]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - radiant/camwindow.cpp
transfer from internal tree r5311 branches/1.4-gpl
[xonotic/netradiant.git] / radiant / camwindow.cpp
1 /*\r
2 Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.\r
3 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.\r
4 \r
5 This file is part of GtkRadiant.\r
6 \r
7 GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify\r
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or\r
10 (at your option) any later version.\r
11 \r
12 GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,\r
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
15 GNU General Public License for more details.\r
16 \r
17 You should have received a copy of the GNU General Public License\r
18 along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software\r
19 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA\r
20 */\r
21 \r
22 //\r
23 // Camera Window\r
24 //\r
25 // Leonardo Zide (leo@lokigames.com)\r
26 //\r
27 \r
28 #include "stdafx.h"\r
29 #include <gtk/gtk.h>\r
30 #include <GL/gl.h>\r
31 \r
32 extern void DrawPathLines();\r
33 extern void Select_ShiftTexture(int x, int y);\r
34 extern void Select_RotateTexture(int amt);\r
35 extern void DrawAlternatePoint(vec3_t v, float scale);\r
36 //extern void Select_ScaleTexture(int x, int y);\r
37 \r
38 extern int g_nPatchClickedView;\r
39 \r
40 brush_t* g_pSplitList = NULL;\r
41 \r
42 // =============================================================================\r
43 // CamWnd class\r
44 \r
45 CamWnd::CamWnd ()\r
46   : GLWindow (TRUE), m_XORRectangle(m_pWidget)\r
47 {\r
48   m_nNumTransBrushes = 0;\r
49   memset(&m_Camera, 0, sizeof(camera_t));\r
50   m_pSide_select = NULL;\r
51   m_bClipMode = false;\r
52   m_bFreeMove = false;\r
53   Cam_Init();\r
54 }\r
55 \r
56 CamWnd::~CamWnd ()\r
57 {\r
58 }\r
59 \r
60 void CamWnd::OnCreate ()\r
61 {\r
62   if (!MakeCurrent ())\r
63     Error ("glMakeCurrent failed");\r
64 \r
65   gtk_glwidget_create_font (m_pWidget);\r
66 \r
67   // report OpenGL information\r
68   Sys_Printf ("GL_VENDOR: %s\n", qglGetString (GL_VENDOR));\r
69   Sys_Printf ("GL_RENDERER: %s\n", qglGetString (GL_RENDERER));\r
70   Sys_Printf ("GL_VERSION: %s\n", qglGetString (GL_VERSION));\r
71   Sys_Printf ("GL_EXTENSIONS: %s\n", qglGetString (GL_EXTENSIONS));\r
72 \r
73   // Set off texture compression supported\r
74   g_qeglobals.bTextureCompressionSupported = 0;\r
75 \r
76   // finalize OpenGL init\r
77   // NOTE\r
78   // why is this here? well .. the Gtk objects get constructed when you enter gtk_main\r
79   // and I wanted to have the extensions information in the editor startup console (avoid looking that up in the early console)\r
80   // RIANT\r
81   // I Split this up so as to add support for extension and user-friendly\r
82   // compression format selection.\r
83   // ADD new globals for your new format so as to minimise\r
84   // calls to Sys_QGL_ExtensionSupported \r
85   // NOTE TTimo: I don't really like this approach with globals. Frequent calls to Sys_QGL_ExtensionSupported don't sound like\r
86   //   a problem to me. If there is some caching to be done, then I think it should be inside Sys_QGL_ExtensionSupported\r
87   ///////////////////////////////////////////\r
88   // Check for default OpenGL \r
89   if (Sys_QGL_ExtensionSupported ("GL_ARB_texture_compression"))\r
90   {\r
91     g_qeglobals.bTextureCompressionSupported = 1;\r
92     g_qeglobals.m_bOpenGLCompressionSupported = 1;\r
93   }\r
94 \r
95   // INSERT PROPRIETARY EXTENSIONS HERE\r
96   // Check for S3 extensions\r
97   // create a bool global for extension supported\r
98   if (Sys_QGL_ExtensionSupported ("GL_EXT_texture_compression_s3tc"))\r
99   {\r
100     g_qeglobals.bTextureCompressionSupported = 1;\r
101     g_qeglobals.m_bS3CompressionSupported = 1;\r
102   }\r
103   \r
104   g_qeglobals.m_bOpenGLReady = true;\r
105   \r
106   g_PrefsDlg.UpdateTextureCompression();\r
107 \r
108 #ifdef ATIHACK_812\r
109   g_PrefsDlg.UpdateATIHack();\r
110 #endif\r
111 \r
112   g_qeglobals_gui.d_camera = m_pWidget;\r
113 }\r
114 \r
115 void CamWnd::Cam_Init ()\r
116 {\r
117   m_Camera.timing = false;\r
118   m_Camera.origin[0] = 0.f;\r
119   m_Camera.origin[1] = 20.f;\r
120   m_Camera.origin[2] = 46.f;\r
121   m_Camera.color[0] = 0.3f;\r
122   m_Camera.color[1] = 0.3f;\r
123   m_Camera.color[2] = 0.3f;\r
124   m_nCambuttonstate = 0;\r
125 }\r
126 \r
127 void CamWnd::OnSize(int cx, int cy) \r
128 {\r
129   m_Camera.width = cx;\r
130   m_Camera.height = cy;\r
131   gtk_widget_queue_draw(m_pWidget);\r
132 }\r
133 \r
134 rectangle_t rectangle_from_area_cam()\r
135 {\r
136   const float left = MIN(g_qeglobals.d_vAreaTL[0], g_qeglobals.d_vAreaBR[0]);\r
137   const float top = MAX(g_qeglobals.d_vAreaTL[1], g_qeglobals.d_vAreaBR[1]);\r
138   const float right = MAX(g_qeglobals.d_vAreaTL[0], g_qeglobals.d_vAreaBR[0]);\r
139   const float bottom = MIN(g_qeglobals.d_vAreaTL[1], g_qeglobals.d_vAreaBR[1]);\r
140   return rectangle_t(left, bottom, right - left, top - bottom);\r
141 }\r
142 \r
143 void update_xor_rectangle(XORRectangle& xor_rectangle)\r
144 {\r
145   rectangle_t rectangle;\r
146         if ((g_qeglobals.d_select_mode == sel_area))\r
147     rectangle = rectangle_from_area_cam();\r
148   xor_rectangle.set(rectangle);\r
149 }\r
150 \r
151 void CamWnd::OnMouseMove(guint32 flags, int pointx, int pointy) \r
152 {\r
153   int height = m_pWidget->allocation.height;\r
154   // NOTE RR2DO2 this hasn't got any use anymore really. It is an old qeradiant feature\r
155   // that can be re-enabled by removing the checks for HasCapture and not shift/ctrl down\r
156   // but the scaling/rotating (unless done with the steps set in the surface inspector\r
157   // dialog) is way too sensitive to be of any use\r
158   if (HasCapture () && Sys_AltDown () &&\r
159       !((flags & MK_SHIFT) || (flags & MK_CONTROL)))\r
160   {\r
161     if (flags & MK_CONTROL)\r
162       Select_RotateTexture(pointy - m_ptLastCursorY);\r
163     else\r
164     if (flags & MK_SHIFT)\r
165       Select_ScaleTexture(pointx - m_ptLastCursorX, m_ptLastCursorY - pointy);\r
166     else\r
167       Select_ShiftTexture(pointx - m_ptLastCursorX, m_ptLastCursorY - pointy);\r
168   }\r
169   else\r
170   {\r
171     Cam_MouseMoved(pointx, height - 1 - pointy, flags);\r
172   }\r
173   m_ptLastCursorX = pointx;\r
174   m_ptLastCursorY = pointy;\r
175 \r
176   update_xor_rectangle(m_XORRectangle);\r
177 }\r
178 \r
179 void CamWnd::OnMouseWheel(bool bUp)\r
180 {\r
181   if (bUp)\r
182     VectorMA (m_Camera.origin, g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed, m_Camera.forward, m_Camera.origin);\r
183   else\r
184     VectorMA (m_Camera.origin, -g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed, m_Camera.forward, m_Camera.origin);\r
185 \r
186   int nUpdate = (g_PrefsDlg.m_bCamXYUpdate) ? (W_CAMERA | W_XY) : (W_CAMERA);\r
187   Sys_UpdateWindows (nUpdate);\r
188   g_pParentWnd->OnTimer ();\r
189 }\r
190 \r
191 void CamWnd::OnLButtonDown(guint32 nFlags, int pointx, int pointy) \r
192 {\r
193   m_ptLastCursorX = pointx;\r
194   m_ptLastCursorY = pointy;\r
195   OriginalMouseDown(nFlags, pointx, pointy);\r
196 }\r
197 \r
198 void CamWnd::OnLButtonUp(guint32 nFlags, int pointx, int pointy) \r
199 {\r
200   OriginalMouseUp(nFlags, pointx, pointy);\r
201 }\r
202 \r
203 void CamWnd::OnMButtonDown(guint32 nFlags, int pointx, int pointy) \r
204 {\r
205   OriginalMouseDown(nFlags, pointx, pointy);\r
206 }\r
207 \r
208 void CamWnd::OnMButtonUp(guint32 nFlags, int pointx, int pointy) \r
209 {\r
210   OriginalMouseUp(nFlags, pointx, pointy);\r
211 }\r
212 \r
213 void CamWnd::OnRButtonDown(guint32 nFlags, int pointx, int pointy) \r
214 {\r
215   OriginalMouseDown(nFlags, pointx, pointy);\r
216 }\r
217 \r
218 void CamWnd::OnRButtonUp(guint32 nFlags, int pointx, int pointy) \r
219 {\r
220   OriginalMouseUp(nFlags, pointx, pointy);\r
221 }\r
222 \r
223 void CamWnd::OriginalMouseUp(guint32 nFlags, int pointx, int pointy)\r
224 {\r
225   int height = m_pWidget->allocation.height;\r
226 \r
227   if(g_qeglobals.d_select_mode == sel_facets_on || g_qeglobals.d_select_mode == sel_facets_off)\r
228   {\r
229     g_qeglobals.d_select_mode = sel_brush;\r
230   }\r
231 \r
232   Cam_MouseUp(pointx, height - 1 - pointy, nFlags);\r
233   ReleaseCapture ();\r
234 \r
235   update_xor_rectangle(m_XORRectangle);\r
236 }\r
237 \r
238 void CamWnd::OriginalMouseDown(guint32 nFlags, int pointx, int pointy)\r
239 {\r
240   int height = m_pWidget->allocation.height;\r
241 \r
242   SetFocus();\r
243   SetCapture();\r
244   Cam_MouseDown (pointx, height - 1 - pointy, nFlags);\r
245 \r
246   update_xor_rectangle(m_XORRectangle);\r
247 }\r
248 \r
249 void CamWnd::Cam_BuildMatrix()\r
250 {\r
251   float ya;\r
252   float matrix[4][4];\r
253   int           i;\r
254 \r
255   if (!m_bFreeMove)\r
256   {\r
257     ya = m_Camera.angles[1]/180*Q_PI;\r
258 \r
259     // the movement matrix is kept 2d\r
260     m_Camera.forward[0] = cos(ya);\r
261     m_Camera.forward[1] = sin(ya);\r
262     m_Camera.forward[2] = 0;\r
263     m_Camera.right[0] = m_Camera.forward[1];\r
264     m_Camera.right[1] = -m_Camera.forward[0];\r
265   }\r
266   else\r
267   {\r
268     AngleVectors( m_Camera.angles, m_Camera.forward, m_Camera.right, NULL );\r
269     m_Camera.forward[2] = -m_Camera.forward[2];\r
270   }\r
271 \r
272   memcpy(matrix, m_Camera.projection, sizeof(m4x4_t));\r
273   m4x4_multiply_by_m4x4(&matrix[0][0], &m_Camera.modelview[0][0]);\r
274 \r
275   //qglGetFloatv (GL_PROJECTION_MATRIX, &matrix[0][0]);\r
276 \r
277   for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
278   {\r
279     m_Camera.vright[i] = matrix[i][0];\r
280     m_Camera.vup[i] = matrix[i][1];\r
281     m_Camera.vpn[i] = matrix[i][2];\r
282   }\r
283 \r
284   VectorNormalize (m_Camera.vright, m_Camera.vright);\r
285   VectorNormalize (m_Camera.vup, m_Camera.vup);\r
286   VectorNormalize (m_Camera.vpn, m_Camera.vpn);\r
287 }\r
288 \r
289 void CamWnd::Cam_ChangeFloor (qboolean up)\r
290 {\r
291   brush_t       *b;\r
292   float d, bestd, current;\r
293   vec3_t        start, dir;\r
294 \r
295   start[0] = m_Camera.origin[0];\r
296   start[1] = m_Camera.origin[1];\r
297   start[2] = g_MaxWorldCoord;\r
298   dir[0] = dir[1] = 0;\r
299   dir[2] = -1;\r
300 \r
301   current = g_MaxWorldCoord - (m_Camera.origin[2] - 48);\r
302   if (up)\r
303     bestd = 0;\r
304   else\r
305     bestd = 2*g_MaxWorldCoord;\r
306 \r
307   for (b=active_brushes.next ; b != &active_brushes ; b=b->next)\r
308   {\r
309     if (!Brush_Ray (start, dir, b, &d))\r
310       continue;\r
311     if (up && d < current && d > bestd)\r
312       bestd = d;\r
313     if (!up && d > current && d < bestd)\r
314       bestd = d;\r
315   }\r
316 \r
317   if (bestd == 0 || bestd == 2*g_MaxWorldCoord)\r
318     return;\r
319 \r
320   m_Camera.origin[2] += current - bestd;\r
321   Sys_UpdateWindows (W_CAMERA|W_Z_OVERLAY);\r
322 }\r
323 \r
324 void CamWnd::Cam_PositionDrag()\r
325 {\r
326   int x, y;\r
327 \r
328   Sys_GetCursorPos (&x, &y);\r
329   if (x != m_ptCursorX || y != m_ptCursorY)\r
330   {\r
331     x -= m_ptCursorX;\r
332     VectorMA (m_Camera.origin, x, m_Camera.vright, m_Camera.origin);\r
333     y -= m_ptCursorY;\r
334     m_Camera.origin[2] -= y;\r
335     Sys_SetCursorPos(m_ptCursorX, m_ptCursorY);\r
336     Sys_UpdateWindows (W_CAMERA | W_XY_OVERLAY);\r
337   }\r
338 }\r
339 \r
340 void CamWnd::Cam_MouseControl (float dtime)\r
341 {\r
342   Cam_KeyControl (dtime);\r
343 \r
344   if( g_PrefsDlg.m_bCamFreeLook )\r
345   {\r
346     int dx, dy;\r
347     gint x, y;\r
348 \r
349     if( !m_bFreeMove || m_nCambuttonstate == MK_CONTROL )\r
350       return;\r
351 \r
352     // Update angles\r
353     Sys_GetCursorPos(&m_ptCursorX, &m_ptCursorY);\r
354 \r
355     dx = m_ptLastCamCursorX - m_ptCursorX;\r
356     dy = m_ptLastCamCursorY - m_ptCursorY;\r
357 \r
358     gdk_window_get_origin( m_pWidget->window, &x, &y);\r
359 \r
360     m_ptLastCamCursorX = x + (m_Camera.width / 2);\r
361     m_ptLastCamCursorY = y + (m_Camera.height / 2);\r
362 \r
363     Sys_SetCursorPos(m_ptLastCamCursorX, m_ptLastCamCursorY);\r
364 \r
365     // Don't use pitch \r
366     if(!g_PrefsDlg.m_bCamFreeLookStrafe) {\r
367       if (g_PrefsDlg.m_bCamInverseMouse)\r
368             m_Camera.angles[PITCH] -= dy * dtime * g_PrefsDlg.m_nAngleSpeed;\r
369       else\r
370             m_Camera.angles[PITCH] += dy * dtime * g_PrefsDlg.m_nAngleSpeed;\r
371     } else {\r
372       VectorMA (m_Camera.origin, dy * (float) (g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed / 6.0f), m_Camera.forward, m_Camera.origin);\r
373     }\r
374 \r
375     m_Camera.angles[YAW] += dx * dtime * g_PrefsDlg.m_nAngleSpeed;\r
376 \r
377     if (m_Camera.angles[PITCH] > 90)\r
378       m_Camera.angles[PITCH] = 90;\r
379     else if (m_Camera.angles[PITCH] < -90)\r
380       m_Camera.angles[PITCH] = -90;\r
381 \r
382     if (m_Camera.angles[YAW] >= 360)\r
383       m_Camera.angles[YAW] = 0;\r
384     else if (m_Camera.angles[YAW] <= -360)\r
385       m_Camera.angles[YAW] = 0;\r
386 \r
387     if( dx || dy || m_Camera.movementflags )\r
388     {\r
389       int nUpdate = (g_PrefsDlg.m_bCamXYUpdate) ? (W_CAMERA | W_XY) : (W_CAMERA);\r
390       Sys_UpdateWindows (nUpdate);\r
391       g_pParentWnd->OnTimer ();\r
392     }\r
393   }\r
394   else\r
395   {\r
396     int   xl, xh;\r
397     int yl, yh;\r
398     float       xf, yf;\r
399 \r
400     if (g_PrefsDlg.m_nMouseButtons == 2)\r
401     {\r
402       if (m_nCambuttonstate != (MK_RBUTTON | MK_SHIFT))\r
403         return;\r
404     }\r
405     else\r
406     {\r
407       if (m_nCambuttonstate != MK_RBUTTON)\r
408         return;\r
409     }\r
410 \r
411     xf = (float)(m_ptButtonX - m_Camera.width/2) / (m_Camera.width/2);\r
412     yf = (float)(m_ptButtonY - m_Camera.height/2) / (m_Camera.height/2);\r
413 \r
414     xl = m_Camera.width/3;\r
415     xh = xl*2;\r
416     yl = m_Camera.height/3;\r
417     yh = yl*2;\r
418   \r
419     xf *= 1.0 - fabs(yf);\r
420     if (xf < 0)\r
421     {\r
422       xf += 0.1f;\r
423       if (xf > 0)\r
424         xf = 0;\r
425     }\r
426     else\r
427     {\r
428       xf -= 0.1f;\r
429       if (xf < 0)\r
430         xf = 0;\r
431     }\r
432   \r
433     VectorMA (m_Camera.origin, yf*dtime*g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed, m_Camera.forward, m_Camera.origin);\r
434     m_Camera.angles[YAW] += xf*-dtime*g_PrefsDlg.m_nAngleSpeed;\r
435   \r
436     int nUpdate = (g_PrefsDlg.m_bCamXYUpdate) ? (W_CAMERA | W_XY) : (W_CAMERA);\r
437     Sys_UpdateWindows (nUpdate);\r
438     g_pParentWnd->OnTimer ();\r
439   }\r
440 }\r
441 \r
442 void CamWnd::Cam_KeyControl (float dtime) {\r
443 \r
444   // Update angles\r
445   if (m_Camera.movementflags & MOVE_ROTLEFT)\r
446     m_Camera.angles[YAW] += 15*dtime*g_PrefsDlg.m_nAngleSpeed;\r
447   if (m_Camera.movementflags & MOVE_ROTRIGHT)\r
448     m_Camera.angles[YAW] -= 15*dtime*g_PrefsDlg.m_nAngleSpeed;\r
449 \r
450   // Update position\r
451   if (m_Camera.movementflags & MOVE_FORWARD)\r
452     VectorMA (m_Camera.origin, dtime*g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed, m_Camera.forward, m_Camera.origin);\r
453   if (m_Camera.movementflags & MOVE_BACK)\r
454     VectorMA (m_Camera.origin, -dtime*g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed, m_Camera.forward, m_Camera.origin);\r
455   if (m_Camera.movementflags & MOVE_STRAFELEFT)\r
456     VectorMA (m_Camera.origin, -dtime*g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed, m_Camera.right, m_Camera.origin);\r
457   if (m_Camera.movementflags & MOVE_STRAFERIGHT)\r
458     VectorMA (m_Camera.origin, dtime*g_PrefsDlg.m_nMoveSpeed, m_Camera.right, m_Camera.origin);\r
459 \r
460   // Save a screen update (when m_bFreeMove is enabled, mousecontrol does the update)\r
461   if( !m_bFreeMove && m_Camera.movementflags )\r
462   {\r
463      int nUpdate = (g_PrefsDlg.m_bCamXYUpdate) ? (W_CAMERA | W_XY) : (W_CAMERA);\r
464      Sys_UpdateWindows (nUpdate);\r
465      g_pParentWnd->OnTimer ();\r
466   }\r
467 }\r
468 \r
469 // NOTE TTimo if there's an OS-level focus out of the application\r
470 //   then we can release the camera cursor grab\r
471 static gint camwindow_focusout(GtkWidget* widget, GdkEventKey* event, gpointer data)\r
472 {\r
473   g_pParentWnd->GetCamWnd ()->ToggleFreeMove();\r
474   return FALSE;\r
475 }\r
476 \r
477 void CamWnd::ToggleFreeMove()\r
478 {\r
479   GdkWindow *window;\r
480   GtkWidget *widget;\r
481 \r
482   m_bFreeMove = !m_bFreeMove;\r
483   Camera()->movementflags = 0;\r
484   m_ptLastCamCursorX = m_ptCursorX;\r
485   m_ptLastCamCursorY = m_ptCursorY;\r
486 \r
487   if (g_pParentWnd->CurrentStyle() == MainFrame::eFloating)\r
488   {\r
489     widget = g_pParentWnd->GetCamWnd ()->m_pParent;\r
490     window = widget->window;\r
491   }\r
492   else\r
493   {\r
494     widget = g_pParentWnd->m_pWidget;\r
495     window = widget->window;\r
496   }\r
497   \r
498   if (m_bFreeMove)\r
499   {\r
500 \r
501     SetFocus();\r
502     SetCapture();\r
503 \r
504     {\r
505       GdkPixmap *pixmap;\r
506       GdkBitmap *mask;\r
507       char buffer [(32 * 32)/8];\r
508       memset (buffer, 0, (32 * 32)/8);\r
509       GdkColor white = {0, 0xffff, 0xffff, 0xffff};\r
510       GdkColor black = {0, 0x0000, 0x0000, 0x0000};\r
511       pixmap = gdk_bitmap_create_from_data (NULL, buffer, 32, 32);\r
512       mask   = gdk_bitmap_create_from_data (NULL, buffer, 32, 32);\r
513       GdkCursor *cursor = gdk_cursor_new_from_pixmap (pixmap, mask, &white, &black, 1, 1);\r
514   \r
515       gdk_window_set_cursor (window, cursor);\r
516       gdk_cursor_unref (cursor);\r
517       gdk_drawable_unref (pixmap);\r
518       gdk_drawable_unref (mask);\r
519     }\r
520 \r
521     // RR2DO2: FIXME why does this only work the 2nd and\r
522     // further times the event is called? (floating windows\r
523     // mode seems to work fine though...)\r
524     m_FocusOutHandler_id = gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (widget), "focus_out_event",\r
525                       GTK_SIGNAL_FUNC (camwindow_focusout), g_pParentWnd);\r
526     \r
527     {\r
528       GdkEventMask mask = (GdkEventMask)(GDK_POINTER_MOTION_MASK\r
529       | GDK_POINTER_MOTION_HINT_MASK\r
530       | GDK_BUTTON_MOTION_MASK\r
531       | GDK_BUTTON1_MOTION_MASK\r
532       | GDK_BUTTON2_MOTION_MASK\r
533       | GDK_BUTTON3_MOTION_MASK\r
534       | GDK_BUTTON_PRESS_MASK\r
535       | GDK_BUTTON_RELEASE_MASK);\r
536   \r
537       gdk_pointer_grab(widget->window, TRUE, mask, widget->window, NULL, GDK_CURRENT_TIME);\r
538     }\r
539   }\r
540   else\r
541   {\r
542     gdk_pointer_ungrab(GDK_CURRENT_TIME);\r
543 \r
544     gtk_signal_disconnect (GTK_OBJECT (widget), m_FocusOutHandler_id);\r
545 \r
546     GdkCursor *cursor = gdk_cursor_new (GDK_LEFT_PTR);\r
547     gdk_window_set_cursor (window, cursor);\r
548     gdk_cursor_unref (cursor);\r
549 \r
550     ReleaseCapture();\r
551   }\r
552 \r
553   int nUpdate = (g_PrefsDlg.m_bCamXYUpdate) ? (W_CAMERA | W_XY) : (W_CAMERA);\r
554   Sys_UpdateWindows (nUpdate);\r
555   g_pParentWnd->OnTimer ();\r
556 }\r
557 \r
558 void CamWnd::Cam_MouseDown(int x, int y, int buttons)\r
559 {\r
560   vec3_t  dir;\r
561   float   f, r, u;\r
562   int     i;\r
563 \r
564 \r
565   //\r
566   // calc ray direction\r
567   //\r
568   u = (float)( y - ( m_Camera.height * .5f ) ) / ( m_Camera.width * .5f );\r
569   r = (float)( x - ( m_Camera.width * .5f ) ) / ( m_Camera.width * .5f );\r
570   f = 1;\r
571 \r
572   for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
573     dir[i] = m_Camera.vpn[i] * f + m_Camera.vright[i] * r + m_Camera.vup[i] * u;\r
574   VectorNormalize (dir, dir);\r
575 \r
576   Sys_GetCursorPos(&m_ptCursorX, &m_ptCursorY);\r
577 \r
578   m_nCambuttonstate = buttons;\r
579   m_ptButtonX = x;\r
580   m_ptButtonY = y;\r
581 \r
582   // LBUTTON = manipulate selection\r
583   // shift-LBUTTON = select\r
584   // middle button = grab texture\r
585   // ctrl-middle button = set entire brush to texture\r
586   // ctrl-shift-middle button = set single face to texture\r
587   int nMouseButton = g_PrefsDlg.m_nMouseButtons == 2 ? MK_RBUTTON : MK_MBUTTON;\r
588   if ((buttons == MK_LBUTTON)\r
589       || (buttons == (MK_LBUTTON | MK_SHIFT))\r
590       || (buttons == (MK_LBUTTON | MK_CONTROL))\r
591       || (buttons == (MK_LBUTTON | MK_CONTROL | MK_SHIFT))\r
592       || (buttons == nMouseButton)\r
593       || (buttons == (nMouseButton|MK_SHIFT))\r
594       || (buttons == (nMouseButton|MK_CONTROL))\r
595       || (buttons == (nMouseButton|MK_SHIFT|MK_CONTROL)))\r
596   {\r
597     if (g_PrefsDlg.m_nMouseButtons == 2 && (buttons == (MK_RBUTTON | MK_SHIFT)))\r
598     {\r
599       if (g_PrefsDlg.m_bCamFreeLook)\r
600         ToggleFreeMove();\r
601       else\r
602         Cam_MouseControl (0.1f);\r
603     }\r
604     else\r
605     {\r
606       // something global needs to track which window is responsible for stuff\r
607       Patch_SetView(W_CAMERA);\r
608       Drag_Begin (x, y, buttons, m_Camera.vright, m_Camera.vup, m_Camera.origin, dir, true);\r
609     }\r
610     return;\r
611   }\r
612 \r
613   if (buttons == MK_RBUTTON)\r
614   {\r
615     if (g_PrefsDlg.m_bCamFreeLook)\r
616       ToggleFreeMove();\r
617     else\r
618       Cam_MouseControl (0.1f);\r
619     return;\r
620   }\r
621 }\r
622 \r
623 void CamWnd::Cam_MouseUp (int x, int y, int buttons)\r
624 {\r
625   m_nCambuttonstate = 0;\r
626   Drag_MouseUp (buttons);\r
627 }\r
628 \r
629 void CamWnd::Cam_MouseMoved (int x, int y, int buttons)\r
630 {\r
631   m_nCambuttonstate = buttons;\r
632   if (!buttons)\r
633     return;\r
634 \r
635   if( g_PrefsDlg.m_nCamDragMultiSelect )\r
636   {\r
637     if (g_qeglobals.d_select_mode == sel_brush_on  || g_qeglobals.d_select_mode == sel_brush_off)\r
638     {\r
639       bool bDoDragMultiSelect = FALSE;\r
640 \r
641       if( g_PrefsDlg.m_nCamDragMultiSelect == 1 && buttons == (MK_LBUTTON|MK_SHIFT) )\r
642         bDoDragMultiSelect = TRUE;\r
643       else if( g_PrefsDlg.m_nCamDragMultiSelect == 2 && buttons == (MK_LBUTTON|MK_CONTROL) && Sys_AltDown() )\r
644         bDoDragMultiSelect = TRUE;\r
645 \r
646       if( bDoDragMultiSelect )\r
647       {\r
648         vec3_t  dir;\r
649         float   f, r, u;\r
650         int     i;\r
651 \r
652         //\r
653         // calc ray direction\r
654         //\r
655         u = (float)( y - ( m_Camera.height * .5f ) ) / ( m_Camera.width * .5f );\r
656         r = (float)( x - ( m_Camera.width * .5f ) ) / ( m_Camera.width * .5f );\r
657         f = 1;\r
658 \r
659         for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
660           dir[i] = m_Camera.vpn[i] * f + m_Camera.vright[i] * r + m_Camera.vup[i] * u;\r
661         VectorNormalize (dir,dir);\r
662 \r
663         switch( g_qeglobals.d_select_mode )\r
664         {\r
665         case sel_brush_on:\r
666           Select_Ray( m_Camera.origin, dir, (SF_DRAG_ON|SF_CAMERA) );\r
667           break;\r
668         \r
669         case sel_brush_off:\r
670           Select_Ray( m_Camera.origin, dir, (SF_DRAG_OFF|SF_CAMERA) );\r
671           break;\r
672 \r
673         default:\r
674           break;\r
675         }\r
676         return;\r
677       }\r
678     }\r
679     else if (g_qeglobals.d_select_mode == sel_facets_on || g_qeglobals.d_select_mode == sel_facets_off)\r
680     {\r
681       if( buttons == (MK_LBUTTON|MK_CONTROL|MK_SHIFT) )\r
682       {\r
683         vec3_t dir;\r
684         float           f, r, u;\r
685         int                     i;\r
686 \r
687         //\r
688         // calc ray direction\r
689         //\r
690         u = (float)( y - ( m_Camera.height * .5f ) ) / ( m_Camera.width * .5f );\r
691         r = (float)( x - ( m_Camera.width * .5f ) ) / ( m_Camera.width * .5f );\r
692         f = 1;\r
693 \r
694         for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
695           dir[i] = m_Camera.vpn[i] * f + m_Camera.vright[i] * r + m_Camera.vup[i] * u;\r
696         VectorNormalize (dir,dir);\r
697 \r
698         switch( g_qeglobals.d_select_mode )\r
699         {\r
700         case sel_facets_on:\r
701           Select_Ray( m_Camera.origin, dir, (SF_SINGLEFACE|SF_DRAG_ON|SF_CAMERA) );\r
702           break;\r
703 \r
704         case sel_facets_off:\r
705           Select_Ray( m_Camera.origin, dir, (SF_SINGLEFACE|SF_DRAG_OFF|SF_CAMERA) );\r
706           break;\r
707 \r
708         default:\r
709           break;\r
710         }\r
711         return;\r
712       }\r
713     }\r
714   }\r
715 \r
716   m_ptButtonX = x;\r
717   m_ptButtonY = y;\r
718 \r
719   if ( (m_bFreeMove && (buttons & MK_CONTROL) && !(buttons & MK_SHIFT)) || (!m_bFreeMove && (buttons == (MK_RBUTTON|MK_CONTROL))) )\r
720   {\r
721     Cam_PositionDrag ();\r
722     Sys_UpdateWindows (W_XY|W_CAMERA|W_Z);\r
723     return;\r
724   }\r
725 \r
726   Sys_GetCursorPos(&m_ptCursorX, &m_ptCursorY);\r
727 \r
728   if (buttons & (MK_LBUTTON | MK_MBUTTON) )\r
729   {\r
730     Drag_MouseMoved (x, y, buttons);\r
731     if(g_qeglobals.d_select_mode != sel_area)\r
732       Sys_UpdateWindows (W_XY|W_CAMERA|W_Z);\r
733   }\r
734 }\r
735 \r
736 void CamWnd::InitCull()\r
737 {\r
738   int i;\r
739 \r
740   VectorSubtract (m_Camera.vpn, m_Camera.vright, m_vCull1);\r
741   VectorAdd (m_Camera.vpn, m_Camera.vright, m_vCull2);\r
742 \r
743   for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
744   {\r
745     if (m_vCull1[i] > 0)\r
746       m_nCullv1[i] = 3+i;\r
747     else\r
748       m_nCullv1[i] = i;\r
749     if (m_vCull2[i] > 0)\r
750       m_nCullv2[i] = 3+i;\r
751     else\r
752       m_nCullv2[i] = i;\r
753   }\r
754 }\r
755 \r
756 qboolean CamWnd::CullBrush (brush_t *b)\r
757 {\r
758   int    i;\r
759   vec3_t point;\r
760   float  d;\r
761 \r
762   if (g_PrefsDlg.m_bCubicClipping)\r
763   {\r
764     float fLevel = g_PrefsDlg.m_nCubicScale * 64;\r
765 \r
766     point[0] = m_Camera.origin[0] - fLevel;\r
767     point[1] = m_Camera.origin[1] - fLevel;\r
768     point[2] = m_Camera.origin[2] - fLevel;\r
769 \r
770     for (i=0; i<3; i++)\r
771       if (b->mins[i] < point[i] && b->maxs[i] < point[i])\r
772         return true;\r
773 \r
774     point[0] = m_Camera.origin[0] + fLevel;\r
775     point[1] = m_Camera.origin[1] + fLevel;\r
776     point[2] = m_Camera.origin[2] + fLevel;\r
777 \r
778     for (i=0; i<3; i++)\r
779       if (b->mins[i] > point[i] && b->maxs[i] > point[i])\r
780         return true;\r
781   }\r
782 \r
783   for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
784     point[i] = b->mins[m_nCullv1[i]] - m_Camera.origin[i];\r
785 \r
786   d = DotProduct (point, m_vCull1);\r
787   if (d < -1)\r
788     return true;\r
789 \r
790   for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
791     point[i] = b->mins[m_nCullv2[i]] - m_Camera.origin[i];\r
792 \r
793   d = DotProduct (point, m_vCull2);\r
794   if (d < -1)\r
795     return true;\r
796 \r
797   return false;\r
798 }\r
799 \r
800 // project a 3D point onto the camera space\r
801 // we use the GL viewing matrixes\r
802 // this is the implementation of a glu function (I realized that afterwards): gluProject\r
803 void CamWnd::ProjectCamera(const vec3_t A, vec_t B[2])\r
804 {\r
805 \r
806   vec_t P1[4],P2[4],P3[4];\r
807   VectorCopy(A,P1); P1[3] = 1;\r
808 \r
809   GLMatMul(m_Camera.modelview , P1, P2);\r
810   GLMatMul(m_Camera.projection, P2, P3);\r
811 \r
812   // we ASSUME that the view port is 0 0 m_Camera.width m_Camera.height (you can check in Cam_Draw)\r
813   B[0] = (float)m_Camera.width  * ( P3[0] + 1.0 ) / 2.0;\r
814   B[1] = (float)m_Camera.height * ( P3[1] + 1.0 ) / 2.0;\r
815 \r
816 }\r
817 \r
818 // vec defines a direction in geometric space and P an origin point\r
819 // the user is interacting from the camera view\r
820 // (for example with texture adjustment shortcuts)\r
821 // and intuitively if he hits left / right / up / down \r
822 //   what happens in geometric space should match the left/right/up/down move in camera space\r
823 // axis = 0: vec is along left/right\r
824 // axis = 1: vec is along up/down\r
825 // sgn = +1: same directions\r
826 // sgn = -1: opposite directions\r
827 // Implementation:\r
828 //   typical use case is giving a face center and a normalized vector\r
829 //   1) compute start and endpoint, project them in camera view, get the direction\r
830 //     depending on the situation, we might bump into precision issues with that\r
831 //   2) possible to compute the projected direction independently?\r
832 //     this solution would be better but right now I don't see how to do it..\r
833 void CamWnd::MatchViewAxes(const vec3_t P, const vec3_t vec, int &axis, float &sgn)\r
834 {\r
835 \r
836   vec_t A[2],B[2],V[2];\r
837   ProjectCamera(P,A);\r
838   vec3_t Q;\r
839   VectorAdd(P,vec,Q);\r
840   ProjectCamera(Q,B);\r
841   // V is the vector projected in camera space\r
842   V[0] = B[0] - A[0];\r
843   V[1] = B[1] - A[1];\r
844   if (fabs(V[0])>fabs(V[1]))\r
845   {\r
846     // best match is against right\r
847     axis = 0;\r
848     if (V[0]>0)\r
849       sgn = +1;\r
850     else\r
851       sgn = -1;\r
852   }\r
853   else\r
854   {\r
855     // best match is against up\r
856     axis = 1;\r
857     if (V[1]>0)\r
858       sgn = +1;\r
859     else\r
860       sgn = -1;\r
861   }\r
862 }\r
863 \r
864 #if 0\r
865 void CamWnd::DrawLightRadius(brush_t* pBrush)\r
866 {\r
867   // if lighting\r
868   int nRadius = Brush_LightRadius(pBrush);\r
869   if (nRadius > 0)\r
870   {\r
871     Brush_SetLightColor(pBrush);\r
872           qglEnable (GL_BLEND);\r
873           qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);\r
874           qglBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
875           qglDisable (GL_TEXTURE_2D);\r
876 \r
877     qglEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
878     qglDisable(GL_BLEND);\r
879     qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);\r
880   }\r
881 }\r
882 #endif\r
883 \r
884 extern void DrawPatchMesh(patchMesh_t *pm);\r
885 extern void DrawPatchControls(patchMesh_t *pm);\r
886 extern void Brush_DrawFacingAngle (brush_t *b, entity_t *e);\r
887 extern void Brush_DrawModel(brush_t *b, bool bTextured = false);\r
888 extern void DrawModelOrigin(brush_t *b);\r
889 extern void DrawModelBBox(brush_t *b);\r
890 \r
891 void CamWnd::Cam_DrawBrush(brush_t *b, int mode)\r
892 {\r
893   int nGLState = m_Camera.draw_glstate;\r
894   int nDrawMode = m_Camera.draw_mode;\r
895   int nModelMode = g_PrefsDlg.m_nEntityShowState;\r
896 \r
897         GLfloat material[4], identity[4];\r
898         VectorSet(identity, 0.8f, 0.8f, 0.8f);\r
899         IShader *pShader;\r
900 \r
901   // lights\r
902   if (b->owner->eclass->fixedsize && b->owner->eclass->nShowFlags & ECLASS_LIGHT && g_PrefsDlg.m_bNewLightDraw)\r
903   {\r
904                 switch (mode)\r
905                 {\r
906                 case DRAW_SOLID:\r
907                   VectorCopy(b->owner->color, material);\r
908                         VectorScale(material, 0.8f, material);\r
909       material[3] = 1.0f;\r
910 \r
911       qglColor4fv(material);\r
912                                 \r
913       if (g_PrefsDlg.m_bNewLightDraw)\r
914         DrawLight(b->owner, nGLState, (IsBrushSelected(b)) ? g_PrefsDlg.m_nLightRadiuses : 0, 0);\r
915 \r
916                         break;\r
917                 }\r
918   }\r
919 \r
920   // models\r
921   else if(b->owner->eclass->fixedsize && b->owner->model.pRender\r
922     && !(!IsBrushSelected(b) && (nModelMode & ENTITY_SELECTED_ONLY)))\r
923   {\r
924     switch (mode)\r
925                 {\r
926                 case DRAW_TEXTURED:\r
927                         if (!(nModelMode & ENTITY_WIREFRAME) && nModelMode != ENTITY_BOX)\r
928                         {\r
929                                 VectorCopy(b->owner->eclass->color, material);\r
930                                 material[3] = identity[3] = 1.0f;\r
931 \r
932                                 qglEnable(GL_CULL_FACE);\r
933 \r
934                                 if(!(nGLState & DRAW_GL_TEXTURE_2D)) qglColor4fv(material);\r
935         else qglColor4fv(identity);\r
936                                 if(nGLState & DRAW_GL_LIGHTING) qglShadeModel(GL_SMOOTH);\r
937                                 \r
938                                 b->owner->model.pRender->Draw(nGLState, DRAW_RF_CAM);\r
939                         }\r
940                         break;\r
941                 case DRAW_WIRE:\r
942       VectorCopy(b->owner->eclass->color, material);\r
943                   material[3] = 1.0f;\r
944                   qglColor4fv(material);\r
945 \r
946                         // model view mode "wireframe" or "selected wire"\r
947                         if(nModelMode & ENTITY_WIREFRAME)\r
948                                 b->owner->model.pRender->Draw(nGLState, DRAW_RF_CAM);\r
949 \r
950                         // model view mode "skinned and boxed"\r
951       if(!(b->owner->eclass->nShowFlags & ECLASS_MISCMODEL) )\r
952       {\r
953                     qglColor4fv(material);\r
954         aabb_draw(b->owner->model.pRender->GetAABB(), DRAW_GL_WIRE);\r
955       }\r
956       else if(nModelMode & ENTITY_BOXED)\r
957       {\r
958                                 aabb_draw(b->owner->model.pRender->GetAABB(), DRAW_GL_WIRE);\r
959       }\r
960 /*\r
961       if(!(nModelMode & ENTITY_BOXED) && b->owner->eclass->nShowFlags & ECLASS_MISCMODEL)\r
962                           DrawModelOrigin(b);\r
963 */\r
964                 }\r
965   }\r
966 \r
967   // patches\r
968   else if (b->patchBrush)\r
969   {\r
970                 bool bTrans = (b->pPatch->pShader->getTrans() < 1.0f);\r
971                 switch(mode)\r
972                 {\r
973                 case DRAW_TEXTURED:\r
974                         if (!g_bPatchWireFrame && ((nGLState & DRAW_GL_BLEND && bTrans) || (!(nGLState & DRAW_GL_BLEND) && !bTrans)))\r
975                         {\r
976                                 qglDisable(GL_CULL_FACE);\r
977 \r
978                                 pShader = b->pPatch->pShader;\r
979         VectorCopy(pShader->getTexture()->color, material);\r
980                                 material[3] = identity[3] = pShader->getTrans();\r
981 \r
982         if(nGLState & DRAW_GL_TEXTURE_2D) {\r
983           qglColor4fv(identity);\r
984                                         qglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pShader->getTexture()->texture_number);\r
985         }\r
986                                 else\r
987                                         qglColor4fv(material);\r
988                                 if(nGLState & DRAW_GL_LIGHTING) qglShadeModel(GL_SMOOTH);\r
989 \r
990                                 DrawPatchMesh(b->pPatch);\r
991                         }\r
992                         break;\r
993                 case DRAW_WIRE:\r
994       if (g_bPatchWireFrame)\r
995       {\r
996         VectorCopy(b->pPatch->pShader->getTexture()->color, material);\r
997                                 material[3] = 1.0;\r
998         qglColor4fv(material);\r
999         DrawPatchMesh(b->pPatch);\r
1000       }\r
1001       if ( b->pPatch->bSelected && (g_qeglobals.d_select_mode == sel_curvepoint\r
1002         || g_qeglobals.d_select_mode == sel_area\r
1003         || g_bPatchBendMode))\r
1004         DrawPatchControls(b->pPatch);\r
1005     }\r
1006   }\r
1007 \r
1008   // brushes\r
1009   else if(b->owner->eclass->fixedsize)\r
1010   {\r
1011                 switch(mode)\r
1012                 {\r
1013     case DRAW_SOLID:\r
1014                         VectorCopy(b->owner->eclass->color, material);\r
1015                         VectorScale(material, 0.8f, material);\r
1016       material[3] = 1.0f;\r
1017       qglColor4fv(material);\r
1018 \r
1019                         qglEnable(GL_CULL_FACE);\r
1020                         qglShadeModel(GL_FLAT);\r
1021       Brush_Draw(b);\r
1022       break;\r
1023     case DRAW_WIRE:\r
1024                         if((g_qeglobals.d_savedinfo.include & INCLUDE_ANGLES)\r
1025       && (b->owner->eclass->nShowFlags & ECLASS_ANGLE))\r
1026                                 Brush_DrawFacingAngle(b, b->owner);\r
1027     }\r
1028   } \r
1029 \r
1030   // brushes\r
1031   else\r
1032   {\r
1033                 switch(mode)\r
1034                 {\r
1035                 case DRAW_TEXTURED:\r
1036                         qglEnable(GL_CULL_FACE);\r
1037                         qglShadeModel(GL_FLAT);\r
1038       Brush_Draw(b);\r
1039     }\r
1040   } \r
1041 }\r
1042 \r
1043 void CamWnd::Cam_DrawBrushes(int mode)\r
1044 {\r
1045   brush_t *b;\r
1046   brush_t *pList = (g_bClipMode && g_pSplitList) ? g_pSplitList : &selected_brushes;\r
1047   \r
1048   for(b = active_brushes.next; b != &active_brushes; b=b->next)\r
1049     if (!b->bFiltered && !b->bCamCulled) Cam_DrawBrush(b, mode);\r
1050   for(b = pList->next; b != pList; b=b->next)\r
1051     if (!b->bFiltered && !b->bCamCulled) Cam_DrawBrush(b, mode);\r
1052 }\r
1053 \r
1054 void CamWnd::Cam_DrawStuff()\r
1055 {\r
1056         GLfloat identity[4];\r
1057         VectorSet(identity, 0.8f, 0.8f, 0.8f);\r
1058         brush_t *b;\r
1059 \r
1060   for(b = active_brushes.next; b != &active_brushes; b=b->next)\r
1061     b->bCamCulled = CullBrush(b);\r
1062 \r
1063         for(b = selected_brushes.next; b != &selected_brushes; b=b->next)\r
1064     b->bCamCulled = CullBrush(b);\r
1065 \r
1066         switch (m_Camera.draw_mode)\r
1067   {\r
1068   case cd_wire:\r
1069     qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);\r
1070     qglDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
1071     qglDisable(GL_TEXTURE_1D);\r
1072     qglDisable(GL_BLEND);\r
1073     qglEnable(GL_DEPTH_TEST);\r
1074                 qglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);\r
1075                 qglDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);\r
1076                 qglShadeModel(GL_FLAT);\r
1077                 if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1078       qglDisable(GL_LIGHTING);\r
1079                   qglDisable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1080                 qglDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1081     }\r
1082                 m_Camera.draw_glstate = DRAW_GL_WIRE;\r
1083     break;\r
1084 \r
1085   case cd_solid:\r
1086     qglCullFace(GL_FRONT);\r
1087     qglEnable(GL_CULL_FACE);\r
1088     qglShadeModel (GL_FLAT);\r
1089     qglPolygonMode (GL_FRONT, GL_LINE);\r
1090     qglPolygonMode (GL_BACK, GL_FILL);\r
1091     qglDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
1092     qglDisable(GL_BLEND);\r
1093     qglEnable(GL_DEPTH_TEST);\r
1094                 qglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);\r
1095                 qglDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);\r
1096                 qglPolygonOffset(-1.0, 2);\r
1097                 if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1098       qglEnable(GL_LIGHTING);\r
1099                   qglEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1100 //    qglEnable(GL_RESCALE_NORMAL);\r
1101                   qglEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1102     }\r
1103                 m_Camera.draw_glstate = DRAW_GL_SOLID;\r
1104     break;\r
1105 \r
1106   case cd_texture:\r
1107     qglCullFace(GL_FRONT);\r
1108     qglEnable(GL_CULL_FACE);\r
1109     qglShadeModel (GL_FLAT);\r
1110     qglPolygonMode (GL_FRONT, GL_LINE);\r
1111     qglPolygonMode (GL_BACK, GL_FILL);\r
1112     qglEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
1113     qglTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);\r
1114     qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);\r
1115     qglTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);\r
1116     qglDisable(GL_BLEND);\r
1117     qglEnable(GL_DEPTH_TEST);\r
1118                 qglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);\r
1119                 qglEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);\r
1120                 if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1121       qglEnable(GL_LIGHTING);\r
1122                   qglDisable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1123                   qglMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, identity);\r
1124                   qglEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1125 //    qglEnable(GL_RESCALE_NORMAL);\r
1126     }\r
1127                 qglPolygonOffset(-1.0, 2);\r
1128                 m_Camera.draw_glstate = DRAW_GL_TEXTURED;\r
1129     break;\r
1130 \r
1131         default: Sys_Printf("CamWnd::Cam_DrawStuff:invalid render mode\n");\r
1132   }\r
1133 \r
1134   Cam_DrawBrushes(DRAW_TEXTURED);\r
1135 \r
1136         // setup for solid stuff\r
1137         switch(m_Camera.draw_mode)\r
1138         {\r
1139                 case cd_texture:\r
1140                         qglDisable(GL_TEXTURE_2D);\r
1141                         m_Camera.draw_glstate &= ~DRAW_GL_TEXTURE_2D;\r
1142                   if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting)\r
1143                           qglEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1144                         qglDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);\r
1145                         break;\r
1146                 case cd_solid:\r
1147                         break;\r
1148                 case cd_wire:\r
1149                         break;\r
1150                 default: Sys_Printf("CamWnd::Cam_DrawStuff:invalid render mode\n");\r
1151         }\r
1152 \r
1153         qglEnable(GL_CULL_FACE);\r
1154         qglShadeModel(GL_FLAT);\r
1155         Cam_DrawBrushes(DRAW_SOLID);\r
1156 \r
1157         // setup for wireframe stuff\r
1158         switch(m_Camera.draw_mode)\r
1159         {\r
1160                 case cd_texture:\r
1161       if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1162                           qglDisable(GL_LIGHTING);\r
1163         qglDisable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1164                           qglDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1165 //      qglDisable(GL_RESCALE_NORMAL);\r
1166       }\r
1167                         qglPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);\r
1168                         break;\r
1169                 case cd_solid:\r
1170       if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1171         qglDisable(GL_LIGHTING);\r
1172                           qglDisable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1173                           qglDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1174 //      qglDisable(GL_RESCALE_NORMAL);\r
1175       }\r
1176                         qglPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);\r
1177                         break;\r
1178                 case cd_wire:\r
1179                         break;\r
1180                 default: Sys_Printf("CamWnd::Cam_DrawStuff:invalid render mode\n");\r
1181         }\r
1182         \r
1183   qglDisable(GL_CULL_FACE);\r
1184   Cam_DrawBrushes(DRAW_WIRE);\r
1185 \r
1186         // setup for transparent texture stuff\r
1187         switch(m_Camera.draw_mode)\r
1188         {\r
1189                 case cd_texture:\r
1190                         qglPolygonMode (GL_FRONT, GL_LINE);\r
1191                         qglPolygonMode (GL_BACK, GL_FILL);\r
1192       if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1193                           qglEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1194                           qglEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1195                           qglMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, identity);\r
1196       }\r
1197                         qglEnable(GL_TEXTURE_2D);\r
1198                         qglEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);\r
1199                         m_Camera.draw_glstate = DRAW_GL_TEXTURED;\r
1200                         break;\r
1201                 case cd_solid:\r
1202                         qglPolygonMode (GL_FRONT, GL_LINE);\r
1203                         qglPolygonMode (GL_BACK, GL_FILL);\r
1204       if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1205                           qglEnable(GL_LIGHTING);\r
1206                           qglEnable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1207                           qglEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1208 //      qglEnable(GL_RESCALE_NORMAL);\r
1209       }\r
1210                         m_Camera.draw_glstate = DRAW_GL_SOLID;\r
1211                         break;\r
1212                 case cd_wire:\r
1213                         m_Camera.draw_glstate = DRAW_GL_WIRE;\r
1214                         break;\r
1215                 default: Sys_Printf("CamWnd::Cam_DrawStuff:invalid render mode\n");\r
1216         }       \r
1217 \r
1218 \r
1219         qglEnable(GL_BLEND);\r
1220         m_Camera.draw_glstate |= DRAW_GL_BLEND;\r
1221   qglBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
1222   // FIXME: some .TGA are buggy, have a completely empty alpha channel\r
1223   // if such brushes are rendered in this loop they would be totally transparent with GL_MODULATE\r
1224   // so I decided using GL_DECAL instead\r
1225   // if an empty-alpha-channel or nearly-empty texture is used. It will be blank-transparent.\r
1226   // this could get better if you can get qglTexEnviv (GL_TEXTURE_ENV, to work .. patches are welcome\r
1227   // Arnout: empty alpha channels are now always filled with data. Don't set this anymore (would cause problems with qer_alphafunc too)\r
1228 //  qglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);\r
1229 \r
1230         Cam_DrawBrushes(DRAW_TEXTURED);\r
1231 \r
1232 //  qglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);\r
1233   qglDisable(GL_BLEND);\r
1234 \r
1235         // setup for wireframe stuff\r
1236         switch(m_Camera.draw_mode)\r
1237         {\r
1238                 case cd_texture:\r
1239       if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1240                           qglDisable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1241         qglDisable(GL_LIGHTING);\r
1242 //      qglDisable(GL_RESCALE_NORMAL);\r
1243       }\r
1244                         break;\r
1245                 case cd_solid:\r
1246       if(g_PrefsDlg.m_bGLLighting) {\r
1247                           qglDisable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
1248         qglDisable(GL_LIGHTING);\r
1249 //      qglDisable(GL_RESCALE_NORMAL);\r
1250       }\r
1251                         break;\r
1252                 case cd_wire:\r
1253                         break;\r
1254                 default: Sys_Printf("CamWnd::Cam_DrawStuff:invalid render mode\n");\r
1255         }\r
1256 \r
1257 }\r
1258 \r
1259 /*\r
1260 ==============\r
1261 Cam_Draw\r
1262 ==============\r
1263 */\r
1264 \r
1265 void QueueClear ();\r
1266 void QueueDraw ();\r
1267 \r
1268 void CamWnd::Cam_Draw()\r
1269 {\r
1270   brush_t       *brush;\r
1271   face_t        *face;\r
1272   float screenaspect;\r
1273   float yfov;\r
1274   double        start, end;\r
1275   int           i;\r
1276 \r
1277   if (!active_brushes.next)\r
1278     return;     // not valid yet\r
1279 \r
1280   if (m_Camera.timing)\r
1281     start = Sys_DoubleTime ();\r
1282 \r
1283   //\r
1284   // clear\r
1285   //\r
1286   QE_CheckOpenGLForErrors();\r
1287 \r
1288   qglViewport(0, 0, m_Camera.width, m_Camera.height);\r
1289   qglClearColor (g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_CAMERABACK][0],\r
1290                  g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_CAMERABACK][1],\r
1291                  g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_CAMERABACK][2], 0);\r
1292   qglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
1293 \r
1294   //\r
1295   // set up viewpoint\r
1296   //\r
1297   \r
1298 \r
1299   qglMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
1300   qglLoadIdentity ();\r
1301 \r
1302   screenaspect = (float)m_Camera.width / m_Camera.height;\r
1303   yfov = 2*atan((float)m_Camera.height / m_Camera.width)*180/Q_PI;\r
1304   qgluPerspective (yfov,  screenaspect,  8,  32768);\r
1305 \r
1306   // we're too lazy to calc projection matrix ourselves!!!\r
1307   qglGetFloatv (GL_PROJECTION_MATRIX, &m_Camera.projection[0][0]);\r
1308 \r
1309   vec3_t vec;\r
1310 \r
1311   m4x4_identity(&m_Camera.modelview[0][0]);\r
1312   VectorSet(vec, -90, 0, 0);\r
1313   m4x4_rotate_by_vec3(&m_Camera.modelview[0][0], vec, eXYZ);\r
1314   VectorSet(vec, 0, 0, 90);\r
1315   m4x4_rotate_by_vec3(&m_Camera.modelview[0][0], vec, eXYZ);\r
1316   VectorSet(vec, 0, m_Camera.angles[0], 0);\r
1317   m4x4_rotate_by_vec3(&m_Camera.modelview[0][0], vec, eXYZ);\r
1318   VectorSet(vec, 0, 0, -m_Camera.angles[1]);\r
1319   m4x4_rotate_by_vec3(&m_Camera.modelview[0][0], vec, eXYZ);\r
1320   VectorSet(vec, -m_Camera.origin[0],  -m_Camera.origin[1],  -m_Camera.origin[2]);\r
1321   m4x4_translate_by_vec3(&m_Camera.modelview[0][0], vec);\r
1322 \r
1323   Cam_BuildMatrix ();\r
1324 \r
1325   qglMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
1326   qglLoadIdentity();\r
1327 \r
1328   qglMultMatrixf(&m_Camera.modelview[0][0]);\r
1329         \r
1330   // grab the GL_PROJECTION and GL_MODELVIEW matrixes\r
1331   //   used in GetRelativeAxes\r
1332   //qglGetFloatv (GL_PROJECTION_MATRIX, &m_Camera.projection[0][0]);\r
1333   //qglGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, &m_Camera.modelview[0][0]);\r
1334 \r
1335 #if 0\r
1336   // TTimo: this is not used, just for verification (0, 0, m_Camera.width, m_Camera.height)\r
1337   GLint viewprt[4];\r
1338   qglGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewprt);\r
1339 #endif\r
1340 \r
1341   if (g_PrefsDlg.m_bGLLighting)\r
1342   {\r
1343     GLfloat inverse_cam_dir[4], ambient[4], diffuse[4];//, material[4];\r
1344 \r
1345     ambient[0] = ambient[1] = ambient[2] = 0.6f;\r
1346     ambient[3] = 1.0f;\r
1347     diffuse[0] = diffuse[1] = diffuse[2] = 0.4f;\r
1348     diffuse[3] = 1.0f;\r
1349     //material[0] = material[1] = material[2] = 0.8f;\r
1350     //material[3] = 1.0f;\r
1351     \r
1352     vec3_t vCam, vRotate;\r
1353     VectorSet(vCam, -1, 0, 0); //default cam pos\r
1354     VectorSet(vRotate, 0, -m_Camera.angles[0], 0);\r
1355     VectorRotate(vCam, vRotate, vCam);\r
1356     VectorSet(vRotate, 0, 0, m_Camera.angles[1]);\r
1357     VectorRotate(vCam, vRotate, vCam);\r
1358     \r
1359     inverse_cam_dir[0] = vCam[0];\r
1360     inverse_cam_dir[1] = vCam[1];\r
1361     inverse_cam_dir[2] = vCam[2];\r
1362     inverse_cam_dir[3] = 0;\r
1363 \r
1364     qglColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);\r
1365 \r
1366     qglLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, inverse_cam_dir);\r
1367 \r
1368     qglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);\r
1369     qglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);\r
1370 \r
1371     qglEnable(GL_LIGHT0);\r
1372   }\r
1373 \r
1374   InitCull ();\r
1375 \r
1376   //\r
1377   // draw stuff\r
1378   //\r
1379 \r
1380         Cam_DrawStuff();\r
1381   \r
1382         qglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);\r
1383         qglDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1384         qglDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);\r
1385         qglDisable (GL_TEXTURE_2D);\r
1386         qglDisable (GL_LIGHTING);\r
1387         qglDisable (GL_COLOR_MATERIAL);\r
1388 \r
1389   qglEnable (GL_CULL_FACE);\r
1390 \r
1391   brush_t* pList = (g_bClipMode && g_pSplitList) ? g_pSplitList : &selected_brushes;\r
1392 \r
1393   if (g_qeglobals.d_savedinfo.iSelectedOutlinesStyle & OUTLINE_BSEL)\r
1394   {\r
1395     qglColor4f(g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_SELBRUSHES3D][0], g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_SELBRUSHES3D][1], g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_SELBRUSHES3D][2], 0.3f);\r
1396     qglEnable (GL_BLEND);\r
1397     qglBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
1398     qglDepthFunc (GL_LEQUAL);\r
1399     for (brush = pList->next ; brush != pList ; brush=brush->next)\r
1400     {\r
1401       if (brush->bCamCulled) // draw selected faces of filtered brushes to remind that there is a selection\r
1402         continue;\r
1403 \r
1404       if (brush->patchBrush && (g_qeglobals.d_select_mode == sel_curvepoint || g_qeglobals.d_select_mode == sel_area))\r
1405         continue;\r
1406 \r
1407       if (!g_PrefsDlg.m_bPatchBBoxSelect && brush->patchBrush)\r
1408       {\r
1409         DrawPatchMesh(brush->pPatch);\r
1410       }\r
1411       else if(brush->owner->model.pRender && g_PrefsDlg.m_nEntityShowState != ENTITY_BOX)\r
1412       {\r
1413         brush->owner->model.pRender->Draw(DRAW_GL_FLAT, (DRAW_RF_SEL_OUTLINE|DRAW_RF_CAM));\r
1414       }\r
1415       else\r
1416       {\r
1417         for (face=brush->brush_faces ; face ; face=face->next)\r
1418           Brush_FaceDraw(face, DRAW_GL_FLAT);\r
1419       }\r
1420     }\r
1421     \r
1422 \r
1423     int nCount = g_ptrSelectedFaces.GetSize();\r
1424     if (nCount > 0)\r
1425     {\r
1426       for (int i = 0; i < nCount; i++)\r
1427       {\r
1428         face_t *selFace = reinterpret_cast<face_t*>(g_ptrSelectedFaces.GetAt(i));\r
1429         Brush_FaceDraw(selFace, DRAW_GL_FLAT);\r
1430       }\r
1431     }\r
1432 \r
1433     qglDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);\r
1434           qglDepthFunc (GL_LESS);\r
1435   }\r
1436   \r
1437   if (g_qeglobals.d_savedinfo.iSelectedOutlinesStyle & OUTLINE_ZBUF)\r
1438   {\r
1439     // non-zbuffered outline\r
1440     qglDisable (GL_BLEND);\r
1441     qglDisable (GL_DEPTH_TEST);\r
1442     qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);\r
1443     qglColor3f (1, 1, 1);\r
1444     for (brush = pList->next ; brush != pList ; brush=brush->next)\r
1445     {\r
1446       if ((brush->patchBrush && (g_qeglobals.d_select_mode == sel_curvepoint || g_qeglobals.d_select_mode == sel_area)))\r
1447         continue;\r
1448 \r
1449       if (!g_PrefsDlg.m_bPatchBBoxSelect && brush->patchBrush)\r
1450       {\r
1451         DrawPatchMesh(brush->pPatch);\r
1452       }\r
1453       else if(brush->owner->model.pRender && g_PrefsDlg.m_nEntityShowState != ENTITY_BOX)\r
1454       {\r
1455         brush->owner->model.pRender->Draw(DRAW_GL_WIRE, (DRAW_RF_SEL_FILL|DRAW_RF_CAM));\r
1456 \r
1457         // Hydra : always draw bbox outline!\r
1458         aabb_draw(brush->owner->model.pRender->GetAABB(), DRAW_GL_WIRE);\r
1459       }\r
1460       else\r
1461       {\r
1462         for (face=brush->brush_faces ; face ; face=face->next)\r
1463           Brush_FaceDraw(face, DRAW_GL_WIRE);\r
1464       }\r
1465     }\r
1466   }\r
1467 \r
1468   // edge / vertex flags\r
1469   if (g_qeglobals.d_select_mode == sel_vertex)\r
1470   {\r
1471     // GL_POINTS on Kyro Workaround\r
1472     if(!g_PrefsDlg.m_bGlPtWorkaround) \r
1473     {\r
1474       // brush verts\r
1475       qglPointSize (4);\r
1476                 qglColor3f (0,1,0);\r
1477       qglBegin (GL_POINTS);\r
1478         for (i=0 ; i<g_qeglobals.d_numpoints ; i++)\r
1479           qglVertex3fv (g_qeglobals.d_points[i]);\r
1480       qglEnd ();\r
1481      \r
1482       if(g_qeglobals.d_num_move_points)\r
1483       {\r
1484         // selected brush verts\r
1485         qglPointSize (5);\r
1486         qglColor3f (0,0,1);\r
1487         qglBegin (GL_POINTS);\r
1488           for(i = 0; i < g_qeglobals.d_num_move_points; i++)\r
1489             qglVertex3fv (g_qeglobals.d_move_points[i]);\r
1490         qglEnd();\r
1491       }\r
1492         \r
1493       qglPointSize (1);\r
1494     }\r
1495     else\r
1496     {\r
1497       // brush verts\r
1498       qglColor3f (0,1,0);\r
1499       qglLineWidth(2.0);\r
1500       qglBegin (GL_LINES);\r
1501         for (i=0; i < g_qeglobals.d_numpoints; i++)\r
1502           DrawAlternatePoint(g_qeglobals.d_points[i], 1.5);\r
1503       qglEnd();\r
1504       \r
1505       if(g_qeglobals.d_num_move_points)\r
1506       {\r
1507         // selected brush verts\r
1508         qglColor3f (0,0,1);\r
1509         qglLineWidth (3.0);\r
1510         qglBegin (GL_LINES);\r
1511           for(i = 0; i < g_qeglobals.d_num_move_points; i++)\r
1512             qglVertex3fv (g_qeglobals.d_move_points[i]);\r
1513         qglEnd();\r
1514       }\r
1515       qglLineWidth(1.0);\r
1516     }\r
1517   }\r
1518   else if (g_qeglobals.d_select_mode == sel_edge)\r
1519   {\r
1520     float       *v1, *v2;\r
1521     // GL_POINTS on Kyro Workaround\r
1522     if(!g_PrefsDlg.m_bGlPtWorkaround) \r
1523     {\r
1524       qglPointSize (4);\r
1525       qglColor3f (0,0,1);\r
1526       qglBegin (GL_POINTS);\r
1527       for (i=0 ; i<g_qeglobals.d_numedges ; i++)\r
1528       {\r
1529         v1 = g_qeglobals.d_points[g_qeglobals.d_edges[i].p1];\r
1530         v2 = g_qeglobals.d_points[g_qeglobals.d_edges[i].p2];\r
1531         qglVertex3f ( (v1[0]+v2[0])*0.5,(v1[1]+v2[1])*0.5,(v1[2]+v2[2])*0.5);\r
1532       }\r
1533       qglEnd ();\r
1534       qglPointSize (1);\r
1535     }\r
1536     else {\r
1537       qglColor3f (0,0,1);\r
1538       qglLineWidth(2.0);\r
1539       qglBegin (GL_LINES);\r
1540       for (i=0; i < g_qeglobals.d_numedges; i++)\r
1541       {\r
1542         v1 = g_qeglobals.d_points[g_qeglobals.d_edges[i].p1];\r
1543         v2 = g_qeglobals.d_points[g_qeglobals.d_edges[i].p2];\r
1544         vec3_t v3;\r
1545         v3[0] = (v1[0]+v2[0])*0.5;\r
1546         v3[1] = (v1[1]+v2[1])*0.5;\r
1547         v3[2] = (v1[2]+v2[2])*0.5;\r
1548         DrawAlternatePoint(v3, 1.5);\r
1549       }\r
1550       qglEnd();\r
1551       qglLineWidth(1.0);\r
1552     }\r
1553   }\r
1554 \r
1555   //\r
1556   // draw pointfile\r
1557   //\r
1558   qglEnable(GL_DEPTH_TEST);\r
1559   DrawPathLines();\r
1560 \r
1561   if (g_qeglobals.d_pointfile_display_list)\r
1562   {\r
1563     Pointfile_Draw();\r
1564   }\r
1565 \r
1566   // call the drawing routine of plugin entities\r
1567   //++timo FIXME: we might need to hook in other places as well for transparency etc.\r
1568   //++timo FIXME: also needs a way to get some parameters about the view\r
1569   //++timo FIXME: maybe provide some culling API on Radiant side?\r
1570   Draw3DPluginEntities();\r
1571 \r
1572   // draw the crosshair\r
1573   if (m_bFreeMove)\r
1574   {\r
1575     // setup orthographic projection mode\r
1576     qglMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
1577     //qglPushMatrix();\r
1578     qglLoadIdentity();\r
1579     qglDisable(GL_DEPTH_TEST);\r
1580     qglOrtho(0, (float)m_Camera.width, 0, (float)m_Camera.height, -100, 100);\r
1581     qglScalef(1, -1, 1);\r
1582           qglTranslatef(0, -(float)m_Camera.height, 0);\r
1583           qglMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
1584 \r
1585     // draw crosshair\r
1586     //qglPushMatrix();\r
1587           qglLoadIdentity();\r
1588     qglColor3f( 1.f, 1.f, 1.f );\r
1589     qglBegin( GL_LINES );\r
1590     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f, (float)m_Camera.height / 2.f + 6 );\r
1591     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f, (float)m_Camera.height / 2.f + 2 );\r
1592     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f, (float)m_Camera.height / 2.f - 6 );\r
1593     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f, (float)m_Camera.height / 2.f - 2 );\r
1594     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f + 6, (float)m_Camera.height / 2.f );\r
1595     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f + 2, (float)m_Camera.height / 2.f );\r
1596     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f - 6, (float)m_Camera.height / 2.f );\r
1597     qglVertex2f( (float)m_Camera.width / 2.f - 2, (float)m_Camera.height / 2.f );\r
1598     qglEnd();\r
1599     //qglPopMatrix();\r
1600 \r
1601     // reset perspective projection\r
1602           //qglMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
1603           //qglPopMatrix();\r
1604           //qglMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
1605   }\r
1606 \r
1607 #if 0\r
1608         if ((g_qeglobals.d_select_mode == sel_area) && (g_nPatchClickedView == W_CAMERA))\r
1609         {\r
1610                 // setup orthographic projection mode\r
1611                 qglMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
1612                 //qglPushMatrix();\r
1613                 qglLoadIdentity();\r
1614                 qglDisable(GL_DEPTH_TEST);\r
1615                 qglOrtho(0, (float)m_Camera.width, 0, (float)m_Camera.height, -100, 100);\r
1616                 //qglScalef(1, -1, 1);\r
1617                 //qglTranslatef(0, -(float)m_Camera.height, 0);\r
1618                 qglMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
1619 \r
1620         // area selection hack\r
1621                 qglLoadIdentity();\r
1622                 qglDisable(GL_CULL_FACE);\r
1623                 qglEnable (GL_BLEND);\r
1624                 qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);\r
1625                 qglBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);\r
1626                 qglColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 0.25);\r
1627                 qglRectf(g_qeglobals.d_vAreaTL[0], g_qeglobals.d_vAreaTL[1], g_qeglobals.d_vAreaBR[0], g_qeglobals.d_vAreaBR[1]);\r
1628                 qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);\r
1629                 qglDisable (GL_BLEND);\r
1630                 qglEnable (GL_CULL_FACE);\r
1631         }\r
1632 #endif\r
1633 \r
1634   // bind back to the default texture so that we don't have problems\r
1635   // elsewhere using/modifying texture maps between contexts\r
1636   qglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );\r
1637 \r
1638   qglFinish();\r
1639   QE_CheckOpenGLForErrors();\r
1640   //    Sys_EndWait();\r
1641   if (m_Camera.timing)\r
1642   {\r
1643     end = Sys_DoubleTime ();\r
1644     Sys_Printf ("Camera: %i ms\n", (int)(1000*(end-start)));\r
1645   }\r
1646 \r
1647   for (brush = active_brushes.next ; brush != &active_brushes ; brush=brush->next)\r
1648     brush->bCamCulled = false;\r
1649 \r
1650   for (brush = pList->next ; brush != pList ; brush=brush->next)\r
1651     brush->bCamCulled = false;\r
1652 }\r
1653 \r
1654 void CamWnd::OnExpose () \r
1655 {\r
1656   if (!MakeCurrent ())\r
1657   {\r
1658     Sys_Printf("ERROR: glXMakeCurrent failed..\n ");\r
1659     Sys_Printf("Please restart Radiant if the camera view is not working\n");\r
1660   }\r
1661   else\r
1662   {\r
1663     QE_CheckOpenGLForErrors();\r
1664     g_pSplitList = NULL;\r
1665     if (g_bClipMode)\r
1666     {\r
1667       if (g_Clip1.Set() && g_Clip2.Set())\r
1668       {\r
1669         g_pSplitList = (g_bSwitch) ? \r
1670           &g_brBackSplits : &g_brFrontSplits;\r
1671       }\r
1672     }\r
1673 \r
1674     Patch_LODMatchAll(); // spog  \r
1675 \r
1676     Cam_Draw ();\r
1677     QE_CheckOpenGLForErrors ();\r
1678 \r
1679     m_XORRectangle.set(rectangle_t());\r
1680     SwapBuffers ();\r
1681   }\r
1682 }\r
1683 \r
1684 void CamWnd::BenchMark()\r
1685 {\r
1686   if (!MakeCurrent ())\r
1687     Error ("glXMakeCurrent failed in Benchmark");\r
1688   \r
1689   qglDrawBuffer (GL_FRONT);\r
1690   double dStart = Sys_DoubleTime ();\r
1691   for (int i=0 ; i < 100 ; i++)\r
1692   {\r
1693     m_Camera.angles[YAW] = i*4;\r
1694     Cam_Draw();\r
1695   }\r
1696   SwapBuffers ();\r
1697   qglDrawBuffer (GL_BACK);\r
1698   double dEnd = Sys_DoubleTime ();\r
1699   Sys_Printf ("%5.2f seconds\n", dEnd - dStart);\r
1700 }\r