       out->m[2][0] = in[8];
+       out->m[2][1] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[2][3] = in[11];
+       out->m[3][0] = in[12];
+       out->m[3][1] = in[13];
+       out->m[3][2] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#else
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[1][0] = in[1];
+       out->m[2][0] = in[2];
+       out->m[3][0] = in[3];
+       out->m[0][1] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[2][1] = in[6];
+       out->m[3][1] = in[7];
+       out->m[0][2] = in[8];
+       out->m[1][2] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[3][2] = in[11];
+       out->m[0][3] = in[12];
+       out->m[1][3] = in[13];
+       out->m[2][3] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#endif
+}
+
+void Matrix4x4_ToArrayFloatD3D(const matrix4x4_t *in, float out[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[1][0];
+       out[ 2] = in->m[2][0];
+       out[ 3] = in->m[3][0];
+       out[ 4] = in->m[0][1];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[2][1];
+       out[ 7] = in->m[3][1];
+       out[ 8] = in->m[0][2];
+       out[ 9] = in->m[1][2];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[3][2];
+       out[12] = in->m[0][3];
+       out[13] = in->m[1][3];
+       out[14] = in->m[2][3];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#else
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[0][1];
+       out[ 2] = in->m[0][2];
+       out[ 3] = in->m[0][3];
+       out[ 4] = in->m[1][0];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[1][2];
+       out[ 7] = in->m[1][3];
+       out[ 8] = in->m[2][0];
+       out[ 9] = in->m[2][1];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[2][3];
+       out[12] = in->m[3][0];
+       out[13] = in->m[3][1];
+       out[14] = in->m[3][2];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#endif
+}
+
+void Matrix4x4_FromArrayFloatD3D (matrix4x4_t *out, const float in[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[1][0] = in[1];
+       out->m[2][0] = in[2];
+       out->m[3][0] = in[3];
+       out->m[0][1] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[2][1] = in[6];
+       out->m[3][1] = in[7];
+       out->m[0][2] = in[8];
+       out->m[1][2] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[3][2] = in[11];
+       out->m[0][3] = in[12];
+       out->m[1][3] = in[13];
+       out->m[2][3] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#else
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[0][1] = in[1];
+       out->m[0][2] = in[2];
+       out->m[0][3] = in[3];
+       out->m[1][0] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[1][2] = in[6];
+       out->m[1][3] = in[7];
+       out->m[2][0] = in[8];
+       out->m[2][1] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[2][3] = in[11];
+       out->m[3][0] = in[12];
+       out->m[3][1] = in[13];
+       out->m[3][2] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#endif
+}
+
 void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[12])
 {
 #ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
index 505f7f91d41c31850439f9385b59a66c6345f20a..8d7c3a6c08cef3e5a2310e7660026329fd506189 100644 (file)
@@ -95,6 +95,15 @@ void Matrix4x4_ToArrayDoubleD3D(const matrix4x4_t *in, double out[16]);
 // creates a matrix4x4 from a double[16] array in the Direct3D orientation
 void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D(matrix4x4_t *out, const double in[16]);
 
+// converts a matrix4x4 to a float[16] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_ToArrayFloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[16]);
+// creates a matrix4x4 from a float[16] array in the OpenGL orientation
+void Matrix4x4_FromArrayFloatGL(matrix4x4_t *out, const float in[16]);
+// converts a matrix4x4 to a float[16] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_ToArrayFloatD3D(const matrix4x4_t *in, float out[16]);
+// creates a matrix4x4 from a float[16] array in the Direct3D orientation
+void Matrix4x4_FromArrayFloatD3D(matrix4x4_t *out, const float in[16]);
+
 // converts a matrix4x4 to a float[12] array in the OpenGL orientation
 void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[12]);
 // creates a matrix4x4 from a float[12] array in the OpenGL orientation