]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - libs/mathlib/mathlib.c
initial
[xonotic/netradiant.git] / libs / mathlib / mathlib.c
1 /*
2 Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
3 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
4
5 This file is part of GtkRadiant.
6
7 GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
19 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
20 */
21
22 // mathlib.c -- math primitives
23 #include "mathlib.h"
24 // we use memcpy and memset
25 #include <memory.h>
26
27 const vec3_t vec3_origin = {0.0f,0.0f,0.0f};
28
29 const vec3_t g_vec3_axis_x = { 1, 0, 0, };
30 const vec3_t g_vec3_axis_y = { 0, 1, 0, };
31 const vec3_t g_vec3_axis_z = { 0, 0, 1, };
32
33 /*
34 ================
35 MakeNormalVectors
36
37 Given a normalized forward vector, create two
38 other perpendicular vectors
39 ================
40 */
41 void MakeNormalVectors (vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
42 {
43         float           d;
44
45         // this rotate and negate guarantees a vector
46         // not colinear with the original
47         right[1] = -forward[0];
48         right[2] = forward[1];
49         right[0] = forward[2];
50
51         d = DotProduct (right, forward);
52         VectorMA (right, -d, forward, right);
53         VectorNormalize (right, right);
54         CrossProduct (right, forward, up);
55 }
56
57 vec_t VectorLength(const vec3_t v)
58 {
59         int             i;
60         float   length;
61         
62         length = 0.0f;
63         for (i=0 ; i< 3 ; i++)
64                 length += v[i]*v[i];
65         length = (float)sqrt (length);
66
67         return length;
68 }
69
70 qboolean VectorCompare (const vec3_t v1, const vec3_t v2)
71 {
72         int             i;
73         
74         for (i=0 ; i<3 ; i++)
75                 if (fabs(v1[i]-v2[i]) > EQUAL_EPSILON)
76                         return qfalse;
77                         
78         return qtrue;
79 }
80
81 void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc )
82 {
83         vc[0] = va[0] + scale*vb[0];
84         vc[1] = va[1] + scale*vb[1];
85         vc[2] = va[2] + scale*vb[2];
86 }
87
88 void _CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross)
89 {
90         cross[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
91         cross[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
92         cross[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
93 }
94
95 vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2)
96 {
97         return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
98 }
99
100 void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
101 {
102         out[0] = va[0]-vb[0];
103         out[1] = va[1]-vb[1];
104         out[2] = va[2]-vb[2];
105 }
106
107 void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
108 {
109         out[0] = va[0]+vb[0];
110         out[1] = va[1]+vb[1];
111         out[2] = va[2]+vb[2];
112 }
113
114 void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out)
115 {
116         out[0] = in[0];
117         out[1] = in[1];
118         out[2] = in[2];
119 }
120
121 vec_t VectorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
122         vec_t   length, ilength;
123
124         length = (vec_t)sqrt (in[0]*in[0] + in[1]*in[1] + in[2]*in[2]);
125         if (length == 0)
126         {
127                 VectorClear (out);
128                 return 0;
129         }
130
131         ilength = 1.0f/length;
132         out[0] = in[0]*ilength;
133         out[1] = in[1]*ilength;
134         out[2] = in[2]*ilength;
135
136         return length;
137 }
138
139 vec_t ColorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out ) {
140         float   max, scale;
141
142         max = in[0];
143         if (in[1] > max)
144                 max = in[1];
145         if (in[2] > max)
146                 max = in[2];
147
148         if (max == 0) {
149                 out[0] = out[1] = out[2] = 1.0;
150                 return 0;
151         }
152
153         scale = 1.0f / max;
154
155         VectorScale (in, scale, out);
156
157         return max;
158 }
159
160 void VectorInverse (vec3_t v)
161 {
162         v[0] = -v[0];
163         v[1] = -v[1];
164         v[2] = -v[2];
165 }
166
167 /*
168 void VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
169 {
170         out[0] = v[0] * scale;
171         out[1] = v[1] * scale;
172         out[2] = v[2] * scale;
173 }
174 */
175
176 void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out)
177 {
178   vec3_t vWork, va;
179   int nIndex[3][2];
180   int i;
181
182   VectorCopy(vIn, va);
183   VectorCopy(va, vWork);
184   nIndex[0][0] = 1; nIndex[0][1] = 2;
185   nIndex[1][0] = 2; nIndex[1][1] = 0;
186   nIndex[2][0] = 0; nIndex[2][1] = 1;
187
188   for (i = 0; i < 3; i++)
189   {
190     if (vRotation[i] != 0)
191     {
192       float dAngle = vRotation[i] * Q_PI / 180.0f;
193             float c = (vec_t)cos(dAngle);
194       float s = (vec_t)sin(dAngle);
195       vWork[nIndex[i][0]] = va[nIndex[i][0]] * c - va[nIndex[i][1]] * s;
196       vWork[nIndex[i][1]] = va[nIndex[i][0]] * s + va[nIndex[i][1]] * c;
197     }
198     VectorCopy(vWork, va);
199   }
200   VectorCopy(vWork, out);
201 }
202
203 void VectorRotateOrigin (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out)
204 {
205   vec3_t vTemp, vTemp2;
206
207   VectorSubtract(vIn, vOrigin, vTemp);
208   VectorRotate(vTemp, vRotation, vTemp2);
209   VectorAdd(vTemp2, vOrigin, out);
210 }
211
212 void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi)
213 {
214         v[0]=(float)(radius * cos(theta) * cos(phi));
215         v[1]=(float)(radius * sin(theta) * cos(phi));
216         v[2]=(float)(radius * sin(phi));
217 }
218
219 void VectorSnap(vec3_t v)
220 {
221   int i;
222   for (i = 0; i < 3; i++)
223   {
224     v[i] = (vec_t)FLOAT_TO_INTEGER(v[i]);
225   }
226 }
227
228 void VectorISnap(vec3_t point, int snap)
229 {
230   int i;
231         for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
232         {
233                 point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP(point[i], snap);
234         }
235 }
236
237 void VectorFSnap(vec3_t point, float snap)
238 {
239   int i;
240         for (i = 0 ;i < 3 ; i++)
241         {
242                 point[i] = (vec_t)FLOAT_SNAP(point[i], snap);
243         }
244 }
245
246 void _Vector5Add (vec5_t va, vec5_t vb, vec5_t out)
247 {
248         out[0] = va[0]+vb[0];
249         out[1] = va[1]+vb[1];
250         out[2] = va[2]+vb[2];
251         out[3] = va[3]+vb[3];
252         out[4] = va[4]+vb[4];
253 }
254
255 void _Vector5Scale (vec5_t v, vec_t scale, vec5_t out)
256 {
257         out[0] = v[0] * scale;
258         out[1] = v[1] * scale;
259         out[2] = v[2] * scale;
260         out[3] = v[3] * scale;
261         out[4] = v[4] * scale;
262 }
263
264 void _Vector53Copy (vec5_t in, vec3_t out)
265 {
266         out[0] = in[0];
267         out[1] = in[1];
268         out[2] = in[2];
269 }
270
271 // NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
272 void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs)
273 {
274         mins[0] = mins[1] = mins[2] = 99999;
275         maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -99999;
276 }
277
278 void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs)
279 {
280         int             i;
281         vec_t   val;
282         
283         for (i=0 ; i<3 ; i++)
284         {
285                 val = v[i];
286                 if (val < mins[i])
287                         mins[i] = val;
288                 if (val > maxs[i])
289                         maxs[i] = val;
290         }
291 }
292
293 void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up)
294 {
295         float           angle;
296         static float            sr, sp, sy, cr, cp, cy;
297         // static to help MS compiler fp bugs
298         
299         angle = angles[YAW] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
300         sy = (vec_t)sin(angle);
301         cy = (vec_t)cos(angle);
302         angle = angles[PITCH] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
303         sp = (vec_t)sin(angle);
304         cp = (vec_t)cos(angle);
305         angle = angles[ROLL] * (Q_PI*2.0f / 360.0f);
306         sr = (vec_t)sin(angle);
307         cr = (vec_t)cos(angle);
308         
309         if (forward)
310         {
311                 forward[0] = cp*cy;
312                 forward[1] = cp*sy;
313                 forward[2] = -sp;
314         }
315         if (right)
316         {
317                 right[0] = -sr*sp*cy+cr*sy;
318                 right[1] = -sr*sp*sy-cr*cy;
319                 right[2] = -sr*cp;
320         }
321         if (up)
322         {
323                 up[0] = cr*sp*cy+sr*sy;
324                 up[1] = cr*sp*sy-sr*cy;
325                 up[2] = cr*cp;
326         }
327 }
328
329 void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles )
330 {
331         float forward;
332         float yaw, pitch;
333         
334         if ( ( vec[ 0 ] == 0 ) && ( vec[ 1 ] == 0 ) )
335         {
336                 yaw = 0;
337                 if ( vec[ 2 ] > 0 )
338                 {
339                         pitch = 90;
340                 }
341                 else
342                 {
343                         pitch = 270;
344                 }
345         }
346         else
347         {
348                 yaw = (vec_t)atan2( vec[ 1 ], vec[ 0 ] ) * 180 / Q_PI;
349                 if ( yaw < 0 )
350                 {
351                         yaw += 360;
352                 }
353                 
354                 forward = ( float )sqrt( vec[ 0 ] * vec[ 0 ] + vec[ 1 ] * vec[ 1 ] );
355                 pitch = (vec_t)atan2( vec[ 2 ], forward ) * 180 / Q_PI;
356                 if ( pitch < 0 )
357                 {
358                         pitch += 360;
359                 }
360         }
361         
362         angles[ 0 ] = pitch;
363         angles[ 1 ] = yaw;
364         angles[ 2 ] = 0;
365 }
366
367 /*
368 =====================
369 PlaneFromPoints
370
371 Returns false if the triangle is degenrate.
372 The normal will point out of the clock for clockwise ordered points
373 =====================
374 */
375 qboolean PlaneFromPoints( vec4_t plane, const vec3_t a, const vec3_t b, const vec3_t c ) {
376         vec3_t  d1, d2;
377
378         VectorSubtract( b, a, d1 );
379         VectorSubtract( c, a, d2 );
380         CrossProduct( d2, d1, plane );
381         if ( VectorNormalize( plane, plane ) == 0 ) {
382                 return qfalse;
383         }
384
385         plane[3] = DotProduct( a, plane );
386         return qtrue;
387 }
388
389 /*
390 ** NormalToLatLong
391 **
392 ** We use two byte encoded normals in some space critical applications.
393 ** Lat = 0 at (1,0,0) to 360 (-1,0,0), encoded in 8-bit sine table format
394 ** Lng = 0 at (0,0,1) to 180 (0,0,-1), encoded in 8-bit sine table format
395 **
396 */
397 void NormalToLatLong( const vec3_t normal, byte bytes[2] ) {
398         // check for singularities
399         if ( normal[0] == 0 && normal[1] == 0 ) {
400                 if ( normal[2] > 0 ) {
401                         bytes[0] = 0;
402                         bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 0
403                 } else {
404                         bytes[0] = 128;
405                         bytes[1] = 0;           // lat = 0, long = 128
406                 }
407         } else {
408                 int     a, b;
409
410                 a = (int)( RAD2DEG( atan2( normal[1], normal[0] ) ) * (255.0f / 360.0f ) );
411                 a &= 0xff;
412
413                 b = (int)( RAD2DEG( acos( normal[2] ) ) * ( 255.0f / 360.0f ) );
414                 b &= 0xff;
415
416                 bytes[0] = b;   // longitude
417                 bytes[1] = a;   // lattitude
418         }
419 }
420
421 /*
422 =================
423 PlaneTypeForNormal
424 =================
425 */
426 int     PlaneTypeForNormal (vec3_t normal) {
427         if (normal[0] == 1.0 || normal[0] == -1.0)
428                 return PLANE_X;
429         if (normal[1] == 1.0 || normal[1] == -1.0)
430                 return PLANE_Y;
431         if (normal[2] == 1.0 || normal[2] == -1.0)
432                 return PLANE_Z;
433         
434         return PLANE_NON_AXIAL;
435 }
436
437 /*
438 ================
439 MatrixMultiply
440 ================
441 */
442 void MatrixMultiply(float in1[3][3], float in2[3][3], float out[3][3]) {
443         out[0][0] = in1[0][0] * in2[0][0] + in1[0][1] * in2[1][0] +
444                                 in1[0][2] * in2[2][0];
445         out[0][1] = in1[0][0] * in2[0][1] + in1[0][1] * in2[1][1] +
446                                 in1[0][2] * in2[2][1];
447         out[0][2] = in1[0][0] * in2[0][2] + in1[0][1] * in2[1][2] +
448                                 in1[0][2] * in2[2][2];
449         out[1][0] = in1[1][0] * in2[0][0] + in1[1][1] * in2[1][0] +
450                                 in1[1][2] * in2[2][0];
451         out[1][1] = in1[1][0] * in2[0][1] + in1[1][1] * in2[1][1] +
452                                 in1[1][2] * in2[2][1];
453         out[1][2] = in1[1][0] * in2[0][2] + in1[1][1] * in2[1][2] +
454                                 in1[1][2] * in2[2][2];
455         out[2][0] = in1[2][0] * in2[0][0] + in1[2][1] * in2[1][0] +
456                                 in1[2][2] * in2[2][0];
457         out[2][1] = in1[2][0] * in2[0][1] + in1[2][1] * in2[1][1] +
458                                 in1[2][2] * in2[2][1];
459         out[2][2] = in1[2][0] * in2[0][2] + in1[2][1] * in2[1][2] +
460                                 in1[2][2] * in2[2][2];
461 }
462
463 void ProjectPointOnPlane( vec3_t dst, const vec3_t p, const vec3_t normal )
464 {
465         float d;
466         vec3_t n;
467         float inv_denom;
468
469         inv_denom = 1.0F / DotProduct( normal, normal );
470
471         d = DotProduct( normal, p ) * inv_denom;
472
473         n[0] = normal[0] * inv_denom;
474         n[1] = normal[1] * inv_denom;
475         n[2] = normal[2] * inv_denom;
476
477         dst[0] = p[0] - d * n[0];
478         dst[1] = p[1] - d * n[1];
479         dst[2] = p[2] - d * n[2];
480 }
481
482 /*
483 ** assumes "src" is normalized
484 */
485 void PerpendicularVector( vec3_t dst, const vec3_t src )
486 {
487         int     pos;
488         int i;
489         vec_t minelem = 1.0F;
490         vec3_t tempvec;
491
492         /*
493         ** find the smallest magnitude axially aligned vector
494         */
495         for ( pos = 0, i = 0; i < 3; i++ )
496         {
497                 if ( fabs( src[i] ) < minelem )
498                 {
499                         pos = i;
500                         minelem = (vec_t)fabs( src[i] );
501                 }
502         }
503         tempvec[0] = tempvec[1] = tempvec[2] = 0.0F;
504         tempvec[pos] = 1.0F;
505
506         /*
507         ** project the point onto the plane defined by src
508         */
509         ProjectPointOnPlane( dst, tempvec, src );
510
511         /*
512         ** normalize the result
513         */
514         VectorNormalize( dst, dst );
515 }
516
517 /*
518 ===============
519 RotatePointAroundVector
520
521 This is not implemented very well...
522 ===============
523 */
524 void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point,
525                                                          float degrees ) {
526         float   m[3][3];
527         float   im[3][3];
528         float   zrot[3][3];
529         float   tmpmat[3][3];
530         float   rot[3][3];
531         int     i;
532         vec3_t vr, vup, vf;
533         float   rad;
534
535         vf[0] = dir[0];
536         vf[1] = dir[1];
537         vf[2] = dir[2];
538
539         PerpendicularVector( vr, dir );
540         CrossProduct( vr, vf, vup );
541
542         m[0][0] = vr[0];
543         m[1][0] = vr[1];
544         m[2][0] = vr[2];
545
546         m[0][1] = vup[0];
547         m[1][1] = vup[1];
548         m[2][1] = vup[2];
549
550         m[0][2] = vf[0];
551         m[1][2] = vf[1];
552         m[2][2] = vf[2];
553
554         memcpy( im, m, sizeof( im ) );
555
556         im[0][1] = m[1][0];
557         im[0][2] = m[2][0];
558         im[1][0] = m[0][1];
559         im[1][2] = m[2][1];
560         im[2][0] = m[0][2];
561         im[2][1] = m[1][2];
562
563         memset( zrot, 0, sizeof( zrot ) );
564         zrot[0][0] = zrot[1][1] = zrot[2][2] = 1.0F;
565
566         rad = (float)DEG2RAD( degrees );
567         zrot[0][0] = (vec_t)cos( rad );
568         zrot[0][1] = (vec_t)sin( rad );
569         zrot[1][0] = (vec_t)-sin( rad );
570         zrot[1][1] = (vec_t)cos( rad );
571
572         MatrixMultiply( m, zrot, tmpmat );
573         MatrixMultiply( tmpmat, im, rot );
574
575         for ( i = 0; i < 3; i++ ) {
576                 dst[i] = rot[i][0] * point[0] + rot[i][1] * point[1] + rot[i][2] * point[2];
577         }
578 }